• 제목/요약/키워드: 스마트폰 특성

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디지털 기반 교통서비스 이용 불편함 경험과 이동성과의 관계 연구: 기술 활용 능력의 조절 효과를 중심으로 (A Study on the Relationship between User Discomfort in Digital-Based Transportation Services and Mobility: The Role of Technological Proficiency as a Moderator)

  • 조아해;서지훈
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.67-79
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    • 2024
  • 최근 키오스크, 스마트폰 등과 같은 디지털 기기의 활용 범위가 확대됨에 따라, 교통 분야에서도 교통수단 선택, 경로 및 도착 정보 확인 등 디지털 정보를 활용한 서비스가 활발하게 제공되고 있다. 본 연구는 디지털 기반 교통서비스 이용 시 사용자가 경험하는 불편함 경험 여부에 따른 이동성과의 관계를 분석하였다. 또한 이동성 영향요인에서 기술 활용 능력을 조절 변수로 선정하고 그에 대한 효과에 대해 검증하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상자의 특성에 따라 불편함을 경험한 비율은 16.4%, 이동성은 평균 48.4점이며, 기술 활용 능력은 3.78점인 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 기반 교통서비스 불편함 경험은 종속변수인 이동성과 통계적으로 유의한 관계를 보이며, 정(+)의 관계를 보이는 것으로 분석되었다. 셋째, 기술 활용 능력의 조절 효과를 확인한 결과, 이동성과 유의한 정(+)의 관계를 보이는 것으로 도출되었다. 본 연구는 기술 활용 능력이 이동성에 미치는 영향에 대해 분석하여 제시함으로써 디지털 기반 교통서비스 이용 활성화와 디지털 격차 해소의 필요성에 대한 정책적 기초자료로 활용될 수 있다.

한국과 중국의 캐릭터 디자인과정 인지적 사고특성 비교분석 (A Comparative Analysis of Cognitive Thinking Process for Character Design Between Korea and China)

  • 장효파;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.672-680
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    • 2017
  • 오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.

아두이노와 컬러센서를 이용한 색상 감지 기술 (Color Sensing Technology using Arduino and Color Sensor)

  • 송두섭;염호준;박상수
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.13-17
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    • 2024
  • 컬러 센서는 인체를 포함한 물체의 사진을 촬영하여 모니터로 재현해 줄 대 사용하는 광학 센서이다. 컬러 센서는 물체에서 나오는 적색, 녹색, 청색의 빛을 각각 정량화하여 디지털 숫자로 표현하며, 그 값들을 비교하거나 혹은 그 비율을 비교하여 물체의 상태를 판단할 수 있다. 본 연구에서는 모니터에서 발현되는 표준 색상을 컬러 센서로 측정하여 서로간의 적색, 녹색, 청색 성분의 크기 즉 RGB 값들을 비교하였다. 컬러 센서 TCS 34725로 측정하였을 때 컴퓨터에서 발생시키는 빛이 적색, 녹색, 청색 빛 중 한 개 혹은 두 개의 빛 만으로 구성되어 있는 경우에도 컬러 센서는 세 가지 성분을 모두 검출하였다. 또한 같은 RGB 값을 가지는 두 가지 모니터의 색상도 컬러 센서로 측정하면 서로 다른 RGB 값이 측정되었다. 이 결과들은 모니터에 색상을 발현하는 데 이용되는 컬러 필터들의 불완전함과 컬러 센서에 사용되는 포토다이오드 들이 광 특성이 불완전하기 때문이라고 할 수 있다. 물체를 촬영하여 그 색상으로 그 물체의 상태를 판단할 때는 동일한 기종의 카메라 혹은 스마트 폰을 이용해야 할 것이다

기업 마케팅의 소셜미디어(SNS) 콘텐츠 유형이 사용자 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구: 만족도의 매개효과와 개인특성의 조절효과를 중심으로 (A Study on the Influence of Social Media (SNS) Content Type of Corporate Marketing to User Purchase Intention: Focusing on the Mediating Effect of Satisfaction and the Moderating Effect of Individual Characteristics)

