지역 정보화의 중요성은 정보기술을 이용한 경쟁력 향상 차원에서 정부의 주요 IT정책 중의 하나이다. 그러나 지역 정보화의 경제성 문제는 정보화 마스터 플랜 실행의 가장 큰 장애 요인이었다. 한편 지역 정보화와 관련된 최근 동향은 KT의 광대역 인프라 보급과 건설회사의 차별화된 경쟁우위 확보 필요성이 결합 되어 진행되는 사이버 아파트의 활발한 보급과 이와 연계된 인터넷 컨텐츠 서비스의 결합 모델이다. 본 연구의 동기는 이러한 새로운 산업 컨버전스 비즈니스 모델의 하나인 홈네트워킹 서비스의 수익성 향상을 위한 가치 탐색의 필요성에 기인하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 국내의 사이버 타운 서베이와 각종 분석 자료를 이용하여 비즈니스 모델 관점에서 이를 분석하였다. 분석방향은 비즈니스 모델을 구성하는 정보통신, 건설, 인터넷 비즈니스 컨텐츠 등의 개별 요소를 각각 정리하고 이들의 결합된 아케텍처와 수익성 창출을 위한 가치 요소를 제시하였으며 이를 바탕으로 향후 발전 방향을 예상하였다. 본 연구의 특징은 이제까지 문헌에서 중점적으로 다루어지지 않은 산업 컨버전스 비즈니스 모델의 하나인 홈 네트워킹 서비스에 대하여 비즈니스 이론을 바탕으로 정부 및 비즈니스 참여 조직의 가치 요소, 역할 및 수익성에 대한 시사점을 체계적으로 제시한 데 있다.
본 논문에서는 무선 센서 네트워크를 이용한 피드백 진동제어 시스템을 구성하고, 모형 구조물을 대상으로 구성된 시스템의 진동제어효과를 실험적으로 검증하고자 하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 블루투스 기반의 무선 I/O 센서 시스템과 스마트 재료를 사용한 전단형 MR 댐퍼를 개발하고, 또한 일정한 크기의 정현파형을 발생시키는 가진기 및 모형 단순보 구조물을 이용하여 피드백 진동제어 시스템의 실험�V을 구성하였다. 진동제어 실험은 가진기를 이용해 보의 1/4 등분점에서 일정하게 가진한 상태에서, 보 중앙점에 수직방향으로 설치된 MR 댐퍼를 이용해 진동을 제어하였으며, 보의 2/4 등분점에서의 가속도 응답을 획득하여 제어효과를 평가하였다. 이때, 제어명령은 보 중앙점에 무선 I/O 센서 노드를 설치하고, 여기서 획득된 가속도 응답이 일정 크기 이상일 경우에 설정된 범위의 전압신호를 MR 댐퍼로 출력하도록 설정하였다. 최종적으로 본 논문에서 구성된 무선 센서 네트워크 기반의 실시간 피드백 진동제어 시스템은 비록 제한적인 명령 체계에서 검증되었지만, 실시간적으로 목적된 제어명령의 발생시킴으로써 구조물의 진동을 효과적으로 감소시키는 것을 확인하였고, 추후 다양한 준능동 제어 알고리즘을 적용한 구조적 응답제어시스템으로의 활용 가능성을 제시하였다.
스마트기기가 보급되면서 사용자들은 위치기반 서비스를 사용하여 자신의 위치와 관련 있는 맞춤형 정보를 손쉽게 검색할 수 있다. 이러한 위치기반 서비스는 디바이스에 부착된 각종 센서들을 이용한 증강현실 기술을 활용하여 직관적이고 현실감 있는 정보를 제공하고 있다. 하지만 모바일 디바이스의 제한된 크기나 사용자 주변 환경을 고려하지 않은 정보 표시로 인해서 작은 화면상에 표시되는 콘텐츠간의 오버랩이나 사용자의 실제 이동 가능성을 무시하는 아이콘 배치 등의 문제점들이 대두되고 있다. 본 논문은 이런 문제점을 해결하기 위해 도로데이터를 활용한 모바일 증강현실 서비스 모델을 제안한다. 제안한 모델은 사용자들이 생활하는 실생활공간과 사용자 위치 및 콘텐츠가 도로데이터를 기준으로 배치된 정보공간으로 구성된다. 실생활공간에서는 도로상에 위치한 사용자가 주변의 도로를 카메라로 비추어 주변 콘텐츠를 요청한다. 그리고 정보공간에서 사용자의 위치로부터 콘텐츠까지의 이동경로를 고려하여, 비춰진 도로를 따라 손쉽게 이동 가능한 정보, 즉 이동 가능성이 보장된 정보들을 검색한다. 더불어 검색한 정보들을 도로를 기준으로 배치함으로써 모바일 증강현실 서비스에서 발생하는 문제점들을 해결하고 있다. 또한 본 논문에서는 제안한 모델을 적용한 시스템을 경기도 고양시의 "애니골" 지역을 대상으로 구현하여 그 효율성과 편의성을 확인하고 있다.
