Park, Jongbin;Kim, Kyung-Won;Jung, Jong-Jin;Lim, Tae-Beom
Journal of Broadcast Engineering
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v.21
no.4
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pp.525-537
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2016
In this paper, we develop an online video mash-up system which use automatic scene elements composition scheme using a storyboard. There are two conventional online video production schemes. Video collage method is simple and easy, but it was difficult to reflect narrative or story. Another way is a template based method which usually select a template and it replaces resources such as photos or videos in the template. However, if the related templates do not exist, there are limitations that cannot create the desired output. In addition, the quality and atmosphere of the output is too dependent on the template. To solve these problems, we propose a video mash-up scheme using storyboard and we also implement a classification and recommendation scheme based on topic modeling.
Internationally, the Korean feature-length animation is not making a successful box office hit. Being a box office hit all around the world is related with entertainment and laughter cannot be excluded as a element that gives such enjoyment. Although the humor would be playing an important role in globalization of Korean animation, studies that analyzed humor in Korean and U.S. animation are still lacking. Recently, there are cases that several Korean animations aim at overseas market entrust pre-production of scenario or storyboard. This paper examines the humor embedded in stories of feature-length animations that had the most differences by analyzing frequency and contents, and through interviews. It also proposes ways to improve the humor embedded in stories of Korean animations.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.1
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pp.47-55
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2009
The purpose of this study is to ermine the effect of digital storytelling as a strategy of programming education to improve students' learning motivation and achievement. To overcome the difficulty of programming education in elementary school and find teaching method which derives the students' motivation, we used a digital storytelling in programming class. Digital storytelling that is considered as an important factor of edutainment gives interest to learners with interaction and stories for programming materials. The result is that elementary school students are more interested in programming and attend actively and their motivation and achievement is improved. Therefore it can gives elementary school students a positive experience with programming that will hopefully contribute to a more positive attitude towards computer science.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.15
no.1
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pp.43-55
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2003
A purpose of this study is to develop multimedia materials of “Technology and Home Economics” subject matter in a national level. Researchers. writers. examiners. deliverers and developers in order to develop multimedia materials were organized of us with 40 People. First. we analyzed the textbooks of "Technology $.$ Home Economics" subject matter and made the idea design Second we got storyboards based on the idea design. Finally. we developed the 1021 multimedia materials based with storyboards. The developed materials were uploaded to the Edunet website. If the materials developed in this study are utilized. students of middle school will be get easily educational motive. and teachers are able to use the multimedia materials to the Technology $.$ Home Economics 1" subject instruction.
