• 제목/요약/키워드: 스마트폰 교육

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스마트폰 중독 초등학생을 위한 개입프로그램 메타분석 (Smart phone dependence Intervention Program meta-analysis for elementary school students)

  • 정송화;이경은;김미정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.144-152
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    • 2019
  • 아동의 스마트폰의 무분별한 사용은 일상생활에 장애가 되며 아동의 신체적, 심리적, 관계적인 측면에 부정적인 영향을 미치게 된다. 하지만 스마트폰에 중독된 아동이 날로 늘어나고 있다. 이에 본 연구는 초등학생 대상으로 스마트폰 중독 집단 프로그램의 효과성을 살펴보기 위해 메타분석을 실시하였고, 국내에서 출간된 스마트폰 집단상담 프로그램의 연구 18편을 분석하였다. 분석결과 첫째, 초등학생 스마트폰 중독감소를 유발하는 스마트폰 중독 집단프로그램의 전체 변인의 효과 크기는 g=-0.90로 나타나 집단상담 프로그램이 스마트폰 중독 감소 및 관련 변인들의 변화에도 효과가 있음을 확인할 수 있다. 둘째, 집단 간 차이를 검증한 결과 자발적인 참여 동기에서 효과에 차이가 있었다. 따라서 본연구결과 초등학생을 대상으로 하는 개입은 자발적 참여가 이루어질 수 있도록 사전 스마트폰에 대한 예방 교육이 필요하고, 부모를 대상으로 아동이 스마트폰을 적절히 사용할 수 있도록 하는 자율성을 키울 수 있는 교육이 필요하다. 그리고 이러한 노력이 스마트폰에 한정적으로 이루어지기보다는 IT 리터러시 교육이 체계적으로 이루어질 필요가 있다.

청소년의 스마트폰 중독이 사회성 발달에 미치는 영향 (Effect of Smart-phone Addiction on Youth's Sociality Development)

  • 김병년
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.208-217
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    • 2013
  • 본 연구는 청소년의 스마트폰 중독이 사회성 발달에 미치는 영향력을 실증적으로 규명함으로써 청소년들의 건전한 스마트폰 사용 방안을 제시하기 위해 실시하였다. 조사는 서울시 10개 고등학교에서 스마트폰을 사용하고 있는 339명의 고등학생을 대상으로 실시하였다. 분석결과를 살펴보면, 스마트폰 중독이 높을수록 사회성 발달은 낮아지는 것으로 나타났다. 구체적으로 스마트폰 중독의 하위영역 중 일상생활장애, 가성세계지향성, 내성이 사회성 발달에 부적으로 영향을 미쳤다. 특징적인 것은 스마트폰사용시간은 사회성 발달에 정적으로 영향을 미쳤다는 점이다. 이러한 점은 청소년의 사회성 증진을 위해서 무조건적인 스마트폰 사용의 양적 제지 보다는 중독적인 사용을 하지 않고 건전한 사용을 유도하는 질적차원의 교육이 바람직하다는 점을 통해 스마트폰중독 예방의 정책적, 실천적 논의를 제시해주고 있다.

스마트폰을 이용한 유아용 바다 생물 교육 애플리케이션 (Oceanic organism educational application for kids using smartphone)

  • 박창우;조정필;서정우;김나겸;여지민;박수현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.496-498
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    • 2013
  • 스마트폰의 편리성으로 스마트폰은 젊은 세대에서 연령범위를 넓혀가며 대중화되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 일반화되면서 PC기반의 교육용 애플리케이션을 스마트폰 기반으로 한 애플리케이션들이 개발, 발표되기 시작하였다. 본 논문에서는 유아가 놀이와 동시에 학습을 즐겁게 할 수 있는 유아용 교육 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 교육의 목적으로 바다 생물에 관한 다양한 컨텐츠를 제공한다. 원하는 바다 생물의 캐릭터를 선택하여 유아들이 바다나 수족관에 가지 않아도 언제든지 바다 생물에 대한 정보를 제공하여 눈높이에 맞게 보고 배울 수 있도록 구현하였다. 그리고 이전에 학습했던 바다 생물에 관한 퀴즈로 재학습하게 하며, 색칠공부에서는 바다 생물을 그리면서 예술적인 감각과 창의력, 상상력을 키울 수 있도록 구현하였다.

