학교 행사나 취업정보, 진학정보, 주요학사일정 등 중요한 정보를 현재는 가정통신문만을 통하여 정보를 전달 받기 때문에 일부 정보의 사각지대가 발생하고 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 사물인터넷 기반 스마트 교육에 대한 자료조사를 바탕으로 유무선 네트워크에서 P2P방식의 사물인터넷 기술을 접목 전자보드 프로토타입을 설계하였다. 각 교실에서 학교 행사 등 필요한 정보를 교무실에서 실시간으로 자료를 받아 교실에서 공유 받을 수 있도록 하였다. 또한 전자보드 사용 방법을 잘 알지 못해도 누구나 손쉽게 이용할 수 있기 때문에 사물인터넷 기반 스마트교육용 전자보드 프로토타입을 설계 하고자 한다.
본 논문에서는 저전력장거리 기술과 임베디드 보드를 이용한 치매 돌봄 스마트 신발과 응용 소프트웨어를 구현하였다. Cortex-M3 보드와 로라 모듈로 구성된 통신 모듈은 신발 밑창의 홈에 내장 된다. 위치추적 응용 소프트웨어는 임베디드 보드에서 제공하는 신호와 GPS와 로라 망을 이용하여 보호자가 치매 환자의 위치 추적할 수 있다. 외부 환경에서 스마트 신발의 위치 추적 및 데이터 전송 동작이 성공적으로 확인되었다. 이러한 실험을 통해 본 논문에서 개발한 스마트 신발이 치매 환자의 돌봄을 위한 실종을 막는 안전장치로 응용 가능할 것으로 판단된다.
디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.
공유 모빌리티 시장의 발전으로 인해 공유 전동킥보드 사용자의 수가 증가하고 있다. 하지만 무분별한 공유 전동킥보드 주차와 방치 문제가 있어 안전한 도시 환경에 위협이 되고 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 블록체인 기반의 시민 참여형 공유 전동킥보드 관리 모델을 제안한다. 공유 전동 킥보드 회사들은 스마트 컨트랙트를 통해 사용자의 공유 전동킥보드 반납 내역을 기반으로 신뢰 점수를 관리하고 공유한다. 사용한 공유 전동킥보드를 올바르게 주차 및 반납을 하여 높은 신뢰 점수를 갖는 사용자에게 인센티브를 지급하여 사용자가 스스로 전동킥보드를 잘 주차하도록 유도한다.
COVID-19 이후 재택근무가 증가하면서 조직의 협업 방식이 온라인 화이트보드 툴을 활용하여 비대면으로 이루어지고 있다. 온라인 화이트보드 툴을 활용한 온라인 협업 수렴과정의 문제점을 파악하기 위해, 온·오프라인 협업을 비교하는 관찰연구와 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 그리고 발견한 문제점을 확인하는 설문을 진행하고, 해결 아이디어를 제안하였다. 또한 심층 인터뷰를 통해, 제안된 아이디어의 문제 해결 가능성을 검증하였다. 온라인 화이트보드 툴을 활용한 비대면 협업의 수렴과정은 '정보량 과다', '시점 이동의 어려움', '퍼실리테이터 역할 수행'의 문제점이 있었다. 위 문제점들을 해결하기 위하여 협업 과정의 단계별 분류와 내비게이터의 제공, 퍼실리테이터 요청사항 시스템 창 아이디어를 제안하였다. 본 논문은 온·오프라인 협업의 장점과 문제점 분석을 통하여 온라인 협업 과정 중 의사결정과 직결되는 수렴과정을 효과적으로 도울 수 있는 아이디어를 제안하였다는 것에 의의가 있다.
본 논문에서는 보행 중 스마트폰 사용의 위험성 알림 및 경각심 고취를 위해 VR 게임을 제작하였다. VR 게임에서 구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용해 스몸비(스마트폰과 좀비의 합성어)를 실제 상황처럼 체험할 수 있다. 일상적인 소재의 길 찾기 게임으로 설계하여 사용자는 일상 속에서 실제로 발생할 수 있는 위험 상황들을 간접적으로 경험한다. 가상공간 속에서 스마트폰 지도를 보면서 길을 찾아가고 컨트롤러를 이용해 메시지를 보낼 수 있다. VR 게임의 주요 기능인 스마트폰 지도 구현과 컨트롤러를 이용한 메시지 보내기 게임 구현 방법을 자세히 설명한다.
