본 논문은 연극에서의 팬덤 형성 방법론을 모색하는 목적을 가지고 있다. 연구를 위해 이미 팬덤이 확산된 K-POP의 예를 들어 설명한다. 이후에 연극에 대입 가능한 항목과 한계점에 관해 기술한다. 팬덤은 수동적인 소비에서 벗어나 문화를 재탄생하는 영역까지 확장되었다. 팬덤의 문화 활동은 단순히 팬을 좋아하는 것을 벗어나 사회활동까지도 그 영역을 넓혀가고 있다. K-POP의 경우 한국을 넘어서 전 세계까지 팬덤을 가지고 있다. K-POP에서 팬덤이 형성될 수 있었던 이유는 첫 번째로 대형 기획사에 의한 기획형 스타가 존재했기 때문이다. 두 번째로 유투브(youtube)와 SNS 같은 온라인 확산으로 콘텐츠 접근방식의 간편화를 꼽을 수 있다. 마지막으로 팬덤의 문화 활동이 즐거움을 주어 팬덤을 유지, 지속시키기 때문에 가능하다고 분석 되었다. 이를 연극에 대입해 보면 연극의 경우 대형기획사에서 배우를 기획하여 양성하기에는 다소 무리가 있으나, 온라인 환경에 적합한 홍보방식을 개발하고 연극 관객에게 공통의 즐거움을 준다면 연극에서도 팬덤을 활성화 시킬 수 있는 가능성이 있다. K-POP과 연극은 콘텐츠 상의 차이가 존재하지만 팬덤이 활성화 되고 안정적으로 운영되고 있는 K-POP 팬덤의 방법론 중 온라인 홍보방식의 채택과 공유할 수 있는 문화를 제시하는 방법을 연극에 대입한다면 연극에서도 팬덤의 활성화가 가능하다.
목적 : 본 연구는 복합 중재프로그램이 치매노인의 작업수행능력, 인지, 균형, 삶의 질, 시간 사용에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 연구방법 : 치매노인 15명을 대상으로 12주 동안 총 5단계로 복합 중재프로그램을 진행하였다. 프로그램 적용 전과 후 작업수행능력(COPM), 인지(MMSE-DS), 균형(BBS), 우울(GDS-K), 일상생활활동(MBI), 삶의 질(GQOL-D), 시간 사용(OQ)을 평가하였으며, 10주간의 중재 프로그램을 실시하였다. 결과 : 복합 중재프로그램 적용 후 치매노인의 작업수행능력의 만족도, 균형능력, 삶의 질, 시간 사용 형태 중 이동 영역에서 통계적으로 유의한 차이를 확인할 수 있었다. 결론 : 복합 중재프로그램은 치매노인의 작업수행 만족도와 삶의 질 및 균형 능력 향상에 효과적이었다. 또한 시간 사용 형태 중 이동에 소요되는 시간 사용량의 증가를 확인할 수 있어 치매노인의 삶의 다양한 측면에서 그 효과를 확인할 수 있었다.
본 연구는 사진공유를 주 기능으로 하는 대표적인 SNS인 인스타그램을 대상으로 사용자의 사진공유 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 이용과 충족이론 등 관련 선행문헌들에 대한 고찰 결과를 토대로 인스타그램 사용자의 긍정적 인식 형성에 영향을 미칠 것으로 예상되는 이용동기 요인들을 도출하였다. 인스타그램 이용자 총 251명을 대상으로 실증분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인스타그램의 아카이브, 자기표현, 사회적 관계성은 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인스타그램의 자기표현, 사회적 관계성, 유희성은 호의적 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로, 인스타그램에 대해 사용자가 지각하는 유용성은 호의적 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 유용성 및 호의적 태도는 모두 사진공유 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구결과를 토대로 향후 인스타그램 사용자의 긍정적인 인식과 사진공유의도 향상을 통한 서비스 확산이 이루어질 수 있도록 하는 전략적 시사점을 도출하였다.
