본 연구는 대학생들의 스마트폰 중독이 사회성발달에 미치는 영향력을 분석하고자 하였다. 실증분석결과 스마트 폰 중독이 증가될수록 사회성은 낮아지는 것으로 나타났다. 구체적으로 스마트폰중독의 하위영역으로는 일상생활 장애, 가상세계경험지향, 금단, 내성으로 구성되었으며, 사회성의 하위영역으로는 자신감, 사교성, 대인관계 등으로 구성되었다. 일상생활장애와 내성이 증가될수록 자신감이 낮아지는 것으로 나타났다. 그리고 가상세계경험지향과 금단이 증가될수록 사교성도 낮아지는 것으로 나타났다. 성별에 따른 세분집단 간 스마트폰중독성향은 남성보다 여성이 더 높은 것으로 나타났다. 최근 스마트폰사용증가로 인해 사회적으로 그 중독문제가 제기되고 있는 상황이다. 따라서 스마트폰중독예방을 위한 합리적 사용방안이 사회적으로 논의되어야 할 것이다.
기존 스마트폰에서 사용된 PIN과 같은 인증기법은 디스플레이 구조의 변형 또는 화면 크기의 가변성에 대한 고려가 이루어지지 않아 최근의 가변 디스플레이 기반 스마트폰에 적용될 경우 비밀정보 입력부의 축소나 확대로 발생 가능한 취약점과 같은 디스플레이 면적의 변형에 따른 사회공학 공격에 대한 취약점이 있다. 본 연구는 롤러블 및 벤더블 스마트폰과 같이 디스플레이 크기 변화에 대응하는 보안 키패드를 제안한다. 이를 위해 우선 각 기존 인증기법에서 새로운 폼팩터에 적용될 경우 발생할 수 있는 보안 문제를 분석하였으며 이에 대응하는 보안 요구사항을 도출하였다. 제안하는 보안 키패드는 롤러블 및 벤더블 스마트폰의 디스플레이 크기에 따라 입력에 적합한 간격과 크기로 키의 배열 및 배치가 변형 가능하므로 화면 크기가 작을 때 발생할 수 있는 키 입력 오류 문제를 고려하였다. 또한, 키 입력 좌표를 불규칙적으로 분산하여 사회공학 공격에 대한 입력 정보 유출 문제도 고려하였다. 제안 기법은 다양한 크기와 형태의 스마트폰에서 사용할 수 있어 기존 기법보다 더 나은 사용자 경험과 보안성을 제공한다.
TV의 미래로 주목받고 있는 스마트TV의 주요 콘텐츠로서 스마트폰과 같이 앱(App)을 주목하고 있지만 많은 전문가들이 스마트TV용 앱의 중요한 성공 조건으로 현재 TV가 갖고 있는 사용자 인터페이스의 한계 극복을 언급하고 있다. 일반적인 버튼 위주의 TV 리모컨으로는, 스마트TV용 앱에 풍부한 사용자 경험을 제공하기 힘들며 특히 게임과 같은 역동적인 앱을 운영하기에 상당한 어려움이 있다. 이런 문제를 극복하기 위해서 산업계와 학계에서 다양한 TV 사용자 인터페이스 방법을 제시하고 있으나 소비자 입장에서 비용 상승 문제를 유발하고, 스마트TV용 앱 개발자 입장에서 사용자 인터페이스의 표현 범위와 개발의 편리성 측면에서 부족함이 있다. 이에, 본 논문은 스마트폰을 활용하여 스마트TV용 앱의 사용자 인터페이스를 구현하는 스마트TV용 앱 개발 방법론 및 개발 지원 환경인 sMartUX를 소개한다. sMartUX는 스마트폰을 활용함으로써 추가적인 비용 상승을 요구하지 않으며 앱 개발자가 스마트폰에서 실행할 사용자 인터페이스 설계할 때 다양한 스마트폰 사양을 고려할 필요가 없게 지원한다. 또한, 스마트폰의 앱 유통 시스템을 거치지 않고 사용자 인터페이스를 스마트폰에 탑재 시키는 메커니즘을 제공하여 개발자와 소비자 편의를 지원한다.
스마트폰에 저장되어 있는 정보가 타인에게 접근되는 것을 막기 위해 스마트폰 인증은 매 스마트폰 사용 시 마다 다양한 방법으로 스마트폰 소유자의 여부를 확인한다. 그러나 이러한 매 사용 마다의 인증은 사용자들의 불편함을 야기하며, 때로는 인증방법을 사용하지 않게 하는, 궁극적으로 스마트폰 보안의 치명적인 문제로 작용한다. 본 연구에서는 안드로이드 환경에서 위의 문제를 해결하기 위한 지속 인증 방법을 제안한다. 제안 방법에서 스마트폰들은 사용자들의 과거 경험을 이용하여 그들의 위험을 인식하고 사용자 인증이 필요한지의 여부를 결정한다. 인증은 높은 위험이 있는 상황에서만 진행되기 때문에 제안 방법은 높은 위험도 상황일 경우에는 높은 안전성을, 그리고 낮은 위험도 상황에서는 사용자 편리성을 제공한다.
