게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
통신 기술의 발달, 지능형교통체계(ITS: Intelligent Transport Systems)의 확산으로 자동차는 단순한 기계장치에서 종합편의 기능을 가진 제2의 생활 공간으로 변모하고 있으며, 이를 위한 인터페이스로써의 역할을 하는 플랫폼으로 진화하고 있다. 탑승자들에게 다양한 정보를 제공하는 인터페이스 영역이 확장됨에 따라 스마트카 기반의 사용자 경험(UX: User Experience) 연구에 대한 중요성이 높아지고 있다. 이 연구는 스마트카의 사용자 경험 요소에 대한 가이드라인을 제안하는데 목적을 두고 있다. 연구의 수행을 위해 기존 연구를 기반으로 스마트카의 사용자 경험 요소를 기능(function), 상호작용(interaction), 표면(surface)으로 정의하였으며, UX/UI 전문가들의 논의를 통해 각 요소 별로 8개의 대표 기술, 14개의 대표 기능, 8개의 유리창의 위치를 정의하였다. 이 후 100명의 운전자를 대상으로 정의된 스마트카 사용자 경험 요소들에 대한 우선순위를 설문조사 방식으로 분석하였다. 분석을 통해 사용자들은 차량에 주요 기술을 적용함에 있어서 안전, 주행, 감성의 순으로, 조작 방식에 있어서는 음성인식, 터치, 제스처, 물리적 버튼, 아이트레킹의 순으로, 디스플레이 위치에 대해서는 운전석을 중심으로 전방에서 후방으로 높은 우선순위를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 성별에 따른 분석에 있어서는 2개의 기능 외에는 큰 차이를 보이지 않아 남성과 여성에 대한 가이드가 공통되게 적용될 수 있음을 알 수 있었다.
이 연구에서는 일상적인 글자넓이를 지닌 글자로 구성된 본문에 대해 선호도를 평정하도록 하여 가독성에 관한 연구에서 밝혀진 각 요인들의 수준들 중 가장 선호되는 수준은 어떤 것인가를 알아보고, 각 요인들간 상대적 중요도를 살펴보았다. 네모 틀 글자로 구성된 본문에서 선호도를 살펴본 실험1에서는 요인들간 상대적 중요도의 순위가 글자크기, 글줄간격, 글자넓이, 글줄길이, 글자간격, 글줄맞춤, 글자모양 순 으로 나타났다. 탈 네모를 글자로 구성된 본문을 사용한 실험2에서도 가장 중요한 요인은 글자크기였으나 두 번째 요인은 글자간격으로 나타났다. 이는 글자제작원리의 차이 및 탈 네모틀 글자에 대한 비 친숙성을 반영해주는 결과이다. 글자넓이의 수준변화가 극심한 이준석과 진영선(1998)의 연구에서는‘글자넓이’가 가장 중요하게 나타난 것과는 달리, 일상적인 글자넓이를 조작한 본 연구에서는‘글자크기’가 가장 중요한 것으로 나타났으므로 교재나 책의 본문을 구성할 때 글자크기를 가장 먼저 고려하고, 네모 틀 본문의 경우에는 글줄간격, 글자넓이 등을, 탈 네모틀 본문의 경우에는 글자간격, 글줄간격 등을 고려하는 것이 바람직할 것이다.
정보처리기술을 활용한 칼라 감성 시뮬레이션이 상품개발 지원시스템으로서 개발, 활용되기 시작하고 있다. 칼라배색 등을 결정하기 위한 시뮬레이션 시스템에서는 감성평가실험을 통해 구축한 데이터베이스를 이용하여 배색후보들을 제시하는 것이 일반적이다. 그러나 이들 방법에서는 시스템 이용자(디자이너나 사용자)의 취향이나 선호도, 혹은 이용자 상호간의 감성적차이(gap) 등을 고려하여 최종 배색후보를 결정해 가는 과정까지는 지원하고 있지 않다. 이와 같은 점에 주목하여 본 연구에서는 시스템이 초기 배색 후보군을 생성한 다음, 디자이너가 다양한 배색 시뮬레이션을 함으로써 목적으로 하는 최종 배색후보를 결정해 가는 과정을 지원하는 칼라배색시뮬레이터를 제안하였다. 이 시뮬레이터는 디자이너가 시스템과의 커뮤니케이션에 의해 디자이너의 취향과 선호도에 맞는 배색을 탐색할 뿐만 아니라 검색자가 최적이라고 판단하기 용이한 환경을 제공함으로써 시스템이 검색자의 판단을 지원하는 디자인지원시스템의 성격을 가진다. 칼라 배색시뮬레이터는 디자이너의 사고과정을 모델화 한 이중매핑 모델(Dual Mapping Model)에 기초로 두고 구성되었으며, 칼라컨셉설정$\longrightarrow$배색후보군 생성$\longrightarrow$배색 시뮬레이션$\longrightarrow$최종배색 후보의 순위결정 등의 4단계에 걸친 조작으로 칼라 디자인과정을 지원하게 된다.
