• 제목/요약/키워드: 스마트볼

검색결과 379건 처리시간 0.033초

스마트폰 중독 경향성에 대한 소외감의 영향에서 스트레스를 통한 마음챙김의 조절된 매개효과 (The Relationship between Alienation and Smartphone Addiction Tendency with the Mediating Effect of Stress and the Moderated Mediating Effect of Mindfulness)

  • 이성수
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.185-194
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 대학생들의 스마트폰 중독 경향성에 심리적 소외감이 영향을 미치는 과정에서 스트레스 지각의 매개 역할과 마음챙김의 조절 역할을 파악하고자 하였다. Hayes의 PROCESS Macro 4.0의 모델 7로 연구모형을 분석하였다. 충청남도의 대학생 217명이 질문지에 응답하였다. 분석결과를 종합할 때, 소외감은 스트레스 반응을 매개하여 또는 직접적으로 스마트폰 중독 경향성에 영향을 준다. 이때 마음챙김 수준이 높은 사람들은 스트레스 반응을 완화함으로써 스마트폰 중독 경향성을 낮추는 경향이 있었다. 본 연구의 시사점은 소외감이 스트레스 반응을 거쳐 스마트폰 중독 경향성을 유발하는 심리적 과정을 밝혔다는 점과, 마음챙김이 스트레스 반응 완화와 스마트폰 중독 경향성을 낮출 수 있는 역할을 한다는 점을 밝혔다는 점이다. 향후 스마트폰 중독 진단을 받은 사람들을 대상으로 본 연구의 모형을 적용해 볼 필요가 있다.

기기 간 메시지 부분 암호화 연구 (A Study on Efficient Encryption for Message Communication between Devices)

  • 이양호;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.19-26
    • /
    • 2014
  • 최근의 스마트폰의 등장으로 기기간의 역기능들이 속속히 드러나고 있다. 대표적으로 컴퓨터에 의한 정보통신의 역기능을 그 예로 들 수 있다. 또한 갈수록 고도화 되어가는 사이버를 겨냥한 해킹 위협은 그 피해와 파괴력이 점점 확산되고 있어 국가적인 위기로까지 고려해 보아야 할 상황에 이르렀다. 이러한 상황에서 정보기술의 범죄는 사회적인 문제로 볼 수 있다. 인터넷의 발달로 스마트해진 기기뿐 아니라 선박, 비행기, 건물 그리고 자동차에도 디지털화된 기술이 많이 추가됨으로써 해커들의 공격이 가능해 지고 있다. 인간과 인간, 기기들간, 인간과 기기간 모두 사회적 위기로 볼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 연구하고자 한다.

휴대용 전광봉을 이용한 전광판 효과 프로그램의 설계 및 제작 (Design and Implementation of LED Board Effect Program using Portable Lighting Stick)

  • 이경호;김설화;박유진;이가은
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
    • /
    • pp.201-204
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 휴대 할 수 있는 선형 LED 전광봉으로 2차원 LED 전광판 효과의 구현을 시도하였다. 전광봉을 회전하면 전광판의 효과가 나도록 구성한 것으로, adafruit의 스트립(strip) 형 네오픽셀(NeoPixel) 1 × 16 LED으로 형성되는 구조물을 만들고, 이를 제어 할 수 있는 회로와 제어 프로그램을 설계하고 구현하였다. 구현한 전광봉은 큰 전력 소모에도 문제없도록 리튬 이온 충전지를 이용하여 전원이 공급되도록 하여 휴대성을 구현하였고, 블루투스 칩이 부착된 아두이노를 이용하여 하드웨어 구성을 완료하였다. 아두이노에는 C++를 이용하여 전광봉으로 전광판 효과를 볼 수 있도록 LED들을 통제하는 제어용 프로그램을 구성하였을 뿐 아니라 블루투스를 이용한 스마트 폰과 통신할 수 있는 프로그램을 구현하였다. 대략 6도 단위로 LED가 제어 되도록 하여 1회전에 16 × 60 정도의 전광판 효과를 볼 수 있다. 스마트 폰에는 원하는 전광판을 구성할 수 있도록 색상 팔레트 형성 기능과, 통제용 전광판의 크기를 결정 기능, 크기가 결정된 전광판에서 원하는 색으로 홍보용 내용이 불이 켜질 수 있도록 전광판 구성 기능, 구성된 전광판 자료를 CSV(Comma Separate Value) 파일로 저장하고, 전광봉으로 보낼 수 있는 기능을 구성하였다.