최근 기업들은 스마트 기기를 활용하여 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 전자결재, 고객관리, 현장점검 등의 업무를 원활하게 처리하는 스마트워크를 추진하고 있다. 스마트워크에 주로 사용되고 있는 스마트폰의 경우, 언제 어디서나 업무를 수행할 수 있는 혜택을 주는 반면에, 업무 영역과 사적영역을 불분명하게 만드는 문제를 야기한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 자기 통제력이나 감성적 요인을 고려할 필요가 있다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서는 업무 스타일이 지시에서 자율로 전환되고, 스마트폰을 활용한 표현이 수월해 졌기 때문이다. 최근 마케팅 분야에서 인지·감성·의지 등 세가지 구성요소의 조합을 통해 인간 행동이 나타난다고 보고 소비자 행태를 분석하고 있으며, 정보시스템 분야에서도 관심을 보여 왔다. 하지만 기존 연구는 인지·감성·의지 요인을 분류하고 있지 않으며, 이 중에서 한두 가지 요인에 집중하고 있다는 한계가 있다. 이러한 배경 하에서 본 연구는 스마트폰 이용자의 인지·감성·의지 요인을 살펴보는 데 중점을 두었다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서 업무를 수행하는 것과 스마트러닝 환경에서 학습을 수행하는 것이 유사하여, 스마트러닝 환경에서 학습 성과 영향요인 고찰을 통해 스마트워크 환경에서의 업무 성과 영향요인을 가늠해 볼 수 있기 때문이다. 이에 181명의 대학(원)생을 대상으로 학습 성과를 종속 요인으로 하는 설문조사에 기반을 둔 탐색적 연구를 수행하였다. 연구를 통해 개개인의 인지적 요인(자기 통제력)과 의지적 요인(스마트폰 커뮤니케이션 및 인터넷)을 향상시킬 수 있다면 정서적 소진을 낮추고, 학습 성과를 높일 수 있으며, 감성적 요인(심리적 분리와 감성 지능)이 향상되면 학습 성과를 높일 수 있다는 점을 다는 점을 발견하였다. 이러한 결과는 스마트러닝이나 스마트워크 환경에서 스마트기기 이용에 있어서 통제에 초점을 맞추기 보다는 적절한 사용을 장려할 수 있는 방안이 필요하다는 점을 시사한다.
본 연구는 소셜 미디어 플랫폼 웨이보를 통해 중국에서 삼성 스마트폰을 구매한 경험이 있는 소비자와 없는 소비자들의 인식을 전반적으로 분석하였다. 본 연구에서 텍스트 마이닝, 빈도분석, 연결 중심성 분석, 의미 연결망 분석 및 CONCOR 분석 등 다양한 빅 데이터 분석 기법을 사용하였다. 분석 결과, 삼성 스마트폰에 대한 긍정적 인식은 외관 디자인, 카메라 기능, AI 기능, 화면 품질, 스펙 및 성능, 고급 브랜드 등을 포함한다. 반면 부정적 인식은 가격 문제, 사진의 노란색 문제, 충전 속도의 느림, 안전성 문제 등이 있다. 이러한 분석 결과는 향후 삼성의 중국 시장전략에 실질적인 개선을 가져오는 데 중요한 근거가 될 것이다.
본 연구의 목적은 대학생의 스마트폰 중독의 문제를 예방하고, 또 이를 개입하기 위한 기초자료를 제공하고자, 현상학적 연구 방법을 사용하여, 대학생들이 스마트폰을 사용하면서 겪은 다양한 경험의 "의미"와 "본질"을 파악하고자 하였다. 본 연구의 참여자들은 C시에 있는 대학에 재학 중인 총 9명의 대학생들이며, 심층 인터뷰 기간은 2012년 6월 초부터 2012년 7월말이었으며, 자료는 Colaizzi의 현상학적 연구방법에 따라 분석되었다. 자료분석 결과, 40개의 주제, 5개의 주제군이 도출되었으며, 1. 관계와 소통을 위한 몸부림(무방비 상태로 인터넷에 자기 개방하기, 인터넷상에서 위로받고 싶음, 마음의 상처와 불신), 2. 과다사용 및 통제력 상실(컴퓨터보다 스마트폰을 주로 사용, 과몰입 과다사용 습관화, 통제력 저하), 3. 심리적 부적응(과도한 애착과 의존, 분리불안, 집착, 인내력 저하), 4. 일상생활 위협(우선순위 변동, 독립적 일상생활기능 퇴행, 불규칙적 생활 및 건강문제 발생, 무료 메신저 피해, 학업에 지장 초래), 5. 회복의 가능성 엿보기(갈등과 회의, 사람간 소통의 중요성, 절제 의지, 회복의 여지) 등이다. 이상의 결과를 바탕으로, 대학생의 스마트폰 중독을 예방하기 위한 제언을 하였다.
