• Title/Summary/Keyword: 스마트 스토어

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Detecting Malwares on Smartphones Using a Novel Behavior Analysis with Low CPU Overhead (저 CPU 부하를 갖는 행위 기반 스마트폰 악성 앱 탐지 기법)

  • Lee, Jeong-Min;Ahn, Woo-Hyun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.305-308
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    • 2011
  • 최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가와 앱스토어를 통한 새로운 스마트폰용 앱의 수익 모델은 스마트폰 용 앱 시장의 폭발적인 성장을 가져왔다. 이에 따라 스마트의 악성 앱에 의한 위협 역시 매우 커지고 있다. 특히 기기의 특성상 스마트폰은 사용자의 개인정보나 인증서 같은 민감한 데이터가 많고, 문자 메시지 및 통화 서비스와 같은 과금을 유발하는 기능이 많으므로 실제 피해가 발생할 경우 그 피해는 매우 클 것으로 예상된다. 실제 이런 다양한 악성 앱들이 이미 발견되고 있으므로 스마트 폰 보안에 대한 연구는 매우 시급하다고 할 수 있다. 이에 따라 본 논문에서는 스마트폰 환경에서, 최소한의 CPU 부하로 악성 앱을 탐지하는 시스템을 제안함으로써 스마트폰에서의 새로운 보안 대책을 제안한다.

App Design Style and Usability Analysis for Smartphone Application -Focusing on the iPhone and Appstore- (스마트폰 앱 디자인 스타일 및 사용성 분석 -아이폰과 앱스토어를 중심으로-)

  • Oh, Hyoung-Yong;Min, Byoung-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.12
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    • pp.129-136
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    • 2010
  • Smartphone used to be an it item for only business people and early adaptors. However, the public interest towards Smartphone has been rapidly increased and now is spreading to the everyday life in general people. Variety of applications are introduced and registered in a day, but there are not enough apps with simple and useable interface. This is because that the applications are developed only in a view from developer and designer to match the splendor design and technical skills of apps not concerning the users. Therefore this study will analyze the value in use and design trend of registered apps in apps store to recognize the importance in use and also to discuss about a plan to apply this into the apps more effectively. In order to improve the mobile app usability, this study suggest that using intuitional icon, designing easy to use app navigation. This will lead to produce clear instruction for app developers and designers with more reliable effects in the future of Smartphone world.

Growth of Gameday and Strategy in Changing Mobile Environment (게임데이의 성장과 모바일 환경 변화에 따른 대응 전략)

  • Yoo, Byung-Joon;Ahn, Dae-Hwan;Rhee, Cheul
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.7 no.3
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    • pp.143-149
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    • 2012
  • With the increasing use of mobile phones, mobile game is emerging as an entertainment for move. Furthermore, smart phone is widely spread, so mobile game market is rapidly growing. According to "Republic of Korea 2010 Games White Paper" mobile game market is growing annual average 10% or more, and is expected to reach $ 9.8 billion in 2011. It is almost doubled compared to 2007. It became possible to realize complicated high-capacity game with mobile phone developed to smart phone. And at the same time, mobile game is associated with Social Network Services (SNS) and is worldwide growing as a part of 'mobile life'. Apple launched an application open market, App Store, in 2008, and mobile game industry welcomed an innovative turning point. Global smart phone application market (App Store) is opened, so Gameday is able to launch mobile games easily to the global market getting out of the domestic market. In addition, Apple App Store has the structure of sharing their revenue with the developer with 7 to 3 which is more favorable terms for the developer compared to supply mobile contents to the mobile carrier who monopolized the market in the past. The largest proportion of the current App Store application is game, and Gameday has the opportunity to make a significant leap forward by keeping pace with the new environment changes.

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the iPhone Basic of Pay Won System Develop Direction (아이폰 기반의 원화결제 시스템 발전방향)

  • Choi, Hea-Jin;Ryu, Chang-Su
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.422-425
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    • 2012
  • Korea's conventional iPhone users had to pay for their applications in dollars. However, Apple will have to consider implementing a payment system in Korean won. Apple has strongly insisted on using the payment system in dollars, but despite its relatively small sales proportion, it will turn to the Korean market that ranks 3rd in the world for its number of downloads. In other words, the Korean market has tremendous potential for growth. Thus, this study aimed to analyze the changes that will be experienced by Apple in the Korean market due to the implementation of the iPhone-based won payment system, price fluctuations due to the introduction of iTunes, as well as positive aspects and implications of Apple's market expansion in Korea when users make payments in Korean won.