  • PDF

Interface Assessment를 통한 액티브 시니어의 사용자 경험 분석 (A User Experience Study for Active Senior based on Interface Assessment)

  • 황이판;김형우
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.79-87
    • /
    • 2017
  • 본 논문은 기존 노년층과는 다른 특성을 보이는 액티브 시니어의 사용자 경험 문제를 도출해 내기 위한 연구로 먼저 선행 연구분석을 통하여 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'의 다섯 가지 요소를 사용자 interaction의 초기단계를 이루는 요소로 추출하였고 이를 기반으로 Interface 사용 중에 사용자의 행위와 인지 내용을 분석하였다. 이를 통해 사용과정에서 생기는 문제점을 도출하였으며, 다섯 가지 요소와 사용자의 주관 평가 간의 상관관계를 분석하였다. 사용자 경험의 주관 평가에는 PSSUQ를 사용하였으며 SPSS 22 버전을 사용하여 pearson 상관 분석을 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, App 사용 시 액티브 시니어 사용자들이 겪는 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, interface assessment 다섯 가지 요소 중 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use' 두 가지 요소만이 PSSUQ 설문 결과와 통계적으로 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며 나머지 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness'의 세 요소는 사용자의 주관 평가와 상관관계를 보이지 않았다. 본 논문의 연구결과에 의하면 액티브 시니어는 기존의 노년층과는 다른 특징을 가지고 있어 'Desired Outcome'과 'Perceived ease of use'차원의 문제가 더 많은 영향을 미치는 요소로 볼 수 있으며 기존의 연구에서 중요한 요소로 거론한 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness'는 명확한 상관관계가 없는 것으로 볼 수 있다. 이는 기존 노년층과 달리 액티브 시니어의 경우 PC나 스마트폰 사용 경험의 누적으로 인하여 visible, immediate feedback, intuitiveness 등의 요소에 어려움을 적게 겪기 때문인 것으로 보인다. 본 논문의 연구 결과는 다양한 수요를 보이고 있는 액티브 시니어용 App의 개발에 의미 있게 활용될 것이다.

스마트폰 영화제작을 통한 국제 교류 활성화 연구 : 한국-베트남 영화제 스마트폰 영화 워크숍을 중심으로 (A Study of The Vitalizing Effects of Smartphone Film Production on International Exchange : Focusing on Smartphone Film Workshop of Korean-Vietnamese)

  • 성시흡
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2019
  • 최근 십여 년 사이에 급속도 발전한 스마트폰 카메라의 성능과 전 세계적으로 높아진 보급률을 기반으로 스마트폰 영화제작을 통한 다양한 국제 교류의 가능성을 연구해 볼 것이다. 정부와 자본 중심의 교류, 단순한 영화제작교육 이라는 목표에서 벗어나 민간 중심의 문화 교류에 방향성을 두고자 한다. 2017년 11월 17일부터 22일까지 진행된 <한국-베트남 영화제>의 부대행사로 <스마트폰 영화 워크숍>이 열렸다. 영화제 기간 내에 3일 동안 진행된 워크숍으로 한국의 영화감독과 베트남의 영화학도들 간의 국제 협업 프로젝트로 주목을 받은 행사였다. 본 연구자는 이 워크숍의 멘토로 참여하여 실무중심의 연구를 진행하였다. 워크숍의 팀 구성과 시나리오, 촬영장비, 일정 등 한국에서의 Pre production부터 현지에서 작품을 완성하고 상영에 이르기까지 Production, Post production의 전 과정을 단계별로 짚어보았다. 직접 경험한 국제 워크숍 교류 사례 분석을 통해 시행착오와 개선방안 등을 모색하고 나아가 문화교류의 성과와 향후 기대 효과에 대해서도 가늠해 볼 것이다. 이 경험적 실무 사례연구를 참고삼아 국제 워크숍 교류가 활발히 이루어지기를 기대한다.

안산지역 초등학생의 스마트폰 중독과 식행동과의 상관성 (Correlation between Smartphone Addiction and Eating Behaviors of Elementary School Students in Ansan Area)