본 연구의 목적은 초등학교 고학년 학생의 인터넷 게임 및 스마트폰 이용실태를 파악하고자 하였다. 2018년 10월 6일부터 2019년 9월 30일까지 K 지역 소재 16개 초등학교에 재학 중인 4~6학년 1,618명을 대상으로 자료를 수집하였고, 기술통계와 빈도분석, Chi-square를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 인터넷 게임중독 자가진단척도(I-GUESS)는 고위험군이 6.1%로 나타났고, 스마트폰 과의존 척도(S-scale)는 잠재적 위험군 10.1%, 고위험군 0.8%로 나타났다. 인터넷 게임 및 스마트폰 사용과 관련된 신체적 문제는 36.0%가 경험했다고 응답했고, 눈의 피로가 20.4%로 가장 높았다. 정서적 문제는 18.5%에서 경험했다고 응답했으며, 분노가 6.8%로 가장 높았다. 사회적 문제는 21.8%가 경험한 것으로 파악되었고, 부모와의 갈등이 10.3%로 가장 높게 보고되었다. S-scale 점수와 I-GUESS 점수에 따른 주 사용 콘텐츠를 조사한 결과, S-scale 점수와 I-GUESS 점수가 높을수록 중계방송콘텐츠를 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. I-GUESS와 S-Scale 간의 상관관계에서는 I-GUESS와 S-Scale 간의 상관관계에서는 I-GUESS 점수가 고위험군 일수록, S-scale의 고위험군 비율도 높게 나타났으며, S-scale 점수가 고위험군 일수록 I-GUESS 점수의 고위험군 비율도 높은 것으로 나타났다. 향후, 이러한 변수를 고려하여 예방의 관점에서 초등학생을 위한 중재 프로그램 및 부모 교육 컨텐츠 개발이 시급함을 제언코자 한다.
스마트폰의 등장과 스마트폰의 기능을 풍부하게 만드는 앱이 제공됨에 따라 우리는 유용한 기능을 일상 생활에서 매우 쉽게 사용할 수 있게 되었다. 이러한 앱은 대부분 SQLite 라는 단순한 DBMS 를 통해 데이터를 저장하고 관리한다. 하지만 SQLite 는 임베디드 장치의 DBMS 라는 초기 목표를 위해, 그리고 특허 등의 라이선스 문제로 인해 다소 단순한 시스템으로 설계 되었다. 하지만 처음 목표 했던 임베디드 시스템에 비해 스마트폰의 높은 성능에서는 SQLite 의 단순한 구조가 오히려 성능저하를 일으킨다. 사용자경험의 증가를 위해 SQLite 의 성능을 향상시키는 연구가 필요하며, 이를 위해 SQLite 의 질의 성능을 분석하는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 SELECT, DELETE, INSERT, UPDATE 등의 단순 질의의 성능을 실제 스마트폰에서 측정하고, 이를 CPU 연산과 I/O 연산으로 나누어 분석한다. 이러한 분석결과 SQLite 의 SELECT 질의는 CPU 연산에 큰 영향을 받으며 읽기연산은 리눅스 커널에서 제공하는 기능으로 인해 높은 성능을보인다. 다른 질의의 경우 쓰기연산이 포함되어 있으며 전체 질의처리시간에서 80% 에서 95% 정도가 쓰기연산 시간이다. 따라서 효율적인 CPU 연산을 통해 CPU 연산시간을 줄이고 리커버리 시스템과 같은 쓰기연산에 영향을 미치는 모듈에 대한 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 신입생의 스마트폰 과의존에 따른 대학생활 만족도의 차이를 분석함으로써 스마트폰 과의존 문제를 예방하고 개선할 수 있는 다양한 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 한국아동·청소년패널조사 중 대학신입생의 자료를 추출하여 활용하였다. 수집된 자료는 비계층적 군집화(K-means)분석, 평균비교분석(T-test), 일원변량분석(One-way ANOVA)과 사후검사(Scheffé test)를 실시하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰과의존 신입생은 일상생활의 불편, 금단 및 불안, 내성을 경험하는 것으로 나타났다. 둘째, 성별에 따른 신입생의 대학 생활 만족도에는 유의한 차이가 없는 것(t=-.015, p<.05)으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 과의존 신입생은 중의존 신입생 및 하의존 신입생과 비교해 대학생활 만족도가 유의하게 낮은 것(F=4.37, p<.05)으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 스마트폰 과의존 신입생을 위해서는 정서적 지원과 더불어 학습전략 지원 같은 대학 차원의 노력이 필요함을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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