본 연구에서는 효율적인 e-teaming 학습을 학습자에게 적합한 학습 환경의 학습 순서로 제공하기 위한 튜터(코치) 기능의 에이전트 시스템을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 튜터 기능의 에이전트는 다양한 학습자 환경과 학습 수준에 따른 학습자의 학습파일과 선수 학습 자료를 데이터베이스로 저장하여 학습자에게 적합한 학습 순서의 제공을 목적으로 한다. 학습자와 에이전트의 지속적인 상호작용으로 효율적인 e-teaming 학습이 유지될 수 있도록 한다. 본 연구에서는 학습자의 선수(기초) 학습이나 학습 진행 상황, 결과 등의 정보를 저장하고 이를 이용하여 학습자에게 최적의 학습 순서를 제공할 수 있도록 튜터(코치) 기능의 에이전트와 협력 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 그 방법의 하나로 학습자의 학습 진행 상황을 저장하고 학습자들의 학습 순서와 시스템에서 제안하는 학습 순서를 비교하여 학습자에게 보다 적합한 학습 순서(courseware)를 제안할 수 있도록 한다. 본 연구의 결과로 학습 순서를 제안하는 튜터 에이전트 시스템은 학습 시스템이 제안하는 학습 순서와 학습자가 학습하고자 하는 학습 순서를 학습자의 학습 진행에 따라 학습 순서를 재구성하고 평가 전에 학습자의 학습 순서 경로를 다시 한번 반복 학습하게 함으로써 학습자가 최대의 학습 효과를 얻을 수 있도록 하는 효과를 나타낼 수 있다.
현재 컴퓨터교육에서 알고리즘 교육의 중요성은 강조되고 있지만 주어진 문제를 알고리즘으로 표현하고 표현된 알고리즘을 해석하는 방법에는 비교적 연구가 미약하였다. 본 연구에서는 알고리즘의 표현 도구 중 순서도에 대해 초등학교 저학년 대상으로 놀이 활동 기반 학습 방법을 개발하고 실제 수업에 적용하여 학습 가능성을 진단하여 보았다. 학습 놀이는 순차형 놀이, 선택형 놀이, 반복형 놀이와 퍼즐 맞추기 게임으로 4가지이며 퍼즐 맞추기 게임은 학습 놀이 내용을 순서도 카드를 활용하여 실제 순서도로 재구성하는 게임이다. 순서도 학습 후 성취도 평가에서는 학습 놀이 기반으로 수업을 진행한 집단이 ICT기반으로 학습한 집단보다 상대적으로 평균은 약 7.5% 높게 나타났으며 두 집단 모두 학습 후 평균이 10점 만점에 9점 이상을 보였다. 이는 순서도 교육이 초등학교 저학년도 학습 가능하며 특히 놀이 활동을 통한 교육이 효과적이라는 것을 보여준 것이다.
현재 소프트웨어 교육에서 순서도 학습의 필요성은 지속적으로 논의되어 왔으나 주로 학습 제안·설계 방안 등의 연구가 대부분이었다. 본 연구에서는 초등학교 5학년을 대상으로 언플러그드 순서도 학습 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 컴퓨팅 사고력에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 분석하였다. 5학년 학생 17명을 대상으로 학습자의 수준에 맞춘 언플러그드 순서도 관련 학습을 8가지 주제(총 16차시)의 수업으로 진행하였으며, 학습과정에서 발생한 산출물과 참여관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 질적 연구를 보완하기 위하여 사전·사후 검사로 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하였으며 수업 후 추상화, 문제분해, 알고리즘, 자동화, 데이터처리의 5가지 영역에서 컴퓨팅 사고력이 신장하였음을 확인하였다. 특히 추상화와 자동화 영역에서 학생들이 높은 향상을 이룬 것으로 판단된다. 수업시간에 교사-학습자, 학습자-학습자 간에 다양한 상호작용이 관찰되었으며 학습자의 태도 및 인식 변화에도 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인되었다.
학습 수준의 평가와 수준에 맞는 지식의 제공은 인간의 학습 과정에 많은 영향을 준다. 이것은 학습 순서가 중요하다는 것을 말하고 있으며, 기계 학습에서도 학습 순서를 고려할 필요가 있다. 본 연구는 학습 순서가 학습에 미치는 영향을 알아보기 위해, MLP의 학습에서 지도자의 경험을 이용하여 학습순서를 제어하는 방법을 제안한다. 지도 경험과 평가를 이용하여 MLP의 상태를 파악하고, 현 상태에서 학습 효율이 좋을 것으로 예상되는 학습 자료를 선택하여 학습을 시킨다. 지도자의 경험을 표현하고 활용하기 위해 CRF(Conditional Random Fields)를 이용하였다. 제안한 방법은 학습 자료를 선택한다는 점에서 능동 학습(Active Learning)과 유사하지만, 학습 순서를 제시하기 위한 자료의 선택이란 점에서 능동학습과는 차이가 있다. 분류 문제에 대하여 실험해 본 결과, 순서의 제어가 없는 학습의 경우에 비하여 학습 횟수의 측면에서 일반적으로 더 나은 학습 성능을 보여준다.