  • 김은지;김성영
    • 한국식품영양과학회지
    • /
    • 제44권7호
    • /
    • pp.1007-1015
    • /
    • 2015
  • 안산시에 위치한 2개 초등학교에 재학 중인 5, 6학년 288명을 대상으로 스마트폰 중독과 식행동(식습관, 생활습관, 영양지식)과의 상관성에 대해 조사한 후 결과를 요약하면 다음과 같다. 스마트폰 중독군과 일반군은 29명(10.1%)과 259명(89.9%)이었으며 스마트폰 평일 평균 사용시간은 일반군(평일 '1~2시간 미만', 33.2%)에 비해 중독군(평일 '2~3시간 미만', 37.9%)이 많았다(P<0.01). 주말 평균 사용시간 또한 중독군('4시간 이상', 37.9%)이 일반군('1~2시간 미만', 30.1%)에 비해 많았다(P<0.001). 식사 시 스마트폰을 사용하는 경우도 일반군(25.5%)에 비해 중독군(48.3%)이 많았으며(P<0.01), 스마트폰 사용에 따른 결식 또한 일반군(10.4%)에 비해 중독군(27.6%)의 비율이 높았다(P<0.01). 간식섭취 횟수는 두 그룹 모두 하루에 1~2회가 가장 많았으나 하루에 5회 이상의 섭취자가 일반군(2.7%)에 비해 중독군(13.8%)의 비율이 높았다(P<0.05). 스마트폰 중독 여부에 따른 식습관 점수 결과는 전체적으로 볼 때 좋은 식습관 점수는 중독군(2.23점)에 비해 일반군(2.42점)의 점수가 높게 나타난 반면(P<0.05), 나쁜 식습관 점수는 일반군(1.53점)에 비해 중독군(1.68점)이 높게 나타났다(P<0.05). '스마트폰 사용으로 인해 생활습관 중 수면방해를 받습니까?'의 질문에 '그렇다' 혹은 '매우 그렇다'고 응답한 비율은 일반군(6.1%)에 비해 중독군(31.0%)의 비율이 높았으며(P<0.001), 스마트폰 사용으로 인한 신체활동의 감소 여부 또한 '그렇다' 혹은 '매우 그렇다'고 응답한 비율은 일반군(5.4%)에 비해 중독군(17.2%)의 비율이 높았다(P<0.001). 스마트폰 중독 여부에 따른 영양지식 점수는 전체적으로 볼 때 중독군(8.86점)에 비해 일반군(10.19점)의 영양지식 점수가 높게 나타났으나 유의적인 차이는 없었다. 그러나 3대 영양소에 관한 지식 중 '단백질은 근육과 피를 만든다'는 질문에 대한 점수가 중독군(0.31점)에 비해 일반군(0.52점)이 유의적으로 높은 점수 결과를 나타냈으며(P<0.05), 생활습관과 관련된 질문인 '하루에 필요한 영양소를 하루의 한 끼니에 먹어도 상관없다'는 질문에 대한 점수가 중독군(0.55점)에 비해 일반군(0.79점)이 높았다(P<0.05). 스마트폰 중독 여부에 따른 스마트폰 사용시간과 식습관, 생활습관 및 영양지식 간의 상관관계를 분석한 결과 중독군(+0.742)(P<0.001)과 일반군(+0.762)(P<0.001) 모두 평일 사용시간이 많을수록 주말 사용시간이 증가하였다. 또한 중독군은 평일 사용시간이 증가할수록 간식섭취 횟수가 증가하였다(+0.460)(P<0.05). 일반군은 평일 사용시간이 증가할수록 수면시간이 감소하였으며(-0.150)(P<0.05), 주말 사용시간이 많을수록 좋은 식습관 점수(-0.143)(P<0.05)와 수면시간(-0.131)(P<0.05)이 동시에 감소하였다. 본 연구 결과 안산 일부지역 초등학교에 재학 중인 초등학생들의 스마트폰 중독은 식습관, 생활습관 및 영양지식과의 높은 상관성을 나타냈다. 따라서 스마트폰 중독으로 인한 잘못된 식습관 및 생활습관의 해결을 위해서는 국가차원의 스마트폰 중독 예방 정책과 더불어 학생 및 학부모를 대상으로 한 적극적인 영양교육프로그램의 실시가 요구된다.

임베디드 시스템에서 리눅스의 빠른 부팅 (Fast Booting Implementation of the Linux in the Embedded System)

  • 신광무;박성호;정기동
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (1)
    • /
    • pp.853-855
    • /
    • 2005
  • 오늘날 생활환경에서 디지털 TV, 휴대용 단말기, 인터넷 셋톱박스 등 임베디드 시스템이 탑재된 정보가 전제품을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 정보가전제품은 가전제품의 본래 기능뿐만 아니라 다른 정보가전제품과 상호 작용을 통한 인텔리전트한 기능의 수행이 요구된다. 이와 같은 인텔리전트한 기능을 수행하기 위해서는 단순한 기능만을 수행하는 펌웨어 수준의 임베디드 시스템이 아니라 다양한 기능을 수행하는 스마트 임베디드 시스템이 요구된다. 스마트 임베디드 시스템은 인텔리전트한 기능을 제공하기 위해서 네트워킹, 멀티프로세싱 등의 기능이 제공되는 범용 운영체제 수준의 성능을 가진 운영체제의 탑재가 요구된다. 그러나 이러한 범용 운영체제는 수십 초의 긴 부팅 시간을 요구함으로 이전의 파워온 (Power-On)과 동시에 사용할 수 있는 전통적인 가전제품이나 산업기계의 사용자에게는 매우 큰 불편을 초래할 수 있다. 특히 복잡한 공정을 수행하는 공장 산업기계의 임베디드 시스템은 shutdown 후 정상가동 까지 걸리는 시간이 제품 생산량 및 품질에 큰 영향을 미친다. 이와 같이 다양한 분야에서 적용된 스마트 임베디드 시스템의 부팅시간은 스마트 임베디드 시스템의 성능을 평가하는 중요한 요소가 된다. 본 논문은 임베디드 환경 하에 범용 운영체제인 리눅스를 활용하여 빠른 부팅을 구현하였다. 부팅 단계에서 영향을 미치는 부트로더, 커널 그리고 루트 파일시스템의 각 구성요소를 최적화하는 연구를 수행하였으며, 그 결과 HBE-EMPOS II 기준으로 부팅시간이 11초로 감소되는 성과를 얻었다.