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웹과 스마트폰 기반의 증강현실 동화책 구현 및 적용 (Implementation and Application of Fairy-Tale Book of an Augmented Reality Based on Smartphone and Web browser)

  • 이재인;유승한
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.201-209
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    • 2012
  • 2009 개정 교육과정으로 인해 창의 재량 시간이 대폭 늘어났다. 이에 많은 학교들은 독서, 논술로 재량활동 시간을 대체하고 있지만 기존 수업과 차별화가 되지 못해 학생들이 흥미를 느끼지 못하고 있다. 본 연구는 학생들이 독서에 흥미를 느낄 수 있는 스마트폰 활용 증강현실 동화책을 디자인하고 개발하였다. Junaio로 제작한 웹브라우저 기반 증강현실 동화책과 QCAR 툴로 제작한 스마트폰 기반 증강현실 동화책은 초등학교 학생들이 수업 시간에 쉽게 활용하였다. 개발한 증강현실 동화책을 초등학교 4학년 학생들에게 적용한 결과 학생들의 독서 수업에 대한 흥미도 및 이해도가 매우 향상된 것으로 나타났다.

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스마트폰 앱 저작도구를 이용한 DIY 교육용 앱 개발 및 활용 연구 (A study on Development and Utilization of DIY Educational App using the Smartphone App Authoring Tool)

  • 김은수;백영태;이세훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.35-38
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    • 2011
  • 본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.

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지자체에서 활용할 수 있는 생성형 AI를 이용한 1:1 맞춤형 노인 스마트폰 교육 서비스 설계 (Design of Education Service for 1:1 Customized Elderly SmartPhone using Generative AI applicable in Local Governments)

  • 추민영;박연우;허수진;노승현;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.133-139
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    • 2024
  • 초고령사회로 인한 정보격차를 줄이기 위해 지자체에서 고령자를 대상으로 스마트폰 사용법 교육을 진행하고 있다. 하지만 1 대 다수 교육의 한계, 고령자의 학습 효과 미비 등의 문제점이 있어 스마트폰 교육에 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 이러한 문제점을 바탕으로 고령자 대상으로 반복적으로 학습할 수 있는 교육환경 등을 고려하여 오프라인 교육 현장에서 직접 사용할 수 있는 교육용 서비스를 제안하였다. 해당 연구의 앱은 생성형 AI를 이용하여 사용자가 실제 사용에서 어려워하는 부분을 파악해 사용자별로 다른 문제를 제공해 개인 맞춤형 실습이 이루어질 수 있도록 설계하였다. 기존의 지자체 교육과 연계해 사용한다면 1:1 교육, 시간, 그리고 내용 면에서 효율적인 스마트폰 교육이 이루어질 것으로 기대된다.

초등학생의 스마트폰 중독과 환경적 요인의 관계 (The Relationship Analysis between Smartphone Addiction and Ecological Factors of Elementary Students)

  • 조권형;김수환;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.491-498
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    • 2014
  • 본 연구는 초등학생의 스마트폰 중독과 환경적 요인의 관계를 파악하기 위해 생태체계요인으로서 통학구역에 따른 스마트폰 중독 실태 및 역기능 실태의 차이를 확인하였다. 통학구역은 방과후학교 자유수강권 비율이 높은 학교와 낮은 학교를 선정하여 769명을 대상으로 설문 분석하였다. 분석 결과 생태체계요인은 초등학생의 스마트폰 중독에 유의미한 영향을 주었으며 통학구역에 따라 초등학생의 스마트폰 중독 및 역기능 실태에 유의미한 차이가 있었다. 또한 통학구역에 따라 스마트폰 중독에 영향을 주는 생태체계요인이 유의미한 차이가 있었다. 결과 분석을 통해 스마트폰 중독은 개인적인 성향에서 시작되는 것이 아니라 개인, 가정, 학교 및 사회가 협력해야 하는 문제라는 것을 제시하였다.

