본 연구는 스마트폰 과의존을 해결하기 위한 도움추구에 미치는 영향요인을 설명하기 위한 모형을 제안하고 검증하였다. 이를 위해 한국정보화진흥원의 2014년 인터넷중독 실태조사 자료 중 10세 이상 20세 미만의 청소년 5,249명의 자료를 사용하였다. 스마트폰 과의존을 해결하기 위한 도움추구의 영향 요인으로서 예방교육과 부모중재의 효과를 구조방정식 모형을 통해 검증하였다. 매개요인으로서 스마트폰 과의존의 심각성에 대한 인식과 스마트폰 과의존을 사용하였다. 연구모형을 분석한 결과 예방교육은 스마트폰 과의존 수준을 낮추는데 직접적인 효과를 지니지 못하는 것으로 나타났지만 문제해결을 위한 전문적인 도움을 추구하는데 있어 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 반면, 부모중재는 스마트폰 과의존 수준을 낮추는데 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났으나 전문적인 도움추구에 긍정적인 효과가 없었다. 본 연구의 결과는 스마트폰 과의존 해결과 전문적인 도움추구에 있어서 예방교육과 부모중재의 역할이 어떠한 차이가 있는지 보여주었다. 이를 바탕으로 스마트폰 과의존 예방과 전문적 도움추구 증진을 위한 시사점을 도출하였다.
애플사가 아이폰을 2007년에 출시함에 따라, 휴대폰이 통신기기뿐만 아니라 다양한 생활 도구로 널리 활용하게 되었다. 교육 분야에 있어서도 스마트 폰을 활용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 활용하여 학습자와 교수자간의 다양한 통신 수단을 제공함으로서 교육 효과를 높이는 스마트 폰 응용 프로그램을 설계하고 구현하였다. 이러한 스마트폰 응용을 실제 강의 환경에 시법 적용함으로서 교육 효과를 높이고, 상호작용에 필요한 시간을 줄일 있다는 사실을 발견하였다.
본 연구는 유아교육기관에서 영유아의 스마트폰 과의존 예방교육을 위한 부모교육프로그램 개발을 위한 기초데이터 수집의 목적으로 하였다. 연구자료는 한국정보화진흥원에서 실시한 '2019 스마트폰 과의존 실태조사'의 원데이터 중 3~5세에 해당하는 909명의 자료가 활용되었다. 연구결과 3~5세 영유아는 하루 평균 1시간 이상 스마트폰을 사용하고 있었으며 주로 동영상 서비스와 게임, 음악듣기, 검색서비스 교육콘텐츠 등의 순으로 스마트폰을 이용하는 것으로 나타났다. 부모들은 자녀의 스마트폰 이용시간과 의존도에 대해 허용적인 것으로 나타났다. 특히 대부분의 영유아가 스마트폰을 이용하여 동영상 시청과 게임 콘텐츠를 이용하고 있음에도 불구하고 우려하지 않고 있다는 점에서 영유아기 자녀의 스마트폰 이용에 대한 부모교육 콘텐츠는 미디어 사용에 대한 포괄적 내용이 포함될 필요가 있다.
본 논문은 초등학생의 스마트폰 사용실태가 창의적인성 요인에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위해 초등학교 4, 6학년을 대상으로 스마트폰 중독 자가진단과 초등학생용 창의적 인성 검사도구를 사용하여 설문을 실시한 후 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 6학년은 스마트폰 보유 여부와 스마트폰 중독 정도가 창의적인성에 영향을 미쳤으나, 스마트폰 이용기간은 영향을 미치지 않았으며, 4학년은 스마트폰 사용실태 변인 모두 영향을 미치지 않았다. 특히 스마트폰 중독 정도와 창의적인성 사이에는 음의 상관성이 있는 것으로 파악되었으며, 스마트폰을 이용하는 기간의 길이보다는 스마트폰의 보유 여부가 중요한 요소임을 알 수 있었다. 그러므로 21세기 핵심역량인 창의인성 역량을 향상시키기 위해 학생들이 스마트폰 사용방법과 스마트폰 중독 예방을 위한 지속적인 교육이 이루어져야 할 것이다.