스마트폰 무선 충전 시나리오에서는 송신 패드에 비해 수신 패드의 크기가 작으므로 수신 패드의 위치에 상관없이 일정한 전력을 부하에 공급하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 송신 패드와 수신 패드의 크기가 각각 $16cm{\times}18cm$와 $6cm{\times}8cm$의 직사각형 구조를 갖는 경우, 무선 전력 전송 송신부에 위치한 E급 증폭기의 Drain 바이어스 전압만을 조정하여 수신 패드의 위치에 상관없이 일정한 전력이 부하에 공급되는 방식을 제안하였다. 설계된 LF-대역 무선 전력 시스템의 구성은 PWM IC인 TL494로 제어되는 Buck converter 구조의 전원 회로, 저가의 IRF510 power MOSFET을 이용한 E급 증폭기, 송신 패드 및 수신 패드, 그리고 Schottky 다이오드를 이용한 풀 브릿지 정류기로 구성된다. 제작된 무선 전력 전송 시스템은 바이어스 조정을 하지 않는 경우 240 kHz에서 최대 4 W 출력과 67 % 이상의 시스템 효율을 가지며, 바이어스 조정을 하는 경우에는 수신 패드의 위치에 상관없이 수신 전력을 2 W로 일정하게 유지할 수 있다.
감응 성질을 탑재한 복잡한 고분자 재료가 시장에 등장하기 시작하고 있다. 가역적이며 비공유성인 상호작용을 사용하여 이와 같은 감응형 재료를 설계하는 예가 많아지고 있다. 최근에 개발된 수소결합 단위가 이와 같은 설계 기법을 극으로 치닫게 하고 있다. 단량체를 이어주는 힘이 수소결합뿐인 초분자 고분자는 온도나 용매의 변화에 기계적 성질이 감응되는 재료를 형성한다. 본 보문에서는 수소결합으로 이루어진 초분자 고분자가 자기치유 재료로 사용되는 예를 소개한다. 재생 가능한 고무성 재료를 합성하는 일은 그리 매력적이라 할 수 없다. 그러나 상온에서 접착제를 사용하지 않고도 손상을 반복해서 치유할 수 있는 고무 재료는 우리의 상상의 나래를 펼치게 하는 재료이다. 외부의 간섭 없이 환경적 자극에 비선형적으로 감응하여 파손된 부분을 치유시키는 재료인 자기치유 재료는 여러 가지 첨단공학 계에서 엄청난 가능성을 가진 재료라 할 수 있다.
최근 스마트 폰의 발전으로 위치 정보의 활용도가 높아지고 있다. 기존에 측위 시스템은 GPS를 이용한 위치 측위를 하였다. 하지만 실내는 GPS 신호를 사용할 수 없으며, GPS 사용할 경우 위치 부정확의 문제점이 발생된다. 실내에서의 측위 문제를 해결하기 위하여 실내를 기반으로 하는 위치 측위 기법이 연구되었다. 실내를 기반으로 하는 많은 측위 기법으로는 RFID, UWB, WLAN 등의 다양한 기법이 존재한다. 하지만 WLAN를 이용한 위치 측위기법이 실생활에 활용하기 가장 접합하다. WLAN을 이용한 실내 측위 기법은 크게 2가지로 나뉘는데 첫째는 삼각 측량 기법이고, 둘째는 핑거프린트 기법이다. 그중 핑거 프린트 기법이 정확도가 높기 때문에 많이 쓰인다. 하지만 핑거 프린트 기법을 사용하기 위해서 구축하는 시간이나 구축을 위한 자원 소모가 많은 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 실내 환경에서 WLAN 기반의 가상의 핑거 프린트 구축 기법을 제안한다. 제안된 기법은 기존의 실내 환경을 셀 환경으로 구분하였으며, 각각의 셀 안의 핑거 프린트 위치 점을 가상의 그리드 맵으로 나타내었다. 그리고 가상의 위치점에 예측된 가상의 시그널 값을 넣어줌으로써 빠르게 핑거프린트 시스템을 구축한다. 또한 이렇게 구축된 시그널 값들은 실측위 값과는 다른 값을 가질수 있기 때문에 이러한 문제를 해결하기 위한 Splite-tree를 이용한 보정 기법을 제안한다. 보정 기법을 통하여 짧은 시간 동안 정확도가 향상됨을 보인다.