연간 수없이 많은 온 오프라인 및 모바일 게임이 출시되고 있는 국내 게임시장에서 메카닉 게임의 출시는 아주 극소수에 불과하다. 본 논문에서는 국내 게임시장 중에서 로봇형 메카닉 게임의 시장성은 계속적으로 넓어지지 않고 있는 실정이다. 본 논문은 국내 게임에서의 로봇형 메카닉 게임이 저변 확대가 되지않는 이유와 유독 국내에서만 로봇형 메카닉 게임의 제작 및 수요가 없는 것인가에 대하여 분석한다. 본 논문은 국내 외에 출시된 로봇형 메카닉 게임의 현황 및 판매 인기 순위를 통하여 로봇형 메카닉 게임이 게임사용자들에게 외면되는 이유에 대하여 기획력 부재, 로봇에 대한 문화적 배타감, 조작상의 어려움이라는 3가지 큰 요인을 분석하고 마지막으로 국내 로봇형 메카닉 게임의 활성화 필요성 및 중요성에 대하여 알아보고자 한다.
블로그의 성장은 다양한 정보제공이라는 긍정적 측면과 마케팅적 활용이라는 부정적 수단으로 사용되고 있는 문제를 가지고 있다. 본 연구는 대형 포털의 블로그 포스트의 랭킹 결과를 OpenAPI를 이용하여 수집하였고, 탐색적 데이터 분석기법을 통해서 상위 랭크된 블로그의 특징들을 조사하였다. 분석 결과를 보면 상위 랭크에 영향을 주는 요소로는 블로거의 영향력과 포스트의 최근 생성일에 관련성이 높은 것을 알 수 있었다. 이런 평가 알고리즘의 약점으로 인해 파워 블로거의 포스트 중심으로 검색 결과를 편중되게 보여주는 문제가 있었다. 본 연구에서는 다양한 대중의 관심사를 나타내는 트렌드 지수를 통해 랭킹 점수 적용의 공정성을 확보하고, 전문가에 의해 검증된 신뢰 DB정보를 추가하여 컨텐츠 신뢰성을 높이는 알고리즘을 제안하였다. 개선된 알고리즘을 맛집 검색 결과가 실제 지역 학생들의 추천 맛집정보와의 유사도가 높은 것을 확인하였다. 개선된 알고리즘으로 좀 더 신뢰할 수 있는 정보제공이 가능해 졌으며, 방문자수 증가시키는 불법 앱에 의한 순위 조작이 어려워지는 부가적 개선 효과가 기대된다.
일반적으로 검색엔진은 이용자가 검색하고자 하는 내용의 정보를 제공하는 사이트를 우선 탐색할 수 있도록 검색결과의 주요내용을 요약하여 이용자에게 제공하고 있다. 본 연구에서는 이용자의 검색 결과 클릭이 검색 엔진에서 제공하는 요약 내용 기반으로 진행되는 것인지 검색결과 배치 순서에 기인한 것인지를 검색 결과 역배열 제시를 통한 실증 연구 결과를 제시하였다. 검색엔진 업체에서 제공하는 API를 활용하여 검색결과를 정배열과 역배열로 제시해 주는 검색사이트를 제작하여 각 이용자들의 검색결과에 대한 클릭 행동을 실제 클릭 순서와 클릭 위치, 클릭 수, 검색결과 내에서의 페이지 간 이동경로 등과 같은 이용자 검색 유형을 분석하였다. 분석 결과 대부분의 이용자들은 검색결과 정배열 또는 역배열 제시와 상관없이 첫 번째와 두 번째 노출된 검색 결과를 우선 클릭하는 이용자가 60% 이상 차지하였다. 이는 검색 결과 요약 내용과 상관없이 검색 결과 배치 순서에 따라 이용자의 정보탐색 우선순위가 결정되는 것으로 확인되었다.
2019년 1월부터 3월까지 모바일 게임 수익 순위에 따르면 <왕자영요>게임이 지속적으로 가장 많은 매출을 올렸다. <왕자영요>는 남성 게이머의 선호도가 더 높은 게임이지만 다른 한편으로는 1억 이상의 여성 게이머들을 확보하고 있으므로 여성 또한 이 게임의 주 소비자라 할 수 있다. <왕자영요>는 간단한 조작성, 사교성 그리고 다양하게 제공되는 여성취향의 게임소품으로 인해 많은 여성 게이머들이 주류 모바일 게임에 능동적으로 참여할 수 있도록 하는 영향력 있는 모바일 게임이다. 본 논문은 여성 게이머들에게 호감도가 높은 스킨소품 중 하나를 선택하여 여성 게이머들의 취향을 분석하였다. 감성이 풍부한 여성 게이머들의 선호하는 게임에는 여성적 시각요소가 반영되어있으므로 향후 모바일 게임시장에서 여성 소비자를 고려한 여성취향의 시각적 요소의 방향을 제시하였다.
