최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 구현한다.
최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 설계 및 구현한다.
모바일 환경에서의 교육용 콘텐츠는 그 형태와 종류가 다양하며 최근에 여러 종류의 모바일 단말기들이 대중화 되면서 더욱 새롭고 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 또한, 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 국외 및 국내 통신사들도 다양한 종류의 스마트폰을 선보이고 있는 추세이다. 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 모바일 환경에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 설계한다.
최근 놀라울 정도로 변화하고 있는 정보통신기술의 발달은 증강현실의 활용을 다양하게 하고 있고, 전 세계적으로 폭발적인 증가를 보여주고 있는 스마트폰의 사용은 생활을 보다 편리하게 변화시키고 있다. 이런 변화들은 교육변화의 필요성을 제기하고 있는데, 이런 변화들로 교실이 아닌 곳에서의 체험교육을 통한 학습이 가능해지고 있다. 최첨단 미래는 결국 과거에서부터 나온 것이기 때문에, 역사교육은 등한시해서는 안 되는 분야이다. 이에 과거의 생활, 문화, 역사 등을 배울 수 있는 박물관에 최첨단 기술을 활용한 교육콘텐츠를 접목시키면 학습효과가 증대될 수 있을 것이라는 가정을 먼저 하였다. 그리고 증강현실 기반의 복원영상을 이용하여 스마트폰으로 게임이나 해설을 들으며 박물관을 관람하면 학습흥미도와 학습성취도가 높아질 것이라는 제안을 하면서 국내 박물관에서 활용할 수 있는 게임 설계를 제시하였다. 증강현실 기반의 복원영상을 이용한 스마트폰의 어플리케이션은 박물관 문화재 교육뿐만 아니라 지역축제나 유적답사 등에도 활용가능하다. 스마트폰 이용자를 위한 증강현실 기반의 복원영상을 활용한 어플리케이션의 유의미한 활용분야와 활용 방법 등을 제안하였지만, 구체적인 실현을 위해서는 구체적인 프로그램 설계와 게임디자인, 매뉴얼 구성 등과 같은 분야에서의 전진적인 연구가 계속 되어져야 한다.
초등학생들이 쉽게 스마트폰을 접근할 수 있고 또한 흥미를 가질 수 있다. 스마트폰을 초등학교 학습 도구로 이용하여 학습 효과를 볼 수 있을 것이다. 따라서 스마트폰을 과학 실험의 학습 도구에 이용하면 학습 효과가 좋을 것이다. 속력 학습 분야가 초등학생들이 학습하기 어려운 개념이기 때문에 스마트폰 용 속력 학습 어플리케이션으로 많은 실험을 해 보는 것이 필요하다. 본 연구에서 속력 학습을 위한 모듈을 개발한다. 이 모듈은 스마트폰의 가속도 센서에서 데이터를 추출하고, 주어진 시간에 적분하여 속력을 계산한다. 또한 거리도 계산한다. 본 연구에서 제안한 어플리케이션은 학생들이 실험 시 속력 변화를 즉시 확인할 수 있도록 하는 장점이 있다. 본 연구의 장점은 기존의 속력 측정 도구는 실험과 측정 데이터 값이 분리되어 있어 학생들이 재차 속력을 계산해야 하는 번거로움을 극복한 것이다.
본 연구에서는 학교와 가정에서 학생들의 스마트 폰을 제어 할 수 있는 서비스인 아이스마트키퍼를 개발하였다. 이 서비스의 구현은 서버, 교사 앱, 부모앱, 학생앱 등으로 구성하였고, 학교에서의 스마트폰 제어는 학교일일시정표와 위치기반(GPS, Global Positioning System)으로 동작된다. 즉 학교의 주관리자가 미리 설정된 시간에 따라 학생의 스마트폰은 6가지 정책중 하나로 동작된다. 6가지 정책은 비상전화만 허용, 특정앱허용, 전화만허용, 전화/문자허용, 모두허용, 모두잠금 등이다. 이런 6가지 정책은 수업시간에 교사의 스마트폰으로 임시정책에 의해서 실시간으로 변경이 가능하며 특히 특정앱허용의 정책을 활용하면 수업에 유용한 앱만을 가지고 수업이 가능하다. 또한 학생들이 수업시간에 조퇴 등으로 학교위치를 벗어난 경우에는 위치기반으로 학생들의 스마트폰이 학교 정책을 적용받지 않게 된다. 그리고 학생들의 스마트폰 사용 패턴을 분석하여 스마트건강지수를 5가지 유형중 하나로 표시하여 학생들의 건강한 스마트폰 사용을 유도하였다. 또한 가정에서도 부모앱을 활용하여 학생들의 스마트폰 사용을 제어 할 수 있다. 본 서비스의 도입으로 학교에서는 스마트폰을 수거하지 않고 도난에 따른 위험에서 벗어날 수 있다. 현재 1개 초등학교는 전체학생이 사용 중이며 3개 초등학교가 시험 실시중이다. 시험실시결과 교사의 만족도는 매우 높았고 적극적으로 수업에 활용하는 교사의 비율이 높았다. 학생들의 설문 조사 결과 만족도가 높았다.