본 연구는 급증하는 소셜미디어서비스의 중독과 진단을 통한 정책 제안을 중점으로 다루고 있다. 연구자는 SNS의 중독을 정의하고, 척도를 개발하여 진단하는 것이 매우 중요할 것으로 보았다. 그 이유는 스마트폰의 보급으로 SNS의 이용은 더욱 편리해졌고, 인터넷 중독 대응 정책을 마련한 것과 같이 SNS의 중독성이 심각하다는 판단에서였다. 연구자는 연구주제를 세가지로 제시하였는데 첫 번째, SNS중독 변인을 도출하여 검증하고, 둘째 SNS중독 변인들간의 경로 모형을 검증하고 논의하는 것으로 하였다. 그리고, 셋째, 연구자가 제안한 중독척도와 진단결과를 집단별로 확인 후 논의하는 것을 주제로 하였다. 연구결과 중독 척도는 시간적 내성, 생활 장애, 중단 시도 실패, 금단 불안 등 각 네개의 요소로 측정할 수 있는데, SNS중독의 순차적 영향을 확인할 수 있었다. 또한 연구자가 제시한 중독지수를 측정하여 현실적인 중독자 수준을 파악하는데 도움이 되는지 확인하였다. 본 연구는 정부의 정책당국자에게 SNS의 건전한 이용과 사용자의 자기 관리를 교육, 홍보하도록 제안하고 있으며, 이러한 연구가 장차 일반인과 청소년의 과업에 방해되지 않고, 올바른 SNS사용이 사회적 문제, 청소년범죄를 예방하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.
지식 기반사회이자 스마트 시대에 접어든 오늘날, '지혜로서의 과학'을 어떻게 가르칠 수 있을지에 대한 논의는 과학교육에서 새로운 접근이 될 수 있다. 이에 본 연구는 지식교육의 한계를 인식하고 새로운 교육적 대안으로서 '지혜'를 활용하는 방안을 모색하고자 먼저 철학, 심리학, 교육학에서의 지혜 관련 선행연구 분석을 통해 지혜개념의 4가지 영역과 20개의 요소들을 도출하였다. 이를 바탕으로 인식조사 설문지를 제작하여 세 집단(예비 과학교사, 과학교사, 타교과 교사)의 지혜 개념 인식조사를 실시하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 문항들이 속해 있는 지혜의 4가지 영역별 평균을 낸 결과, 세 집단 모두 공통적으로 실제적, 지능적, 정신적, 대인적 영역의 순서대로 높은 점수를 나타내었다. 둘째, 20개의 문항 각각에 대해 평균을 낸 결과, 가장 높은 점수를 얻은 문항은 '무엇이 중요한 문제인지 잘 포착한다.(문항5)'였다. 셋째, '주변의 지혜로운 사람'의 특징을 묻는 개방형 질문에 대해서는 실제적 영역 다음으로 대인적 영역에 해당하는 응답이 많이 기술되어 첫 번째 연구결과와 대조됨을 알 수 있었다. 넷째, 응답자의 80% 정도가 학교교육을 통해 지혜가 길러질 수 있다고 응답하였으며 그 방법으로 교과지식 위주의 학습적 측면과 교과지식 외의 활동적 측면을 강조하였다. 마지막으로, 과학 과목에 등장하는 핵심 개념들 중에서 '지혜'라는 말을 듣고 떠오르는 개념과 그 이유를 적게 한 개방형 문항의 응답을 분석한 결과 네 가지 유형-(1) 해당 개념을 이해하거나 적용하는 데 지혜가 요구됨 (2) 해당개념의 의미에 지혜의 요소가 포함됨 (3) 해당 개념을 만든 사람 또는 만든 과정이 지혜로움 (4) 지혜 계발에 도움이 되는 과학관련 활동 또는 역량-으로 범주화할 수 있었다.
본 연구의 주요 목적은 초등과학영재교육에서 활용할 수 있는 원격천문대 시스템을 구축한 후, 이를 활용한 천체관측 교육 프로그램을 개발하고, 초등과학영재에게 적용하여 과학탐구능력 및 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위해 경기도 소재 A초등학교와 B초등학교 5학년 과학영재학생 35명을 대상으로 원격천문대 시스템을 활용한 천체관측 교육 프로그램을 적용하여 과학탐구능력과 과학적 태도 검사를 실시하였다. 교육 프로그램을 적용해본 결과 과학탐구능력의 하위 요소 중 기초탐구능력과 통합탐구능력 모두에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 기초탐구능력과 통합탐구능력을 종합한 과학탐구능력에서도 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 원격천문대 시스템을 활용한 천체관측 교육 프로그램이 초등과학영재의 과학적 태도에 미치는 영향 역시 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 하위요소로는 개방성, 협동성, 끈기성, 창의성에서는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났으나 호기심, 비판성, 자진성에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 원격천문대 시스템을 활용한 천체관측 교육 프로그램은 기존의 지구 외부 세계와 학습자가 분리된 채 이루어진 천문교육을 스마트 인프라의 적용을 통해 참여와 공유, 융합을 구현하여 학습자의 역량을 강화시킬 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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