스마트폰 이용자의 자기결정성 이론이 플로우 및 스마트폰 중독에 미치는 영향 (A Study on the Effect on Flow and Smartphone Addiction by Smartphone User's Self-determination)

  • 김효정;안현숙
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.35-45
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    • 2015
  • 21세기에 들어 ICT의 발전은 인간의 삶에 다방면으로 영향을 주고 있다. 이러한 발전은 편리성, 효율성 등에 많은 긍정적인 영향을 미쳤지만, 스마트폰 중독과 같은 부정적인 영향 또한 나타났다. 본 연구는 자기결정성 이론인 자율성, 유능감, 관계성 등이 스마트폰 중독에 중요한 영향을 미치는지에 대한 조사를 기초로 하고 있다. 또한, 본 연구는 자율성, 유능감, 관계성, 오락성에 근거하여 플로우와 스마트폰 중독과의 관계를 탐색하는 것이다. 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 자율성은 플로우에 부(-) 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유능감, 관계성, 오락성은 플로우에 정(+) 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 플로우는 스마트폰 중독에 정(+)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 스마트폰 중독의 세부항목인 병적몰입, 생활장애, 일상성, 과용 등의 항목들이 플로우에 의해 유의한 영향을 받는 것으로 나타났다.

스마트폰 기반 기능성 시뮬레이션 게임 개발 사례 분석 (Development and Usability Analysis of a Serious Simulation Game on the Smart Phone)

  • 안상하;노창현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.139-148
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    • 2011
  • 스마트폰 게임 시장이 급격한 성장세를 보임에 따라 다양한 게임들이 등장하고 있다. 여러 장르의 스마트폰 게임 중에서 교육/훈련용 시뮬레이션 게임은 거의 출시되지 않고 있는 현실이다. 본 연구는 스마트폰 기반의 시뮬레이션 게임의 사용성 및 사업화 가능성을 분석하기위해 주차시뮬레이션 게임을 개발하여 아이폰 및 안드로이드 버전을 직접 퍼블리싱하였다. 개발된 주차 시뮬레이션 게임은 스마트폰 환경에서 최대한 현실과 유사한 경험을 하면서도 몰입감을 줄 수 있도록 설계되었다. 아이폰의 경우 출시 한 달 만에 30만 건 이상이 다운로드 되었고, 안드로이드 버전의 경우도 폭발적인 사용자 증가가 일어나고 있다. 이는 UI 및 화면의 제약이 있더라도 스마트폰 기반의 교육/훈련용 시뮬레이션 게임이 사용자들을 충분히 확보 할 수 있으며 상업적으로도 성과를 낼 수 있다는 것을 의미한다.

스마트폰을 활용한 로봇 교육 콘텐츠 게임 활용 연구 (Educational Insect Robot Content use of play(Game) for the Nuri Process Education of Creative in Smartphone)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.131-134
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    • 2013
  • 2012년부터 만5세 유아를 위한 교육과 보육의 공통과정인 누리과정이 시행 되고 있다. 누리과정을 운영하는데 있어 교육 로봇은 교사가 현장에서 활용하기 쉬울 뿐만 아니라, 유아의 심리적 안정, 신체적 안정, 연령에 따른 발달적 적합성, 다양성을 고려하면서 사고력, 창의력, 과학적 사고력을 키울 수 있는 교육 로봇이 필요하다. 본 논문에서는 유아들이 좋아하는 스마트폰 단말기를 통한 인터넷 서비스 및 애플리케이션을 연구한다. 영유아들이 환경 친화적인 교육 환경을 가지는 교육용 곤충 로봇 애플리케이션을 스마트폰에서의 개발하는 연구를 한다. 스마트폰으로 게임 활용은 15단계로 진전되며, 도중에 교육적 효과를 높이기 위한 질문과 답변을 배치하여 교육과 로봇의 창의적 효과를 높인다. 본 논문을 통해 창의적 누리교육을 위한 콘텐츠 발달에 기여할 것 이다.

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