만성 요통 환자들에 대한 다양한 치료적 중재 방법이 있다. 그러나 대부분의 치료들이 통증에 대한 치료들이다. 만성 요통 환자들은 요추관절들의 구조적 고착들을 가지고 있다, 이러한 구조적 고착들은 관절가동범위을 저하시키고 나아가 동적 균형능력의 저하를 발생시킨다. 동적 균형능력의 저하는 손상을 가중시키고 위험상황에서의 대처능력을 감소시킨다. 따라서 본 연구에서는 만성요통환자들에 대한 즉각적인 동적 균형능력의 회복을 위하여 메이트란드의 도수치료의 방법들을 이용하였다. 만성 요통 환자 64명을 대상으로 메이트란드의 도수치료를 적용한 실험군 32명, 이학적 도구(온열팩, 저주파치료기, 초음파)를 사용한 대조군 32명을 대상으로 하였다. 각 군의 치료 전, 후의 동적 균형능력을 비교하기위하여 신뢰도가 높은 스타 익스커션 밸런스 테스트(0.81-0.96)를 이용하였다. 실험군에서 치료 후 동적 균형능력이 전방, 오른쪽, 왼쪽, 후방모두에서 증가하였고 대조군에서는 변화가 없었다. 따라서 메이트란드의 도수치료가 만성요통환자들의 요추 관절을 유연하게 해서 즉각적인 동적 균형능력을 증가시키는데 영향을 주었다고 생각된다.
지능정보사회로 대변되는 4차 산업혁명은 전 세계 각국의 교육체제와 교육과정 운영 전반에 걸친 대변화를 요구하고 있으며, 무엇보다도 우수인재 양성과 이들의 창의역량 함양을 교육혁신의 최우선 의제로서 적극적으로 강조하고 있다. 이러한 교육환경 변화와 시대적 상황에 적극적으로 대응하기 위하여 카자흐스탄은 국가 수준 차원의 다양한 교육개혁 방안을 제도적으로 구안하여 실행하고 있다. 국가발전과 경제성장을 견인할 수 있는 영재학교 운영이 대표적인 교육정책 사례에 해당한다. 카자흐스탄 정부는 2013년 4월에 수도 아스타나에 영재학교를 설립하여 '국제표준 고교교육과정(International Baccalaureate Diploma Programme, 이하 IBDP)'을 공식적으로 도입하였다. 본 연구는 해외 선행연구결과와 정책보고서 등을 참조하여 카자흐스탄 영재학교의 현행 국제표준 고교교육과정(IBDP)의 도입과 실행 및 교육효과에 대한 체계적인 종합 분석을 통해 향후 일반계 고교에 IBDP의 운영가능성과 잠재적 한계점을 예비적으로 탐색해보는 데 초점이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 준거중심평가체계(CIPP evaluation model: context/input/process/product) 분석을 실행하였으며, 실제 교육에 참여한 교사, 강사, 학생 대상의 설문조사와 면담조사를 실시하였다. 분석 결과, IBDP 교육 참여자의 전반적인 교육효과는 평균 3.64점으로 나타났으나 높은 수준의 교과내용을 제대로 이수할 수 있도록 학교생활 일과 편성 관리의 체계성 함양, 다양한 교과목 개설, IBDP 전문 교사 확대 충원 등이 선행되어야 하는 것으로 나타났다.