PC와 유사한 성능을 가진 스마트폰의 발전으로 인해 스마트폰 사용자가 증가하고 애플리케이션 시장이 확대되고 있다. 여러 가지의 애플리케이션 중에 게임 애플리케이션 이용률이 매우 높은 편이나 교육용 게임 애플리케이션은 부족한 현실이다. 교육적으로 활용이 가능한 우리나라 전통놀이인 고누놀이를 소재로 한 교육용 애플리케이션을 개발하였다.
스마트폰의 보급과 함께 등장한 스마트지갑은 스마트폰을 이용한 지불 시스템이다. 스마트지갑을 이용하여 결제를 수행하기 위해서는 결제단말과 스마트폰의 페어링 과정이 필요하다. 페어링을 통해 결제가 이루어지는 만큼 페어링 과정의 보안이 중요하다. 하지만 현재의 페어링과정에 적용되는 보안절차는 이미지 비교, 바코드, 사운드 등의 원시적인 차원의 보안절차만이 적용되어 있는 수준으로 보안강도가 낮다. 본 논문에서는 일회용 패스워드를 이용하여 기존의 페어링의 취약점을 보완하려고 한다. 일회용 패스워드를 이용하기 위해서는 사용자의 모바일ID를 검증하는 인증서버가 필요하다. 인증서버와 사용자 인증을 수행하는 단말사이의 통신은 해시 값을 이용하여 통신함으로 보안성을 높일 수 있다. 또한, 일회용 패스워드 기반의 스마트 지갑은 지불 서비스 이외에도 출입인증수단으로 이용될 수 있다.
이 연구의 목적은 청소년을 대상으로 스마트폰 과의존성 수준과 개인의 과의존성에 대한 심각성 인식을 함께 고려했을 때 집단 특성이 어떻게 나타나는지 확인하는 것이다. 그리고 성별에 따라 분류된 집단에 포함되는 비율에 차이가 있는지 확인하고, 분류된 집단에 따라 올바르지 못한 스마트폰에 대한 신념, 스마트폰 이용 시 정서 특성에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 이를 위해 2017년 스마트폰 과의존 실태조사 자료 중 청소년(만10~19세)의 자료를 활용하였으며, 분석 대상은 2,033명이었다. 분석 방법으로 ${\chi}^2$검정, 다변량분산분석을 사용하였다. 분석 결과, 첫째, 청소년의 스마트폰 과의존성의 심각성 정도와 심각성에 대한 개인의 인식을 함께 고려했을 때, 스마트폰 '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단' 1,038명(51.1%), '위험사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 높은 집단' 480명(23.6%), '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 높은 집단' 365명(18.0%), '위험사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단' 150명(7.4%)으로 확인되었다. 둘째, 성별에 따라 네 집단에 포함되는 비율에 차이가 없는 것으로 확인되었다. 셋째, '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단'이 다른 세 집단보다 올바르지 못한 스마트폰에 대한 신념 수준이 낮은 것으로 확인되었다. 넷째, '위험사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 높은 집단'과 '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 높은 집단'이 '위험사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단'과 '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단'보다 스마트폰 이용 시 느끼는 긍정 정서 수준이 높은 것으로 확인되었다. 본 연구는 청소년의 스마트폰 과의존성 특징을 이해하고, 과의존성을 낮추기 위해서는 스마트폰 과의존성에 대한 개인의 인식을 함께 살펴보는 것이 중요함을 시사한다.
스마트 러닝의 확대에 따라 다양한 스마트 교육 방법이 초 중등학교에서 시범 적용되고 있다. 이에 본 연구에서는 학급 SNS와 스마트폰을 활용한 Smart r-Learning 교수학습 모형을 개발 적용하였다. 무선 표준인 블루투스 장비를 스마트폰과 연계하여 학생들이 스마트폰으로 로봇 프로그래밍을 하고 로봇을 제어할 수 있도록 함과 동시에 학급 SNS를 통해 학생들과 교사가 시간의 제약 없이 로봇 교육에 대한 다양한 의견을 서로 교환할 수 있도록 하는 데 주안점을 두었다. 개발된 Smart r-Learning 프로그램을 초등학생들에게 적용한 후 학생들의 창의적 사고력 향상 정도 및 수업 만족도를 조사한 결과 Smart r-Learning 수업에 대한 학생들의 만족도는 96%로 매우 높게 나타났으며 학생들의 창의적 사고력 또한 t-검증에서 유의미하게 향상 된 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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