  • 김가영;이우진
    • 벤처창업연구
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    • 제12권3호
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    • pp.75-86
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    • 2017
  • 웹 기술의 발전과 스마트폰의 보편화는 인터넷을 활용한 소셜미디어 이용자 수를 폭발적으로 증가 시켰다. 이로 인해 기업에서는 소셜미디어를 주요 마케팅 수단으로 인지하고 다양한 SNS채널을 운영하고 있다. 특히 한정된 자원으로 비즈니스를 실행하는 스타트업(Start-up)에게 소셜미디어는 적은 비용으로 많은 잠재고객들을 만날 수 있는 효율적인 마케팅 수단으로써 활용되고 있다. 본 연구는 소셜미디어 이용자의 네 가지의 개인특성에 따른 만족도와 구매의도와의 영향관계를 분석하였고 소셜미디어 콘텐츠 유형과 구매의도간의 관계에 있어 만족도의 매개효과를 측정하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 콘텐츠를 세 가지 유형으로 분류하고, 대표적인 숙박관련 스타트업 중 하나인 '민박다나와(이하, 민다)' 페이스북의 팬(fan) 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문은 총 145부가 회수되었고 회수된 설문 전체를 SPSS 18.0을 통한 통계분석에 이용하였다. 실증 분석 결과 홍보성, 정보성, 소통성의 세 가지 유형의 콘텐츠 모두 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 중 홍보성 콘텐츠는 만족도가 구매의도에 매개 역할을 하고 있음이 확인되었다. 그리고 이용자 개인특성은 콘텐츠 유형에 따라 부분적으로 만족도에 조절 효과를 하는 것으로 나타났다. 따라서 소셜미디어 콘텐츠는 소비자의 만족과 구매에 중요한 영향을 미치기 때문에, 스타트업이 시장에서 경쟁우위를 선점하기 위해서는 체계적인 콘텐츠 분석과 기획을 통해 지속적으로 고객과 소통하는 운영전략이 필요하다. 본 연구의 결과를 통해 스타트업에게 효율적인 소셜미디어 마케팅 전략구축 방안과 인터넷 이용자의 특성을 고려한 콘텐츠 활용 방안에 대한 시사점을 제시하였다.

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게임 이용자의 사회자본과 개인정보제공에 대한 우려가 플로우를 통해 SNG 재이용의도와 추천의도에 미치는 영향 (The Effects of Game User's Social Capital and Information Privacy Concern on SNGReuse Intention and Recommendation Intention Through Flow)

  • 이지현;김한구
    • 경영과정보연구
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    • 제37권4호
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    • pp.21-39
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    • 2018
  • 오늘날 스마트폰 기술의 향상과 함께 모바일인스턴트메신저(MIM)는 많은 사람들이 일상적으로 이용하는 커뮤니케이션 수단이 되었다. 그 중 카카오톡은 현재 국내에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며 카카오게임은 대표적인 SNG 플랫폼으로 지속적인 수익을 창출하고 있다. 그러나 카카오게임의 대중적 인기와 수익창출 기여도가 증가함에도 불구하고, SNG이용자의 특성과 지속적인 게임 이용간의 관계를 다룬 연구는 부족한 실정이다. SNG이용자가 지인들 간의 관계를 통해 형성하는 사회자본과 모바일 게임 이용 시 제공하는 개인정보에 대한 우려는 모두 개인적 특성이며 커뮤니티 몰입도에 영향을 미치는 요인이다. 이에 본 연구는 개인이 타인과 관계를 형성하는 양상과 개인정보제공과 관련된 우려가 게임의 플로우 경험에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 플로우가 SNG재이용의도와 추천의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 검증 결과, 응답자의 연결적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 결속적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인정보제공에 대한 인지성은 SNG에 대한 플로우에 부정적 영향을 미치나, 통제성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNG에 대한 플로우는 SNG재이용의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 SNG 재이용의도 또한 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS의 폐쇄적 특성과 개방형 특성을 모두 갖춘 카카오 플랫폼을 중 카카오게임을 대상으로, SNG이용자의 사회자본이 플로우 경험을 통해 소비자행동에 영향을 미치는 요인이 될 수 있다는 점을 밝혔다. 또한, 아직 연구가 활발하게 진행되지 않은 SNG이용자의 개인정보제공에 대한 우려와 플로우 간의 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다. 마지막으로 본 연구의 결과를 토대로 SNG에 대한 게임몰입을 촉진시키기 위하여 이용자의 특성을 기반으로 보다 유용한 마케팅전략을 고안할 수 있을 것이다.

방사선사고시 피폭선량평가를 위한 휴대전화 부품의 전자상자성공명(EPR) 특성에 대한 예비 연구 (Preliminary Study on Electron Paramagnetic Resonance(EPR) Signal Properties of Mobile Phone Components for Dose Estimation in Radiation Accident)