현재 중국에서 온라인 라이브 방송 보다는 모바일을 사용한 라이브 방송이 더 큰 인기를 끌고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 SNS의 대표 라이브 방송 앱인 왕홍을 중심으로 연구하였다. 즉, 왕홍이란 온라인과 SNS(Social Network Service)를 중심으로 활동하여 많은 이들에게 영향을 미치는 인터넷 스타를 의미한다. 이에 본 연구는 구체적으로 하나의 SNS를 중심으로 라이브 앱 사용자를 대상으로 한 연구를 실시하였다. 즉, 연구 내용으로는 먼저 중국의 라이브 앱을 사용한 사용자들을 대상으로 SNS의 품질요인 분석하였다. 둘째, SNS품질이 라이브 앱 사용자의 만족도에 미치는 영향을 먼저 파악해 보고, 라이브 앱 사용자 만족이 지속적인 사용의도에 영향을 미치는지에 대한 연구를 하고자 하였다. 연구 결과 SNS품질 중 정보품질, 시스템 품질, 사회적 품질은 라이브 앱 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 서비스 품질, 감정 품질은 가설이 기각되었다. 본 연구를 통하여 사용자들에게 만족도가 더 높은 모바일 영상을 공유할 수 있는 앱을 만들어, 더욱 아름다운 삶의 소소한 에피소드나 실시간 동영상 장소로서 자리매길 할 수 있기를 기대한다. 그리고 라이브 방송 사업이 전 세계적으로 큰 영향을 전파할 수 있기를 기대한다. 마지막으로 향후 연구에서는 SNS 분야에 대한 한국과 중국의 양국 간 집단비교 연구도 의미가 있을 것으로 생각한다.
오늘날 스포츠는 현대인들의 라이프 스타일의 변화로 자신의 건강을 도모하고 즐거움을 느끼기 위한 하나의 수단으로 자리 잡게 되었다. 스포츠 선수들은 경기를 통하여 대중들에게 즐거움 전할 뿐 아니라 자국의 긍정적인 이미지와 가치를 전파하는 국위선양의 역할까지도 수행하고 있다. 테니스는 대중들에게 인기도가 높은 종목으로, 여성 테니스 선수들은 다양한 스포츠 기업의 테니스 웨어를 착용하고 전 세계의 대중들에게 디자인을 알리고 있다. 본 연구는 스포츠 웨어 및 테니스 웨어에 관련된 고찰과 함께 최근 5년간 4대 메이저 테니스 대회에 나타난 여성 테니스 선수들의 테니스 웨어를 토대로 의상 디자인 요소별 내용분석 연구를 실시하여 여성 테니스 웨어의 디자인에 관련된 특성을 파악하는데 목적이 있다. 이는 향후 테니스 웨어의 디자인의 방향을 모색하기 위한 기초자료를 제공하는 데에 의의가 있다. 본 연구의 결과, 첫째, 실루엣은 활동량이 높은 테니스 선수들의 신체적 움직임을 고려하여 활동성을 높이는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 둘째, 색상은 전통적인 테니스 대회의 규정 및 명시성을 강조하고 선수들의 원활한 경기 운영을 고려하거나 그 해 유행하는 색상의 접목을 통하여 테니스 웨어의 다변화된 경향을 반영한 것으로 나타났다. 셋째, 소재에서 문양이나 장식은 테니스 웨어의 심미성을 강조하기 위한 수단으로 활용되었으며, 테이프는 여성의 신체미의 강조, 또는 신체의 움직임이나 부상을 미연에 방지할 수 있는 보조적인 역할을 수행하였다. 또한, 스폰서 로고는 문자와 이미지를 혼용하여 테니스 웨어의 가슴 중앙에 위치시켰는데, 이는 스폰서 브랜드에 대한 명시성을 높이기 위한 마케팅 전략의 일환이라 해석할 수 있다.
코로나바이러스(COVID-19)가 전 세계적으로 유행하는 가운데 대한민국이 그것을 성공적으로 방역할 수 있었던 요인으로 민주적 시민성 요소가 강하게 부각되고 있다. 민주적 시민성은 시민교양으로도 이해될 수 있는데 개인의 개성과 가치, 자유를 존중하면서도 동시에 공동체 안에서 타자와의 건강한 관계를 토대로 공공선을 추구하는 것을 의미한다. 현대 기독교가 공공 영역에서 보다 품위 있고 예의 있게 이러한 시민교양을 실천해야 함에도 불구하고 코로나 사태를 통해 보여준 일부 교회의 모습은 그것과는 거리가 멀었던 것이 사실이다. 이러한 상황에서 본 연구는 현대 기독교가 사사화된 종교를 넘어서 민주적 시민성의 실천을 통해 공동체성을 실현하기 위한 다음과 같은 제안을 하였다. 첫째, 기독교는 공적교회(public church)로서의 인식과 이에 대한 신학적 정립이 필요하다. 둘째, 현대 기독교는 그 어느 때보다도 네트워크 사회의 중요성을 인지하고 공공선을 실행할 필요가 있다. 셋째, 현대 기독교는 지역사회에서 공공체성 개발을 위한 새로운 라이프 스타일을 제공할 수 있어야 한다. 그래서 뉴노멀 시대의 교회는 기독교의 정체성을 가지고 공공의 영역에서 신사적으로 소통하면서 본연의 교회다움을 회복할 수 있어야 한다.