본 시스템은 스마트폰 어플리케이션과 아두이노 보드, 웹서버로 구성된 시스템으로서, 학생들이 보다 편리하게 교내 건물에 출입 할 수 있게 하기 위해서 개발하였다. 학생들이 플라스틱 카드로 만들어진 학생증 없이도 스마트폰 어플리케이션으로, 교내 건물에 출입 할 수 있는 기능을 제공함으로써 많은 플라스틱 카드를 대체할 것으로 생각된다. 이를 통해 플라스틱 카드를 따로 가지고 다니지 않아도 되는 편의성을 제공하며 학생증 분실 위험도 막을 수 있다. 또한 플라스틱 카드 제작을 줄여 친환경의 Green IT를 실현할 수 있다. 학생인증 방법은 스마트폰 어플리케이션에서 종합정보시스템 상의 학번과 비밀번호를 입력하면 서버에서 일치 여부를 확인하여 로그인 승인을 해준다. 이후 블루투스 통신을 통해 아두이노 보드에 출입 요청을 보내면 아두이노 보드에 연결된 모터로 문을 개폐한다. 이외에 학생증의 본래 기능인 학생 증명 기능과 학생증으로 이용할 수 있는 제휴업체의 정보도 제공한다.
현재 대부분의 학교 혹은 회사에서의 강의와 발표 방식은 강연자의 일방적인 필기와 말하기 방식이다. 또한 거의 모든 사람이 스마트 기기를 최소 하나씩은 가지고 있는 스마트 시대에서 여전히 칠판에 분필로 필기를 하고 화이트보드에 마커로 필기하는 아날로그적인 방식을 사용하고 있다. 본 논문에서는 이러한 교육 방식을 스마트 시대에 맞게 바꾸는 방법을 제시한다. 스마트 칠판과 청중들의 스마트 기기 사이의 블루투스 통신을 가능하게 하여 기존의 일방적인 강의 방식에서 양방향 참여 가능한 강의 방식이 가능하다.
본 연구는 대표적인 국내 전동킥보드 공유 서비스인 킥고잉과 라임을 사용자 경험 측면에서 비교·분석하고, 이를 통해 애플리케이션과 킥보드의 개선 및 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 일정 빈도 이상으로 전동킥보드 공유 서비스를 이용하고 있는 실험집단을 대상으로 자신이 가장 빈번히 사용하는 특정 서비스를 선택하게 한 뒤, 피터모빌(Peter Morville)의 허니컴 모델을 재구성하여 작성한 설문지를 통해 평가를 진행하였다. 실험 결과를 바탕으로 현재 서비스들은 내비게이션 기능 추가, 고장 또는 사고 발생 후 신고 절차 및 보험 관련 정보 제공 시 직관성 개선, 게임화 등을 통한 사용자 및 보행자 안전 수준 향상이 필요하다는 결론을 도출하였다. 본 연구는 빠르게 성장하는 스마트 모빌리티 시장과 이를 대표하는 공유 킥보드 서비스들이 사용자 중심으로 발전하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 시중에서 판매되는 점자학습 기기의 단점들을 보완한 점자학습 보드를 제안한다. 학습 보드는 다음과 같은 기능을 수행한다. 첫째, 자음, 모음 등의 기초적인 글자 학습, 단어와 문장 학습, 게임학습, 총 세 가지의 학습 모드를 지원하는 기능. 둘째, 사용자의 학습 데이터를 분석하여 마지막 학습 일자, 학습 진행 상황 등의 다양한 요소를 고려한 학습, 복습 내용을 자동으로 업로드하는 기능. 셋째, 기기에 연동된 애플리케이션을 통해 학습상태를 확인하고 기기를 조작하는 기능. 넷째, 학습 보드와 앱의 음성안내, 생체인식을 사용한 로그인, 음성인식을 통한 언어 변환, 보드 자동 교체 등의 사용자 편의성을 위한 기능이다. 본 논문은 이를 통해 점자학습에 대한 접근성을 높여 시각장애인의 문맹률 감소를 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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