SNS(Social Network Service)는 네트워크를 기반으로 가상의 커뮤니티를 구성하여 사용자들에게 효과적으로 정보 공유를 지원하는 서비스이다. 최근에는 트위터, 페이스북, 미투데이와 같은 SNS의 영향력이 더욱 커지면서 단순한 정보 공유를 넘어 방송, 정치, 마케팅의 수단 등 다양한 영역으로 그 용도가 확대되고 있다. 본 논문에서는 개별 SNS의 공개 API를 바탕으로 여러 SNS를 통합하여 관리하기위한 API를 설계하고 이를 지원하는 라이브러리를 개발하였다. 또한 이 라이브러리를 활용하여 SNS 관리와 일정관리를 지원하는 스마트폰 어플리케이션을 구현하였다. 개발된 라이브러리를 사용하는 SNS 어플리케이션 개발자는 각 SNS들의 공개 API를 따로 구현하는 번거로움을 줄일 수 있다. 그리고 이를 바탕으로 개발된 어플리케이션은 한 화면에서 여러 SNS의 콘텐츠를 관리하고 SNS 기반의 일정관리 및 일정공유 기능을 효과적으로 제공할 수 있다.
현재 많은 기업, 관공서, 교육기관들은 각각의 특성에 맞는 업무정보시스템을 구축하여 사용하고 있다. 그러나 스마트폰 및 다양한 모바일기기들의 보급으로 사용자들은 이동성을 지닌 서비스를 요구함에 따라, 최근 많은 곳에서 모바일 서비스를 제공하고 있고, 개발 중에 있다. 그러나 기존 시스템과 모바일 시스템간 연동을 위해 따로 개발을 하다보니 비용 및 시간, 인력의 낭비가 점점 심해지고 있다. 또한 많은 곳에서 모바일 서비스를 제공하기 위해 기존의 시스템까지 수정해야하는 문제점이 나오고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기위해 기존 시스템과 모바일 시스템간의 연동을 위해 데이터 전송 및 가공을 위해 기존서버, 웹서비스 서버, 모바일시스템간의 라이브러리를 개발하였다.
악성 URL의 전송을 통한 악성코드 전파 및 불법적 정보 수집은 정보보안 분야의 가장 큰 위협 중의 하나이다. 특히, 최근 스마트폰의 보급으로 인하여 사용자들이 악성 URL에 노출될 확률이 더욱 높아지고 있다. 또한, 악성 URL을 노출 시키는 방법 역시 다양해 지고 있어서 이를 탐지하는 것이 점점 어려워지고 있다. 본 논문은 악성 URL에 대한 사용자의 경험에 대한 설문을 진행한 후, 이를 고려하여 악성 URL을 규칙기반으로 탐지하기 위한 라이브러리 개발 연구를 다루고 있다. 특히, 본 연구에서는 독자적인 규칙을 기반으로 악성 URL을 탐지 하기 위해 Rule-set을 정의하고, Rule-chain을 생성하여 악성 URL 탐지의 확장성을 제시하고 있다. 또한 어떤 애플리케이션에서도 활용이 가능한 라이브러리 형태로의 개발을 통해 다양한 응용프로그램에서 활용할 수 있도록 하였다.
스마트폰과 같은 이동형 장치들은 계산 성능이나 메모리 크기, 배터리 전력량 등의 한계로 인해 엔터테인먼트 애플리케이션이 요구하는 상호작용성을 보장하기 어렵다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 상호작용이 필수적인 애플리케이션의 응답 속도를 개선할 수 있는 코드 수준 병렬화 방법론을 제안한다. 이 방법을 적용하면, 스마트폰 등에서 제공하는 멀티코어 아키텍쳐를 바탕으로 기존 애플리케이션의 모노코어 알고리즘을 복잡한 재설계 없이 코드 수준에서 병렬화 할 수 있다. 특히 플랫폼 독립적인 표준 쓰레드 라이브러리인 POSIX 쓰레드를 활용하면 안드로이드나 iOS등의 다양한 스마트폰 플랫폼에서 본 방법론을 적용할 수 있다. 이의 효과적인 응용 사례로서 수백만개의 원소를 처리하는 행렬 연산 함수를 병렬화 해보았고 실사용 환경에서 약 3배가량의 성능 향상을 확인하였다.
협업 어플리케이션은 원거리의 사용자들이 비동기적인 협업을 수행할 수 있도록 가상의 작업 공간을 이용하여 협업서비스와 환경을 지원한다. 일반적인 협업 어플리케이션은 데스크톱 기반의 개인용 컴퓨터를 바탕으로 사용자들 간 자원 공유, 비동기 통신 등의 협업 기능을 제공하였다. 하지만 이러한 개인용 컴퓨터 기반의 실행 환경은 다양한 장소에서 발생하는 유연한 협업 상황을 지원하기에 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 웹데브 기반으로 협업 서버와 통신을 수행하며 다양한 작업장을 이용한 자원 공유, 그룹 통신과 같은 효과적인 협업 기능을 제공하는 스마트폰 협업 어플리케이션 개발에 대하여 기술한다. 개발된 어플리케이션은 터치스크린/터치슬라이드 기반의 사용자 인터페이스를 통하여 이동 환경에서 높은 사용자 접근성을 제공한다. 또한, 본 연구에서는 협업 서버의 응답을 손쉽게 분석하도록 정의된 협업 프로토콜을 이용하는 웹데브 기반의 협업 라이브러리를 개발하여 스마트폰 협업 어플리케이션이 협업 서버와 효과적으로 통신을 수행하도록 지원한다.