인간이 교육을 통해 지식을 습득하고 발전시키는 과정에서, 이전 단계에서의 학습 진행 과정은 향후 학습에 영향을 미친다. 이것은 기계 학습에서도 고려되어야 할 사항으로 실제 기계 학습에서 학습순서의 제어가 어떤 효과가 있는지 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 MLP의 학습에서 지도자가 목표값을 알려주는 역할은 물론, 학습 대상의 지식 정도를 고려하여 자료들의 학습 순서를 제어하는 추가적 역할도 수행할 때, 학습 과정에 미치는 효과를 실험한다. 실험 방법은 SOM과 MLP를 이용하여 분류 문제에 적용한다. SOM은 지도자가 학습 순서를 결정하기 위한 학습 자료들의 범주화에 이용되고, MLP는 학습 대상이 된다. 제안하는 방법은 SOM을 학습 자료의 전처리 방법이 아닌, 학습 과정 동안 학습 자료의 선택에 이용하는 점에서 여타 연구들과 차이가 있으며, 실험 결과는 학습에 사용되는 자료의 수와 학습 횟수에서 개선 효과가 있음을 보여준다.
지식정보사회에 대처하기 위해서는 상황에 맞는 해결방법과 아이디어로 문제를 해결할 수 있도록 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력과 같은 고등인지 사고능력을 길러야 하며, 이는 프로그래밍 교육을 통해서 가능하다. 그러나 현재의 프로그래밍 교육은 문법에 대한 기계적 암기나 프로그래밍 언어의 사용법을 익히는데 치중하여 학습자의 인지부담이 크며, 논리적 사고력을 기르는데 적합한 방법이 되지 못하고 있다. 본 연구는 중학생을 대상으로 하여 스크래치(Scratch)를 활용한 프로그래밍 수업의 알고리즘 표현 과정에서 순서도 학습이 논리적 사고력에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 중학생의 프로그래밍 교육에서 순서도 작성을 통해 알고리즘을 표현하였을 경우 성취도 및 논리적 사고력이 향상에 유의미한 차이가 발생하였다.
시각형과 언어형이라는 인지양식이 멀티미디어 학습에 영향을 미치는지 알아보기 위해 언어정보와 그림정보의 제시순서를 달리해서 실험을 실시하였다. 시각형에서는 그림정보를 먼저 제시한 경우에 더 잘 학습하였으나, 언어형은 언어정보를 먼저 제시한 경우에 수행이 좋았다. 이 결과는 인지 양식에 따라 정보의 효과적인 제시 순서가 달라질 수 있다는 것을 보여주는 것으로, 학습자의 인지양식에 따라 학습교재의 인지 부하가 달라질 수 있다는 것을 시사하였다.
중학교 2학년 과학 교과서 물질의 구성 단원의 주요 개념인 화학 변화 관련 개념을 학습함에 있어 논리적 위계에 따라 제시된 과학 교과서의 교수 학습 순서인 화학 변화${\rightarrow}$원자${\rightarrow}$분자${\rightarrow}$분자 운동과, 분자와 원자를 화학 변화의 선행 조직자로 하여 새롭게 배열한 분자${\rightarrow}$ 분자 운동${\rightarrow}$원자${\rightarrow}$화학 변화의 교수 학습 순서 중, 어떠한 교수 학습 순서가 화학 변화 관련 개념을 이해하는데 효과적인가를 알아보았다. 이를 위하여 서울에 위치한 1개 중학교에서 남, 여 학생 각각 2개 반 씩 168명을 표집하여 실험반과 통제반으로 나누어 연구를 실시하였다. 연구 결과, 과학 교과서에서 제시하고 있는 교수 학습 순서 보다 본 연구에서 새롭게 배열한 교수 학습 순서가 학생들의 화학 변화 관련 개념 이해에 효과적이었음을 나타내었다. 그러나 학생들은 수업 처치가 효과가 있었음에도 불구하고 혼란스러웠다는 문제점을 제기하였으므로, 학생들에게 혼란스러움을 주지 않으면서도 효과적인 개념 학습을 위해서는 모든 과학 교과서의 획일적인 교수 학습 순서를 지양하고 교과서마다 특색 있고, 다양한 교수 학습 순서를 제시하는 것이 필요할 것으로 생각된다.
현장에서 프로그래밍 교육은 교수 학습 방법 외에도 교육실습 환경을 위한 프로그래밍 교육용 시스템의 준비나 사용면에서도 어려움이 많다. 특히 C언어의 경우 적당한 교육용 시스템이 없어 일반 상업용 개발 툴을 이용하는데 그렇지 않아도 어렵다고 인식되는 C언어 교수 학습에 소프트웨어 도구마저 복잡하여 작지 않은 걸림돌이 되고 있다. 다양한 프로그래밍 언어가 있지만 현재는 구문 교육 및 논리 표현의 수월함과 결과 확인의 편리함에 우위를 가진 로고 계통의 언어 도구가 교육에서 많이 활용되고 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 기존 C언어 교육 환경을 개선하고 C언어를 효과적으로 교수 학습할 수 있도록 VPL요소로써 순서도 편집 및 자동 구현과 실행 시간 중 각종 흐름과 변수의 실시간 누적 시각화 시스템을 내포한 C언어 인터프리터와 학습 모듈 관리 및 사용자간 및 교수자와 교류하는 기능이 합쳐진 웹 기반 C 프로그래밍 언어 교육을 위한 시스템을 설계하였다.
본 연구는 프로그래밍의 기초 개념과 프로그램 작성 전 매우 중요한 비중을 차지하는 순서도를 활용하여 초등학교 학생에게 적합한 프로그래밍 기초학습 내용을 선정하고 협력학습을 통한 프로그래밍 기초 학습 수업을 설계하여 성취도에 대한 영향을 분석함으로 초등학교 학생들의 체계적인 프로그래밍 학습 방법을 모색하여 초등학교에서의 적합한 프로그래밍 교육 과정의 일부를 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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