• Title/Summary/Keyword: 순기능

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사이버 커뮤니티 활용에 관한 조사 연구

  • 김보라;정석찬
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.288-303
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    • 2004
  • 본 연구에서는 인터넷이 등장한 이후 인터넷의 사용이 보편화되면서 사이버 커뮤니티에 대한 관심과 참여하고 있는 사람들의 숫자가 급증하였다. 그러므로 사이버 커뮤니티의 시${\cdot}$공간의 제약 초월, 인터넷 공동체, 수평적 구조, 인터넷 방송, 인터넷 비즈니스 등의 다양한 순기능과 인터넷 상의 윤리적 문제, 익명성, 비대면성 등에서 발생되는 역기능의 실태, 사이버 커뮤니티의 활용에 대해서 조사분석을 실시하였다. 이를 위하여 사이버 커뮤니티의 개념부터 사이버 커뮤니티의 특징, 사이버 커뮤니티의 순기능과 역기능을 살펴본 후, 주 대상자 20대의 대학생으로 한 설문조사를 통해 사이버 커뮤니티의 순기능과 역기능에 대한 생각에 대해 알아보았다.

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A Study on the Positive Effects of Horror Adventure Game "White Day" (호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구)

  • Lee, Jae-Hong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.37-48
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    • 2012
  • "White Day", a horror adventure game that has gone down in the history of the Korean gaming industry, is not a cruel horror game with hideous monsters and spooky mood, but a Korean-style horror game with auditory effects of ghastly sound. This paper aims at identifying the positive story-telling structure through the components of the game. This study found that the game is based on a well-organized scenario by the background, events and characters. In addition, its design and story-telling structure turned out to reinforce the positive effects of the game, by not imitating the western-style splatter games. As it provides players with playful components that bear mimicry and ilinx to maximize interactive fun, White Day is a prime example of positive games that are strongly needed in this era.

Clearing Method of the Reverse Function using the Right Function of Information Technology (정보기술의 순기능을 이용한 역기능 해소 방안)

  • Cho, Jung-Won;Jeong, Seung-Do
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.440-442
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    • 2010
  • 정보기술의 역기능을 줄이기 위한 가장 쉬운 접근 방법은 역기능 자체에 초점을 두어 해소할 수 있는 방안에 대해 대책을 세우는 것이라 하겠다. 이에 따라 그동안 법률적, 기술적, 윤리적 접근 방법으로 역기능을 해소하기 위한 노력이 이어져 왔으며, 그 가운데 가장 근본적인 해결 방법으로 윤리적인 접근의 시도인 정보윤리 교육의 실시를 확대하고 있는 상황이다. 그러나 역기능을 줄일 수 있는 또 하나의 방법이 바로 순기능의 강화이며, 본 논문에서는 정보기술의 순기능을 강화하여 역기능을 해소할 수 있는 방안에 대해 제안한다. 이러한 제안이 역기능을 줄이기 위한 노력과 더해진다면 바람직한 유비쿼터스 세상을 열어나가는 밑거름이 될 것이다.

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Change to Useful Game: Trends of Serious Game (유익한 게임으로의 변화: 기능성 게임 동향)

  • Lee, H.J.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.3
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    • pp.43-50
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    • 2012
  • 게임 사용자층이 다양화되고 확대되어 감에 따라 게임의 과몰입에 대한 우려가 증가하고 있는 것이 현실이다. 이에 따라 게임에 대한 역기능과 부정적 인식을 넘어서 "유익한 게임", "도움이 되는 게임"으로 변화하기 위한 노력도 최근 몇 년 전부터 활발하게 진행이 되어 왔다. 순기능을 기반으로 한 게임인 기능성 게임(serious game)은, 기존의 게임에서 가지고 있던 단순한 재미 요소 이외에 교육, 학습, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 접목시켜 게임이 가지는 순기능을 더욱 확장시키고자 하는 것이다. 본고에서는 기능성 게임의 응용 분야 및 국내 외 성공 사례를 중심으로 동향을 살펴보고 세계적 흐름을 파악하여, 날로 치열해지고 있는 세계 게임 산업에서 주도권을 갖기 위해 필요한 전략이 무엇인지를 생각해보는 기회가 되고자 한다.

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Effects of Lifelog Experience on Technology Satisfaction and Perception of Right to be Forgotten (라이프로그 이용이 기술 만족도와 잊혀질 권리 인식에 미치는 영향)

  • Yoon, Il-han;Kwon, Sun-dong
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.26 no.3
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    • pp.837-852
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    • 2016
  • This study examined the life-log related ICT in terms of both positive effects and adverse effects. As results, from the perspective of positive effects, experience of using life-log related ICT affects the usefulness of ICT, whereas usefulness of ICT affects satisfaction of ICT. From the perspective of adverse effects, experience of using life-log related ICT affects concern over privacy, whereas concern over privacy affects the awareness of the right to be forgotten. And, Internet privacy efficacy moderates the impact of experience of using life-log related ICT and the impact of concern over privacy.