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Analysis of each appstores' certification way by code signing and security (앱스토어별 코드사이닝 기법을 이용한 인증 방식과 보안성 분석)

  • Kim, Ji-Hong;Kim, Young-Hun;Lim, Hun-Jung;Lee, Jun-Ho;Chung, Tai-Myoung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.1221-1224
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    • 2010
  • 스마트폰 사용자의 폭발적 증가와 함께 모바일 애플리케이션 시장에 대한 관심도 크게 증가하고 있다. 더불어 애플리케이션의 보안 위협 역시 증가하고 있는데 각 모바일 애플리케이션 마켓에서는 이에 대한 대처방안 중 하나로 코드사이닝 기법을 활용하고 있다. 코드사이닝 기법을 이용하여 애플리케이션 및 개발자에 대해 인증을 받는 방식에는 각 모바일 마켓별로 다른 점이 존재한다. 그 종류로는 개발자가 생성한 공개키와 해당 애플리케이션을 애플에 전송하고 애플이 이에 대한 검증을 하여 마지막 서명을 부여하는 방식의 애플 앱스토어, 개발자가 키와 증명서를 이용해 스스로 애플리케이션에 대해 증명서를 발급하는 방식의 구글 안드로이드 마켓, RIM에 등록되어 있는 코드사이닝 키를 이용하여 애플리케이션을 제출하면 자동적으로 서명을 받을 수 있는 블랙베리 앱월드, 사전에 개발자가 자기 증명을 통해 아이디를 발급받고 애플리케이션을 테스트 하우스에 등록하여 검증 및 서명을 받는 노키아오비스토어 등이 있다. 이와 같이 개발자 및 애플리케이션을 인증 받는 방식이 각 마켓별로 차이가 있는데 이에 대한 자세한 분석과 그에 따른 보안 위협에 대한 안정성에 대해 분석해 보겠다.

SOA Infrastructure for Platform Independent Smart-Phone Application Development (플랫폼 독립적인 스마트폰 응용 개발을 위한 SOA 기반구조)

  • Choi, Min;Jeong, Young-Sik;Lee, Yong-Ju;Jung, Sung-Tae;Lim, Seung-Ho
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06b
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    • pp.333-336
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    • 2010
  • 현재의 스마트폰 응용은 플랫폼별로 별도의 SDK를 통해 응용을 개발하고 전용 앱스토어를 통해 애플리케이션을 다운로드하는 방식을 따른다. 본 연구에서는 플랫폼 독립적 스마트폰 응용을 목표로 한다. 한번 구축하면 스마트폰 플랫폼에 구애받지 않고 공통적으로 활용할 수 있다. 이를 위해, 웹 서비스 기반의 SOA 기반구조를 구축하고, 그 위에 공통서비스/요소서비스를 제공한다. 스마트폰 앱 실행환경이 서로 호환되지 않아 유사한 기능의 앱을 처음부터 세가지 다른 플랫폼으로 구현해야 하는 문제를 해결한다.