  • PDF

영어 말하기 능력 신장을 위한 스마트 앱 개발 (Development of Smart Application for English Speaking)

  • 류미영;한선관
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.367-374
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 초등학생의 영어 말하기 능력 신장을 위한 스마트 앱의 개발을 목적으로 한다. 영어 학습 앱을 개발하기 위해 말하기 듣기의 기초가 되는 반복말하기와 자신의 소리를 녹음하여 듣는 TTS기능을 적용하였다. 개발된 앱의 효과성을 분석하기 위하여 4개월간 수업에 적용하고 말하기 능력 검사와 정의적 영역을 검사를 하였다. 검사결과, 말하기 능력에 있어 4-6학년 초등학생 모두 능력이 신장된 것을 볼 수 있었다. 정의적 영역에서도 대부분의 학생들이 긍정적인 반응을 보였다.

Smart Grid 구축을 위한 기술 연구 (A Study of Technology for Smart Grid)

  • 양일권;정남준;오도은;차승태;이상호
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 2008년도 제39회 하계학술대회
    • /
    • pp.1921-1922
    • /
    • 2008
  • 전 세계적인 환경에 대한 요구를 충족시키기 위한 노력 및 정책에 따라 전력 에너지 산업 또한 커다란 변화의 요구에 부응하고 있다. 즉, 기존의 전력망에 IT를 접목하고 새로운 종류의 연료를 사용하는 전력원의 개발, 그리고 새로운 방법의 고객 참여 등을 통한 효율적인 에너지의 사용을 골자로 하는 정책들이 그것이다. 대표적인 정책은 바로 미국 의회가 지난 2007년 12월 '스마트그리드(Smart Grid)'라는 프로젝트를 법제화하여 지원방안을 연방법안으로 통과시킴으로서 주목을 받고 있는 'The Energy Independence and Security Act of 2007'이다. 법안은 2008년부터 2020년까지 스마트그리드에 대한 연구개발, 시범사업 등을 국가 정책사업으로 추진한다는 내용을 담고 있으며, 매칭 펀드 등 자금지원 내용도 포함하고 있다. 스마트그리드는 IT를 기존 전력기술에 적용해 송전, 배전망(파워그리드)을 지능형으로 만들자는 개념으로, 2003년 DOE(Development of Energy)가 발표한 2030년까지의 전력인프라 발전 계획인 '그리드2030(Grid2030)'의 실천 전략으로 볼 수도 있다. 이러한 미국의 정책 방향에 따라 각 주마다 다양한 스마트그리드 관련 기술들을 적용하고, 요소 기술들을 축적시키고 있다. 본 논문에서는 Xcel Energy가 미국 최초로 추진하는 'Smart Grid City' 내용을 토대로 관련 기술과 추진전략 등을 살펴보기로 한다.

  • PDF

IoT 기반 스마트 자판기 시스템의 분석 및 설계 (Analysis and Design of Smart Vending Machine System based on IoT)

  • 조병호;안희학
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.121-126
    • /
    • 2019
  • 최근에 사물인터넷이라고 불리는 IoT 기술은 산업전반에 걸쳐 널리 활용되고 있다. 본 논문에서는 주변에서 흔히 볼 수 있는 자판기의 불편함을 해소한 새로운 IoT 기반 스마트 자판기 시스템을 제안한다. 이는 사용자에게는 현금이 없이도 물건 구매가 가능하게 하고 자판기 관리자에게는 재고 및 판매가 편리하게 할 수 있어 관리비용을 절약시켜 준다. 본 스마트 자판기의 제작을 위해 객체지향 분석 방법인 UML을 이용한 분석 예시 및 그것을 활용한 플로우차트 및 화면 설계 예시를 제시한다. 또한 이는 본 제안방법이 IoT 기반 스마트 자판기 상용화 시스템 제작의 가이드라인으로 유용하게 활용될 수 있음을 보여준다.