  • 박병룡;하위호;박선후;이진경;이승숙
    • Journal of Radiation Protection and Research
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    • 제40권4호
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    • pp.194-201
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    • 2015
  • 본 연구에서는 전자상자성공명(electron paramagnetic resonance, EPR) 장치를 사용한 휴대전화 부품들의 EPR 특성 측정을 통해 방사선사고시 회구적 선량평가용 선량계로써 활용가능성에 대하여 확인하였다. 화면표시 방식이 다른 두 스마트폰에서 12개의 시료를 선정하여 실험에 사용하였고, 시료의 방사선조사에는 $^{137}Cs$ 감마선 그리고 EPR 측정은 실온에서 Bruker사의 ELEXSYS E500 X-Band EPR spectrometer를 사용하여 수행하였다. 먼저 각 시료에 대하여 비조사시료와 조사시료의 EPR 스펙트럼을 측정하여 방사선에 의한 라디칼 생성 여부를 확인하였고, 그 후 선량반응곡선과 시간에 따른 시그널 크기 변화를 측정하였다. 측정결과 유심 플라스틱과 IC 칩을 제외한 모든 시료에서 방사선에 의한 EPR 시그널 증가를 확인할 수 있었다. 시료 중에서 덮개유리, 카메라렌즈, 도광판, 확산시트는 결정계수 $R^2=0.93$이상의 좋은 선형상관관계를 보였다. 특히 도광판은 선량에 따른 시그널 증가량이 가장 크고 백그라운드 시그널이 없기 때문에 선량평가에 이상적인 특성을 가지고 있었지만, 72 시간 이내에 시그널이 약 50% 감소하는 약점이 있었다. 확산시트 또한 도광판과 유사한 페이딩 특성을 나타내었고, 덮개유리와 카메라렌즈는 단기간 동안에는 시그널이 안정적으로 보존되었다. 휴대전화 부품을 이용한 EPR 선량평가를 실제 대규모 방사선 사고에서 신속하게 적용하기 위해서는 더 많은 휴대전화 기종의 같은 부품에 대한 시그널 차이, 페이딩, 시료 전처리 방법 등에 대한 추가연구가 진행될 필요가 있다. 그러나 현재 결과를 바탕으로 소규모 방사선사고시 피폭환자가 소지하고 있던 휴대전화와 동일한 제품을 구입하여 비교하는 방법 또는 추가조사법을 이용한 선량평가는 가능할 것으로 판단된다.

허영만의 작품에서 나타난 효과태의 상징어적 특징과 활용 (A Symbolic Characteristic of Mimetic Words in Published Cartoon: Focusing on Works of Heo, Young Man)

  • 오율석;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.169-199
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    • 2013
  • 만화에서의 다양한 연출은 웹툰의 대중화와 함께 세로 스크롤 연출이 기존의 출판만화의 페이지 연출과 대립하는 양상을 보이며 새로운 장르를 구축해냈다. 많은 출판만화의 연구가 페이지를 위시한 컷 연출에 초점을 두고 있지만, 웹툰에는 페이지의 개념이 없다. 대중 지향의 만화는 시대의 변화에 따라 구심점이 지면에서 컴퓨터 모니터로 옮겨가며 매체의 특성 또한 달라졌으며, 매체는 점점 다원화되고 있다. 스마트폰의 유행으로 인한 모바일의 강세, 공교육에서의 태블릿 PC의 보급화 전망과 같이, 만화는 급변하는 매체환경에 속해있다. 이러한 상황에서도 만화의 변하지 않는 중요한 정체성중의 하나를 꼽자면 그림과 텍스트의 조합이 만들어 내는 연출이다. 이 논문에서는 허영만의 작품을 중심으로 만화 의태어인 효과태가 가진 상징어적인 특성과 효용가치를 분석하였다. 효과태는 단지 소리뿐만이 아니라 모양, 느낌, 상태 등을 전달하며 문학적 상상구조를 발동시킴으로써 함축적 특성을 가진다. 현대국어의 장점인 다양한 언어 표현과 자모체계는 미세한 어감과 정서의 차이점을 느끼게 해주며 직접 경험과 간접 경험을 통한 기억을 떠올려서 뉘앙스화하기 때문이다. 이러한 특징들로 인해서 허영만의 대표작들은 상업성과 작가성을 동시에 지니고 오랜 세월동안 대중과의 소통을 해왔으며 한국적인 만화의 소양을 풍부하게 가지고 있다. 허영만의 만화에 나타난 효과태의 특징은 만화의 표현과 전달에 있어서 일반적인 기대 이상으로 효과태가 미치는 영향이 크다는 것을 알 수가 있다. 피수용자인 독자는 그림과 글 사이에서 적극적으로 지적인 추리를 하면서 그 과정 자체를 즐기며, 그러한 과정에 대사 텍스트 이상으로 상상력을 자극하는 장치가 효과태이며, 효과태는 상징적 구조를 장점으로 하는 독자의 능동적 참여 장치이다.

