본 논문에서는 $CAVE^{TM}-like$ 시스템에서 역운동학을 이용하여 사용자의 인체 움직임을 실시간으로 추정하기 위한 기법을 제안한다. 사용자를 둘러싼 스크린으로 투사되는 빛에 인하여 매순간 변화하는 배경을 포함하는 영상으로부터 사용자 영역을 추출하기 위하여 적외선 반사 영상을 이용하였다. 이를 이용하여 추출된 사용자 컬러 영상에 프로젝션 기반 가상환경의 특성을 고려한 컬러 모델을 적용하여 사용자의 얼굴과 손 영역을 추출하였다. 위치 추정 단계를 통하여 다음 프레임에서의 관심영역 위치를 미리 예측하고 추출된 사용자의 손과 얼굴 위치 정보를 말단장치로 이용하고, 관절모델과 운동학적 제약조건을 기반으로 역운동학적인 방법을 통해 사용자의 동작을 추정하였다. 제안 기법에서는 별도의 마커나 도구를 사용하지 않기 때문에 비침입적이며 사용자 움직임의 제약을 최소화할 수 있기 때문에 보다 인간 중심적인 인터랙션을 위한 기반 기술로 이용될 수 있다.
최근 세계적인 경제성장률의 둔화에 따른 청년층의 취업난이 공통적인 문제로 주목받고 있다. 우리나라의 경우 청년 고용률은 OECD국가의 2019년 평균 고용률에 비해 10%이상의 낮은 수준으로 나타나 청년층 취업난의 심각한 수준을 나타내고 있다. 이에 대한 해법으로 청년 창업이 오랜 기간 동안 장려되고 있으며, 대학을 중심으로 창업교육이 이루어지며 대중적인 교육으로 자리매김하고 있다. 대학에서의 창업교육의 효과 및 필요성을 확인하는 다양한 연구가 활발하게 일어나고 있음에도 창업에 대한 인식과 창업률은 생계형 창업이 주를 이루고 있다. 이에 본 연구에서는 창업에 대한 관심을 가지는 순간부터 창업 이후에도 직면하게 되는 불확실한 현실과 이를 둘러싼 환경적 난류를 해결해 나갈 수 있는 감정적 관점에서의 창업교육의 효과성을 확인하고자 한다. 감정요소 중에서는 창업열정과 즉흥성을 매개효과로 창업의도에 미치는 창업교육의 영향을 확인하고자 하였다.
어떤 폐쇄된 공간 내에서 운동하는 한 물체가 다른 물체와 완전 탄성 충돌이 일어날 경우 현재물리법칙에 따르면 그 공간의 질량중심 이동은 없는 것으로 정의되어 있으며 이에 따라 컴퓨터 그래픽 표현 역시 이와 마찬가지로 되어 있다. 본 논문은 폐쇄된 공간 내에서 두 물체가 충돌하는 기간동안 폐쇄된 공간의 질량중심(CM) 위치이동의 미소한 현상을 포함한 물리법칙을 정의한다. 본 논문에서 정의된 법칙은 근사적인 실험장치로 확인하였으며, 이를 이용하여 폐쇄된 공간 내에서 두 물체의 충돌 순간 형태의 그래픽 표현모델과 수식을 정의하였다. 질량중심 위치이동의 미소한 현상을 다 물체 동역학 시뮬레이션 프로그램 또는 햅틱(haptic) 프로그램에 적용하면 좀더 정확성 있는 운동을 표현할 수 있게 될 것이다. 이러한 정의는 만화영화나 그래픽으로 동작을 표현하는 곳에 적용하면 보다 현실감 있게 표현이 가능할 것이다.
본 연구는 남자고등학생 숙련자와 비 숙련자의 던지기 동작을 역학적으로 비교 분석하기 위해 3차원 영상분석 및 지면반력분석을 수행하였다. 연구 결과 숙련자는 공 던지기 동작의 총 소요 시간이 비숙련자보다 짧게 나타났으며, 숙련자는 (1) 왼발 착지 시 신체중심의 수평속도 (2) 전 구간에서 전완 분절의 수평속도 (3) 착지 시 손 분절의 수평속도가 비숙련자보다 빠르게 나타난 반면, 비숙련자는 (1) 착지이후에 신체중심의 수평속도 (2) 왼발이 지면에 닿는 시점에서 손 분절의 수평속도가 숙련자보다 빠르게 나타났다. 전후경각도에서 숙련자는 전 구간에서 후경자세를 취하는 것으로 나타났으나, 비 숙련자는 릴리즈 전까지는 후경자세를 취하다 릴리즈 순간에서는 전경자세를 취한 형태에서 릴리즈를 하는 것으로 나타났다. 또한 숙련자는 공 던지기 동작에서 (1) 어깨각도 (2) 이지 후 오른발의 착지에서 팔꿈치 각도 (3) 최대수직지면반력 (4) 오른발의 착지 시 최대전후지면반력이 비숙련자보다 크게 나타났다. 이와 같은 결과에서 숙련자는 비숙련자보다 안정된 자세로 신체의 중심을 후방에 위치시키는 후경자세를 유지하고 신체의 중심이동을 부드럽게 전환하는 효과적인 던지기 동작이 이루어짐을 알 수 있다.