개정교육과정의 정보교과에서는 프로그래밍 학습을 통하여 문제해결능력을 신장할 수 있도록 하였으며, 실제로 많은 부분이 할애되었다. 그러나 컴퓨터 만을 활용한 프로그래밍 교육은 학습자의 몰입을 가져오게 하기 쉽지 않고, 학습 시 많은 논리적 부담을 일으키게 한다. 따라서 로봇을 활용한 프로그래밍 교육에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 또한 최근 몇 년 동안 스마트폰은 급속도로 보급되고 있는데, 스마트폰에 따른 몰입 현상과 부작용의 문제가 대두되고 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교육에 스마트폰의 몰입효과를 이용하여 상승효과를 일으킬 수 있는 프로그래밍 교육 모형을 개발하고자 한다. 프로그래밍 학습 분야에서 절실히 요구되는 몰입을 스마트폰의 특징을 도입시켜 효과적인 프로그래밍 학습에 도움이 되도록 하고자 한다.
본 연구에서는 유아의 스마트폰 과의존 유형을 파악하고 과의존의 차이를 분석하고자 하였다. 이를 위해 2019년 스마트폰 과의존실태조사에서 자료 중 유아 992명을 대상으로 분석하였다. 전체 유아 중 고위험군 1.9%, 잠재적위험군 19.2%, 일반사용자군 78.9%로 나타났다. 스마트폰 과의존 유형에 따른 과의존의 하위 변인인 조절실패, 현저성, 문제적 결과가 차이가 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 유아들이 스마트폰 이용이 증가하고 있는 시점에서 유아의 올바른 스마트폰 사용을 위한 교육과 과의존에 관한 예방 방안이 필요함을 시사해 준다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다. 또한 유아교육현장에서 유아가 건강한 성장을 도모할 수 있도록 과의존 예방을 위한 가정환경 점검 및 부모교육에 관한 기초적인 연구 자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 스마트폰을 활용한 프로그래밍 학습용 로봇시스템을 설계하고 개발하였다. 본 연구에서 제작된 시스템은 스마트폰을 이용하여 로봇에 직접 프로그램을 작성하도록 설계되어 있고 스마트폰으로 작성된 프로그램을 블루투스 모듈을 통하여 로봇제어회로에 전송하여 동작을 시킬 수 있도록 되어있다. 이는 로봇 교육에 있어서 장소의 제약을 받지 않고 교육이 가능함을 의미하며 학생들의 프로그래밍 결과가 스마트폰을 통하여 로봇의 움직임으로 나타나므로 기존 교육의 한계를 뛰어 넘는 프로그래밍 교육이 가능하다.
스마트폰의 확산에 따라 스마트폰의 교육적 용도에 대한 조사를 실시하였다. 본 연구에서는 스마트폰의 용도에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 하고 조사방법론으로는 T-스토아의 분야별 어플리케이션 숫자를 파악하는 방법을 취하였다. 조사 결과는 어학/교육 어플리케이션의 숫자가 게임보다는 많았으나 FUN 어플리케이션에 비해서는 1/4도 되지 않는 실정이었다. 어학/교육 어플리케이션의 경우 유아와 초중고생을 위한 어플리케이션이 주류를 이루고 다음으로는 생활영어 어플리케이션이 뒤를 이었다. e-book의 경우에도 소설이 60%에 달하는 등 아직 교육적 용도로 개발된 어플리케이션의 비중이 미약하다는 사실이 조사되었다.
노인복지회관에서 어르신들을 대상으로 스마트폰 사용법 도움 봉사활동을 하면서, 어르신들의 스마트폰 사용과 관련된 관심 주제 및 어려움을 겪는 부분에 대해 사전에 진행된 조사 결과[1]를 바탕으로 그 오프라인에서 반복적으로 교육되던 내용과 노인 대상의 UI설계 사항들을 고려하여 직접 사용할 수 있는 활용교육용 앱을 설계하고 프로토타입을 개발하였다. 이 앱은 기존의 오프라인 봉사활동와 연계하여 사용한다면 시간과 비용, 그리고 내용면에서 더 효율적이 될 것으로 기대된다.
피지컬 컴퓨팅은 도구를 활용한 구체적 조작 활동으로 컴퓨터와 실제 세계간의 상호작용을 직접 관찰할 수 있어, 초등학교 학생들이 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 쉽게 이해할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 보유한 스마트폰을 피지컬 컴퓨팅 도구로 활용할 수 있는 안드로이드 어플리케이션을 설계하고 개발한다. 안드로이드 스마트폰의 센서를 활용하여 데이터를 수집하는 클래스와 수집된 데이터를 컴퓨터로 전송하여 프로그래밍 학습에 활용할 수 있도록 하는 클래스를 설계하고 어플리케이션을 개발한다. 본 연구에서 개발하는 피지컬 컴퓨팅 교육용 어플리케이션은 다른 피지컬 컴퓨팅 도구의 구비가 어려운 환경에서 학생 자신의 스마트폰을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 더욱 쉽게 이해할 수 있는 도구로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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