국가물관리기본법에 의거하여 통합물관리 정책에 부합하는 농어촌용수 계획 및 관리를 위해 유역 및 용수구역 단위의 농업용수 공급 및 수요 분석이 요구되고 있다. 현재 농업용수는 개수로 방식 용수공급체계 및 수문 직접조작에 의한 용수배분체계로 공급량 대비 사용량의 비율이 48%에 불과하다. 또한, 농경지 상류와 하류의 공급량 차이가 크게 발생하며, 경지면적 감소가 공급 필요량 감소로 연결되지 않는다. 농업용수의 경우 기존 국가유역수자원 모델 (K-WEAP, MODISM)을 통한 물수지 분석시 순물소모량 개념의 회귀수량 산정으로 공급량과 회귀량의 왜곡이 발생하고 있으며, 이에 따른 공급량 왜곡, 유역내 복잡하고 다양한 농업용수 공급체계를 하나의 가상저수지로 단순화함으로서 유역내 들녘별 농업용수 과부족 분석 불가능, 하천과 저수지 공급 우선순위 현장과 불일치 등 농어촌용수구역의 특성 및 실제 현장을 반영하는데 한계가 있다. 본 연구에서는 기존 물수지 분석 모델을 개선하기 위한 농업용수 유역 물수지 분석 모델의 방법론을 제시하고 시범지역 적용을 통한 검증 및 적용성을 평가하고자 한다. 경기 안서 농촌용수구역을 대상으로 농어촌공사 및 지자체 관리 저수지, 양수장, 취입보, 관정 등 총 106개 개별 시설물 자료를 구축하였으며, 39개 지구로 세분화하였다. 한국농어촌공사의 계측 공급량 기반 수요량 및 개별 시설물에 대한 물수지 분석 후 지구 단위, 소유역 단위, 표준유역 단위의 상하류 및 시설물을 연계한 유역 물수지 모델을 제시하고자 한다.
국가물관리기본법에 의거하여 통합물관리 정책에 부합하는 농어촌용수 계획 및 관리 요구에 따른 유역 및 용수구역 단위의 물관리 필요하며, 국가수자원계획의 물수급 정책 수립시 농업용수의 공급, 이용 및 관리 특성 고려되어야 한다. 현재 농업용수는 개수로 방식 용수공급체계 및 수문 직접조작에 의한 용수배분체계로 공급량 대비 사용량(벼의 생육에 사용된 수량)의 비율이 48%에 불과하고, 농경지 상류와 하류의 공급량 차이가 크게 발생하며, 경지면적 감소가 공급 필요량 감소로 연결되지 않는다. 현재 국가유역수자원모델 (K-WEAP, K-MODSIM)은 모델이 가진 분석 능력의 한계로 인하여 농업용수 물수급 해석에 왜곡이 발생하기 때문에, 농업용수 특성이 반영된 농업용수 수요·공급 표준화 모형이 필요하다. 본 연구에서는 기존 유역물수지모델 현황 및 농업용수 적용의 한계점을 파악하고, 농업용수의 공급 및 이용을 고려한 유역 물수지 모형 개발을 목표로 한다. 기존 농업용수 물수지 분석은 순물소모량 개념 적용에 따른 회귀수량 획일화와 이에 따른 공급량 왜곡, 유역내 복잡하고 다양한 농업용수 공급체계를 하나의 가상저수지로 단순화 함으로서 유역내 들녘별 농업용수 과부족 분석 불가능, 하천과 저수지 공급 우선순위 현장과 불일치, 노후된 기초자료 등의 한계가 존재하며, 이를 위한 개선방안을 도출하고자 한다. 또한, 농업용수 회귀수량의 경우 실측기반의 회귀수량 산정 방법을 제시하고자 하며, 단일 수원공 및 복합 수원공의농업용수 물수지 분석 방법을 개발하고자 한다. 본 연구의 목적은 농업용수 물수급 특성이 국가수자원계획에 반영할 수 있도록 기본 수자원모델(K-MODSIM)과 연계가능한 농업용수 표준 모형개발로써, 향후 국가수자원계획(국가물관리기본계획, 전국하천유역수자원관리계획, 농어촌용수이용 합리화계획 등) 수립에 반영될 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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