본고의 목적은 현재 국내에서 열리고 있는 화예디자인의 단선적인 전시구성 방식을 탈피하여, 스토리텔링이 가미된 기획전시를 제안함으로써 형식 중심주의를 가로지른 화예디자인의 새로운 전시형식을 모색하는 것이다. 여기서 스토리텔링이란 기·승·전·결의 4단계 구성법 혹은 처음·중간·끝의 3단계 구성법 등의 활용을 통해 이해가 쉬운 전시를 구성하는 것으로, 이를 공간디자인의 전시구획에 활용하고 이를 통해 창작자와 감상자의 상호소통을 효율적으로 제안하고자 한다. 화예디자인의 다각화를 모색하기 위해서는 밀레니얼 이후 불고 있는 융합적 시야를 확보하여 타 분야와의 콜라보 혹은 스토리텔링을 반영한 전시기획을 시도하는 것이 중요하다. 전시의 주요 기능은 대중들과 직접 만나고 소통하는데 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 적용한 기획전시에 주목하여 2017년 성균관대학교박물관에서 열린 '화왕계(花王戒)' 사례를 통해 화예 전시가 취해야할 전시구조와 실행 방향에 대해 제안하고자 한다. 나아가 언택트 시대의 최대 화두인 유튜브 및 인스타그램을 활용한 SNS중심의 온라인플랫폼과의 연동까지 조망한다. 이 연구를 통해 화예분야의 담론이 확장되고, 스토리텔링을 갖춘 미학적 제언 및 화예디자인의 다양한 네트워크가 활성화되기를 기대한다.
본 논문에서는 현재 세계 음악 시장에서 독보적인 행보를 보이며 주목받고 있는 방탄소년단에 관한 사례 연구를 바탕으로 브랜드 마케팅을 위한 새로운 실천전략을 살펴보고자 한다. 방탄소년단은 치열한 대중음악 시장의 경쟁에서 살아남는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링을 활용했다. 트랜스미디어 스토리텔링은 여러 가지 미디어를 도구로 활용하여 관객이 다양한 방식으로 콘텐츠를 감상하는 한편, 직접 콘텐츠 생산에 참여할 수 있게 하여 기존의 스토리텔링과는 다른 차원의 입체적인 경험을 제공한다. 방탄소년단은 트랜스미디어 스토리텔링 방식을 적용하여 앨범과 뮤직비디오를 포함, 웹툰, 단편소설, 숏필름 등 복합적인 미디어를 통해 특유의 세계관을 확립함으로써 방탄소년단 고유의 브랜드 정체성을 구축했다. 이와 함께 팬들이 직접 참여하여 적극적인 상호작용을 할 수 있는 다양한 프로젝트를 기획하여 단순히 생산자-소비자 관계를 넘어 스타와 팬이 함께 하는 공동체 관계를 형성함으로써 전 세계를 아우르는 탄탄한 팬덤을 구축하고 브랜드 충성도를 향상했다. 방탄소년단의 이러한 사례는 트랜스미디어 스토리텔링을 활용하여 소비자와 브랜드 간 긍정적인 관계를 형성하고 브랜드 충성도를 높일 수 있는 가능성과 잠재성을 보여주는 것으로, 향후 다양한 분야에서 벤치마킹할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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