세계적으로 고령 인구가 증가함에 따라 시각장애인의 비율 역시 증가하고 있으며, 여전히 안전상에 문제, 안내정보 부족 등 시각장애인이 외부 활동을 하는 데에 있어서 많은 제약이 존재한다. 이를 해결하기 위해 광학 문자 인식(OCR) 기능이 탑재된 스마트 안경 등 스마트 기기에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 전방에 장애물을 인식해 음성으로 정보를 알려주고, 목적지까지 길을 안내해주는 시스템을 제안한다. 딥러닝 객체 인식 모델인 Yolo를 이용하여 계단, 라바 콘과 같은 위험요소를 장애물로 인식하고 음성으로 정보를 전달해주며, 길 찾기 API와 음성인식, TTS 라이브러리를 사용하여 입력한 목적지까지 음성으로 길 안내를 해줌으로써 시각장애인의 외부 활동 범위가 확대되는 효과를 기대할 수 있다.
본 논문은 스마트폰에서 건축설계를 할 수 있도록 3D로 설계과정을 표현하였다. 먼저 건축자재들을 컴포넌트로 구성하고 컴포넌트들을 패턴으로 조립하여 패턴 단위로 건축설계가 이루어지도록 하였다. 모바일 환경에서 건축설계가 이루어 질수 있도록 4가지의 View로 구성하여 각각의 기능을 기술하였다. 또한 각 View에서 필요한 기술들을 사용된 라이브러리를 통하여 자세히 설명하였다. 이러한 구현 기술을 바탕으로 각 View가 어떻게 그 기능을 수행하여 서로 상호 보완적인 방법으로 동작하는지 그 과정과 자재 계산 결과들을 모바일을 통하여 보여주었다.
본 논문에서는 타원곡선 암호를 위한 스칼라 곱셈기의 설계에 대해 기술한다. 설계된 스칼라 곱셈기는 스마트카드 표준에 기술된 163-비트의 키 길이를 가진다. 유한체 $GF(2^{163})$ 상에서 스칼라 곱셈의 연산량을 줄이기 위해 complementary recoding 방식을 적용한 Non-Adjacent-Format(NAF) 변환 알고리듬을 적용하여 설계하였다. 설계된 스칼라 곱셈기 코어는 $0.35-{\mu}m$ CMOS 셀 라이브러리로 합성하여 32,768 게이트로 구현되었으며, 150-MHz@3.3-V로 동작한다. 설계된 스칼라 승산기는 스마트카드용 타원곡선 암호 하드웨어 구현을 위한 IP로 사용될 수 있다.
최근 다양한 쇼핑 환경에서 결제에 소요되는 시간을 줄이기 위한 많은 시도들이 이루어지고 있다. 또한 4차 산업혁명시대에 들어서면서 인공지능 기술이 고도화되고 있으며, IoT 장비들은 더욱 소형화되고 저렴해져서 이 두 가지 기술을 융합시킴으로써 사용자의 시간을 절약할, 인간을 대신하는 무인 환경을 구축하는 것에 대한 접근이 용이해졌다. 본 논문에서는 저가 IoT 장비들과 딥러닝 객체 탐지 기술을 기반으로 하는 스마트 쇼핑카트 시스템을 제안한다. 제안된 스마트 카트 시스템은 실시간 상품 인식을 위한 카메라와 라즈베리파이, 트리거 역할을 하는 초음파 센서, 상품이 쇼핑카트에 들어온 것인지 나간 것인지를 판단하기 위한 무게 센서, 가상의 장바구니에 대한 UI를 제공하는 스마트폰 어플리케이션, 학습된 데이터가 저장되는 딥러닝 서버로 구성된다. 각 모듈 간의 통신은 TCP/IP 네트워크 및 HTTP 네트워크로 이루어지며, 서버의 상품 인식을 위해서는 객체탐지 기술이 구현된 YOLO darknet 라이브러리를 사용한다. 사용자는 스마트폰의 앱을 통하여 스마트 카트에 넣은 물건들의 목록을 점검하고 자동으로 결제할 수 있다. 본 논문에서 제안된 스마트 카트 시스템은 가성비가 높은 무인 상점을 구현하는데 응용될 수 있다.
본 논문에서는 리얼타임기반의 모바일 RPG 시스템"을 개발하였다. 이 시스템은 리얼타임 기반 게임 엔진, 게임 시스템 라이브러리, 네트워크 기반의 아이템 트레이드 서버, 클라이언트 툴들을 포함하고 있다. 기반 엔진은 미국 시장 진출을 위해 Microsoft Windows CE 기반의 스마트 폰 플랫폼을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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