공간정보기반 클러스터링을 이용한 초고속인터넷 결합유형별 해지의 지역별 특성연구 (A Study on the Regional Characteristics of Broadband Internet Termination by Coupling Type using Spatial Information based Clustering)

  • 박장혁;박상언;김우주
    • 지능정보연구
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    • 제23권3호
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    • pp.45-67
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    • 2017
  • "2016 인터넷이용실태조사"에 따르면 인터넷 이용자수 및 이용률은 점점 증가하고 있으며 접속방법에 있어서는 컴퓨터보다 스마트폰을 통한 접속이 많아지고 있다. 스마트기기의 증가에 따라 초고속인터넷의 수요가 감소할 것이라는 전망도 있다. 하지만, 스마트기기의 증가에도 불구하고 기가인터넷을 통한 속도 향상과 IoT 시장의 성장으로 인해 초고속인터넷 시장은 당분간 유지될 것으로 전망된다. 시장의 포화로 인해 통신사업자들이 신규고객 확보를 위해 과도한 경쟁을 하고 있지만, 고객이탈의 원인을 알 수 있다면 보다 효과적인 마케팅을 통해 과도한 마케팅비용을 절감할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 통신사업자 A사가 보유하고 있는 안양시, 군포시, 의왕시 3개 도시의 결합유형별 해지 데이터와, 통계청으로부터 구한 지역별 데이터를 결합하여, 지역별 해지율과 이에 영향을 미치는 지역특성간의 관계를 분석하고자 하였다. 특히 인접지역에 따라 결합유형별 해지율의 분포에 차이가 있을 것으로 보고, 클러스터링을 이용하여 해지유형이 유사한 지역을 도출 및 분석하고자 하였다. 공간검색통계도구인 SatScan은 기존의 클러스터링 방법에 공간정보를 추가하여 인접지역을 중심으로 군집이 형성되도록 한다. 따라서 본 연구에서는 SatScan을 이용해 지역의 공간정보를 기반으로 유사지역을 군집화하고, 군집별 해지율과 지역별 데이터와의 연관성을 분석하였다. 분석 단계에서는 먼저 공간정보와 해지데이터를 결합하여 도출된 군집들의 특성을 정리하였으며, 다음으로 군집분석 결과를 바탕으로 하여 각 동의 초고속 인터넷 해지율과 지역별 데이터와의 연관성을 분산분석, 상관분석, 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 그리고, 분석결과를 기반으로 하여 지역에 따른 적절한 마케팅 방안을 제안하였다.

웹툰 연출의 애니메이션 기법활용과 문제점 분석 (Analyzing animation techniques used in webtoons and their potential issues)

  • 김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.85-106
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    • 2017
  • 2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.

보행자 내비게이션 서비스를 위한 건물 속성정보를 이용한 랜드마크 추출 (Extraction of Landmarks Using Building Attribute Data for Pedestrian Navigation Service)

  • 김진형;김지영
    • 대한토목학회논문집
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    • 제37권1호
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    • pp.203-215
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    • 2017
  • 최근 스마트폰 보급과 측위 기술의 향상으로 보행자용 내비게이션 서비스(Pedestrian Navigation Service, PNS)에 대한 관심이 높아지고 있으며, 보행자의 이동 특성과 길 찾기 성공률 측면에서 보행자에게 길안내를 하는데 랜드마크를 이용하는 것이 효율적이다. 이에 PNS를 위하여 랜드마크를 추출하려는 연구들이 진행되어 왔다. 그러나 이들 선행연구는 랜드마크를 추출할 때 건물들 간의 차이만을 고려하고, PNS가 구동되는 화면 속 지도에 대한 사용자의 시각적 주의를 고려하지 않았다는 한계를 가지고 있다. 본 연구는 건물의 속성을 지역적 변수와 전역적 변수로 정의함으로써 이와 같은 문제를 개선하고자 한다. 지역적 변수는 건물들 간의 차이를 나타내고 전역적 변수는 건물이 가지는 고유한 특성을 나타냄으로써 건물의 현출성과 시각적 주의 정도를 반영한다. 또한, 네트워크 보로노이 다이어그램을 이용하여 네트워크의 연결성을 고려하고 랜드마크 후보군 추출 시 발생하는 중첩 현상을 해결한다. PNS를 위한 랜드마크를 추출하기 위하여 선행 연구를 바탕을 건물 속성정보를 정의하였다. 다음으로, 보행자를 위한 선택점을 선정하고, 해당 선택점 별로 랜드마크 후보군을 추출하였다. 이들 랜드마크 후보군에 대해서 정의된 건물 속성정보를 산출하고, 주성분 분석을 이용하여 랜드마크를 추출하였다. 제안된 기법을 서울특별시 관악구 일부 지역을 대상으로 적용하여 랜드마크를 추출하고, 네이버와 다음 지도 서비스의 레이블과 길찾기 시 표출되는 랜드마크와 비교하여 정확도를 평가하였다. 그 결과, 네이버와 다음 레이블 219개 중에서 60.3%에 해당하는 132개가 제안된 방법으로 랜드마크로 추출되었으며, 네이버와 다음 지도 서비스에는 없지만 선택점에서 추가로 추출된 228개의 랜드마크는 지역적 수준에서 길 찾기 시 방향 전환을 결정하는데 도움이 될 수 있음을 확인하였다.