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스마트폰 정보보호

  • Jeong, Hyeon-Cheol
    • TTA Journal
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    • s.132
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    • pp.28-33
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    • 2010
  • 지난 10년 동안 인터넷은 우리 생활에 가히 혁명적인 영향을 끼쳐 왔습니다. 그러나 지난 10년이 인터넷 혁명의 시대였다고 한다면 향후 10년간은 모바일 혁명의 시대가 될 것이라고들 이야기합니다. 모바일 혁명 시대의 핵심에는 스마트폰이 자리하고 있습니다. 작년 이맘때쯤 국내에 아이폰이 도입되면서 국내에도 불붙기 시작한 스마트폰 광풍은 모든 비즈니스와 우리 생활에서 혁명을 예고하고 있습니다. 스마트폰 플랫폼 개발업체, 이동통신업체, 단말 기업체, 콘텐츠 개발자 등 다양한 플레이어들이 모바일 생태계 속에서 새로운 비즈니스 모델들을 탄생시키고 있고, 개인들의 생활속에서도 스마트폰은 깊숙이 자리매김하고 있습니다. 이처럼 우리 산업 전반과 삶에 새로운 변화를 일으키고 있는 스마트폰은 과연 안전한 것일까요? 스마트폰은 다양한 앱이 구동될 수 있는 개방형 플랫폼을 가지고 있고, 앱스토어를 통해 누구나 앱 사용자이자 제공자도 될 수 있습니다. 또한, 3G뿐만 아니라 Wi-Fi, Bluetooth, PC Sync 등 다양한 네트워킹 기능을 제공해 줍니다. 이러한 개방성을 바탕으로 스마트폰은 급격하게 성장하고 있지만 개방성은 악성코드 감염, 해킹, 프라이버시 침해 등 역기능이 발생할 수 있는 여건도 마련해 주고 있습니다. 실제로 스마트폰 해킹 사고는 국내외에서 빈번하게 발생되고 있고 그 피해가 증가하고 있는 추세입니다. 올 4월에 국내에서도 첫 스마트폰용 악성코드가 발견되었고, 전 세계적으로 524건의 모바일 악성코드가 발견되었습니다. 이처럼 스마트폰 해킹은 현실화되어 우리를 위협하고 있습니다. 본 특집에서는 스마트폰 보안과 관련한 정부의 정책방향, 보안위협과 사례, 프라이버시 이슈, 보안시장 전망, 국내외 표준화 동향, 전문인력 양성계획 등을 살펴보도록 하겠습니다.

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The shopping trend of the Women's University student in smart society (스마트사회에서의 여자대학생들의 모바일 쇼핑 동향)

  • Hwang, eui-chul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.265-266
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    • 2013
  • 모바일 쇼핑 이용자가 1000만 명을 넘어서면서 모바일 쇼핑은 점차 오픈 마켓을 비롯해 백화점, 대형마트, 슈퍼마켓, 인터넷몰과 마찬가지로 새롭고 편한 구매수단으로 부상하고 있다. 모바일 쇼핑 이용자가 늘어나면서 2011년에는 스키 수영 등 레저용품에서 2012년에는 기저귀, 분유 유아식 등에 이어 여성의류가 많이 팔린 것으로 집계됐다. 여자대학생 235명의 설문조사 결과, 모바일 쇼핑 월 1~5회가 60.3%, 최근 84.4%가 월 10만원 이하 구매, 월 용돈은 30만원 이하 72.4%, 인기상품은 의류(72.4%), 가공식품(11.9%), 화장품(8.8%)순 이었다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 원화로 결재할 수 있는 제도적인 문제 해결과 쉬운 결재 안전한 결재를 할 수 있도록 개선되어야 한다.

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소상공인의 디지털 전환(Digital Transformation)은 실질적 성과가 있는가?

  • 최은지;장문경;전성민
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2023.04a
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    • pp.1-5
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    • 2023
  • 최근 정보통신기술의 발달로 인하여 디지털 전환의 발달이 활발하다. 특히나 이런 디지털 전환의 영향은 대기업에게만 주는 것이 아닌 소상공인들에게도 많은 영향을 주고 있다. 하지만 소상공인들을 대상으로 한 디지털 전환에 대한 연구는 적은 편이었기에 본 연구에서는 디지털 전환으로 인한 소상공인의 실질적인 성과가 있는가를 살펴보았다. 연구 방법으로는 보다 디지털 전환을 겪으며 소상공인들이 느꼈을 의사결정과 갈등의 현상을 파악하기 위하여 사례연구로 진행하였다. 연구 대상자로는 국내 대표 플랫폼인 N사에 디지털 전환 시스템인 스마트 스토어 개설과 라이브 커머스 등을 이용해 보고 싶었던 소상공인 여섯 팀을 섭외하여 진행하였다. 소상공인 디지털 전환을보다 면밀히 과정 기록 및 도움을 주기 위하여 경기도에 위치한 G학교 경영학 학부생들과의 협업으로 진행되었다. 연구는 총 12주 정도 소요되었고 프로그램이 끝난 후 각 소상공인 대표들과의 심층면담을 진행하였다. 본 연구에서는 소상공인들 스토어의 매출 및 고객 유입수가 모두 현저히 증가한 것으로 보여줌으로서 실질적인 성과가 있음을 보였다. 면담에서는 소상공인들이 디지털 전환은 새로운 고객 유입 및 홍보와 언제든 고객을 맞이할 수 있는 환경을 위해서는 선택이 아닌 필수라고 언급하여 정성적인 성과로 증명하였다.

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