교사가 수업의 질을 높이고 학습자에게 양질의 학습 컨텐츠를 제공하기 위해서는 멀티미디어 리터러시가 꼭 필요하며 이의 향상을 위해서 시공간적 제약을 받지 않는 원격교육이 적합하다고 할 수 있다. 본 연구는 교사들에게 필요한 멀티미디어 리터러시 향상을 위하여 원격교육 시스템을 설계하고 구현하는 방안을 모색한다. 알맞은 교육내용을 선정하고 스토리보드를 작성한 후 멀티미디어 데이터를 제작하고 HTML문서로 저작, 서비스하는 일련의 과정을 구체적이고 체계적으로 설계와 구현 방안으로 나누어 정리하였다. 원격교육에서 소홀하기 쉬운 상호작용성을 증가시키기 위한 다양한 방법을 모색하였으며, 원격교육에 관심 있는 교사라면 누구나 쉽게 적용할 수 있고 개발할 수 있도록 시스템을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.711-713
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2000
본 논문은 멀티미디어의 특성을 활용하여 초등학교 5학년의 음악과 전 영역을 멀티미디어 CAI로 설계하고 구현함으로써 음악에 대한 기초개념과 악곡에 대한 이해와 관심을높이고 학습자에 대한 개별학습과 교수-학습의 효율성을 높이고자 하였다. 이에 따라서 멀티미디어 CAI에 관한 이론을 탐색하고 CAI의 설계원리 및 교과의 특성을 고려하여 Hannafin와 Peck이 제안한 코스웨어 설계모형을 모델로 하였다. 설계모델에 따라 교육과정을 분석하여 멀티미디어 적용요소를 추출하였으며 저작환경에 적합한 스토리보드 형식을 작성하였다. CAI 코스웨어 설계모형에 준거하여 객체지향적이고 상호대화적인 접근을 가능하도록 멀티미디어 디렉터를 도구로 사용하였다. 본 CAI 프로그램은 멀티미디어(Text, Image, Graphic, animation, sound)를 활용하여 주의집중과 동기유발을 높혔고 특히 가창, 기악, 창작, 감상, 이론적 내용, 형성평가의 모든 음악적 영역을 교육과정의 내용에 일치시켜 충실한 교수-학습이 이루어지게 하여 모든 교사의 현장수업에 대한 부담감을 감소시켰다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.131-134
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2012
본 논문에서는 교사-부모간의 원활한 정보 공유를 통해 ADHD학생의 학교 적응과 학업 수행을 도울 수 있는 교사-부모간의 ADHD학생 행동 관찰 공유시스템의 프로토타입을 제안해보고자 하였다. 선행연구를 통해 ADHD학생이 통합교육을 효율적으로 받기 위해 전제되어야 할 것이 교사와 부모의 협력인 점과 현재 교육현장에서 교사 부모 협력의 실질적 방안의 요구됨을 확인했다. 선행 연구 자료를 통해 도출한 ADHD학생 행동관찰 공유시스템의 설계전략을 기반으로 스토리보드를 작성하고 교사측면과 부모측면, 그리고 공유측면 시스템 기능으로 분류하여 프로토타입을 제안하였다. 본 연구는 실제 ADHD학생 행동관찰 공유시스템의 개발과 개발된 시스템이 교육 현장에서 어느 정도의 효용성과 이용성을 갖게 될지 검증하는 실증적 후속 연구가 필요하다고 제언한다.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.11
no.2
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pp.165-188
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2011
This paper suggests the methods of curriculum-standards analysis and collection analysis. This paper also designs the sample of archival contents for education based on this methods. This paper intends to verify the methods and to suggest a model of archival contents for education available in connection with the curriculum-standards by designing the archival contents for education on national unification in high school classrooms.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11c
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pp.1725-1728
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2003
인터넷의 보급 확산과 정보통신기술 및 웹 기술의 발달로 쇼핑몰 사이트가 등장하게 되었다. 현재 쇼핑몰 사이트는 그 종류가 다양해지고, 규모가 대형화되고 있으며, 매출규모 또한 증가하고 있는 추세이다. 이러한 많은 쇼핑몰 사이트들은 매출경쟁에서 자사의 수익창출을 위해 끈임없이 노력하고 있고 특히, 고객이 편리하게 쇼핑을 할 수 있도록 원활한 페이지 이동을 지원하고 있다. 고객의 쇼핑과정에 영향을 미치는 페이지 이동을 기존의 웹사이트 설계기법인 플로우차트, 스토리보드, 사이트 맵으로 표현하기에는 미흡한 점이 있다. 따라서 본 논문에서는 개념적이고 직관적인 설계가 가능한 EMFG(Extended Mark Flow Graph)[6]를 이용하여 쇼핑몰 사이트에서 웹 페이지간의 이동흐름을 나타내는 링크구조를 표현하고 분석 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.19-20
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2020
미디어 산업의 발전으로 스토리보드와 같은 선화 이미지의 자동채색 연구가 국내외에서 진행되고 있다. 하지만 자동채색 모델 용량에 초점을 두는 연구는 아직 진행되고 있지 않다. 기존 자동채색 연구는 모델 용량이 최소 567MB 이상으로 모델 용량이 큰 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 채색을 2단계로 나누는 이중 생성자 구조와 기존 U-Net을 개선한 생성자를 사용해 기존 U-Net에 비해 30%, VGG16/19를 사용한 기법과 비교해 최대 85% 작은 106MB 모델을 생성했고 FID(Fréchet Inception Distance)를 통한 이미지 평가결과 512x512px에서 153.69의 채색성능을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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