본 연구는 현 국가대표 선수들을 대상으로 평균대에서 백핸드 수완 동작의 성공과 실패를 운동학적 분석을 통해 비교하여 기술의 실수 요인을 규명하여 지도자 및 선수들에게 과학적으로 유용한 정보를 제공하고 경기력 향상에 기여 하는데 연구의 목적을 두었다. 신체중심 변위와 속도 변화에서 실수 동작에 영향을 미치는 중요한 요인은 좌우 신체중심 속도 변화와 수평과 수직 속도 변화로 나타났고 좌우 가속도 변화는 성공시 보다 실패시 동작이 더 크게 증가하였으며 E3과 E5에서 수평과 수직 가속도가 뒤 공중돌기와 착지구간에 영향을 미치는 중요한 구간으로 나타났다. 성공과 실패시 차이가 나타난 각속도 변화는 머리와 견관절 결과에서 두드러지게 나타났으며 머리와 견관절 각가속도를 가장 크게 해야 하는 순간은 E4라고 판단되며 이 구간에서 신체가 굴곡된 자세에서 순간적으로 신전하는 동작을 취할 때 머리와 견관절, 고관절 등 각 관절의 각가속도를 크게 증가시켜 공중 동작의 체공시간과 회전 반경을 더욱 원활하게 할 수 있다.
본 연구의 목적은 경험표집법을 이용하여 도시노인들의 일상생활 경험을 활동의 공간과 대인맥락을 중심으로 재구성하고, 이러한 일상의 맥락들이 노인들의 순간 정서경험과 어떠한 관련성을 맺고 있는지 탐색하는 것이다. 특히 노인의 일상생활의 구성과 그 과정에서 느끼는 정서적 경험은 노인이 처한 사회구조적 맥락에 의해 영향을 받는다는 점에 주목하여, 개인의 삶을 구성하는 중요한 맥락 중 하나인 젠더에 초점을 맞추어 수행되었다. 이를 위해 남성 76명, 여성 72명의 도시노인을 대상으로, 일상생활의 외적, 내적 경험을 동시에 파악할 수 있는 경험표집법을 사용하여 참여자들이 평소에 어디서, 누구와 함께 시간을 보내며, 매 순간마다 어떠한 긍정적, 부정적 정서를 경험하는지에 대한 정보를 수집하였다. 또한, 각 개인이 반복적으로 작성한 응답수를 분석의 단위로 하여 기술통계, 카이제곱검증, t 검증, 그리고 분산분석 및 Scheffe 사후검증을 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. (1) 노인의 일상생활의 활동 공간 중 가장 높은 비중을 차지하는 공간은 집이고, 일상의 시간을 가장 많이 공유하는 사람은 배우자였다. (2) 전반적으로 여성이 남성보다 부정적 정서경험 수준이 높았다. (3) 활동의 공간 및 대인맥락과 정서경험 수준 간 관련성이 젠더에 따라 상이하였다. 이러한 주요 결과에 기초하여 노인의 일상생활에서의 정서경험의 의미와 이와 관련되는 일상의 맥락에서의 젠더차이를 논의하였다.
본 연구는 플랫폼 다이빙 종목 205B를 3차원 영상분석을 통하여 운동학적 분석을 하였다. 총소요시간은 평균 $1.112{\pm}0.12s$로 나타났으며 여유 있는 연기를 수행하기 위해 많은 소요시간을 확보하여야 할 것으로 사료된다, 이지시 신체중심의 높이는 평균 88.8cm이며 수평거리는 144.8cm, 수평, 수직속도는 평균 1.08m/s, 1.3m/s로 나타났으며, 회전동작은 높은 위치에서 수행해야 하며, 수평거리는 짧아야 입수자세에 유리 할 것으로 판단된다. 하지분절의 속도변화는 이지 시 속도가 감소한 이후 회전이 이루어지는 시점까지 상승하며 이지 순간에는 회전보다는 점프동작에 더 큰 영향을 미치며, 신체중심을 축으로 회전동작으로 이어지고 속도가 상승하는 것으로 판단된다. 몸통각속도는 이지 시에 크게 나타났는데, 이는 상 방향으로 점프하여 회전에 필요한 힘을 얻기 위해 상체분절을 최대한 곧게 펴고 신체중심을 높게 유지하여 도약을 해야 효과적인 동작을 수행 할 수 있기 때문으로 사료된다.
본 연구는 드라마 <절정>(2011)을 통해서 드라마에서 시 텍스트가 삽입되는 방식과 시인의 표상화 방식을 검토한다. 이 드라마는 시인이자 독립 운동가였던 이육사를 중심인물로 내세우고, 그의 생애를 따라가는 서사 구조를 택하고 있다. 드라마는 시인의 생에서 가장 극적인 순간에 그의 시를 환상적인 이미지와 함께 삽입함으로써 드라마의 서정성과 영상미를 극대화한다. 시와 함께 제시되는 이미지는 이육사의 치열한 고난을 극대화하는 한편으로, 시를 이 고난의 결정체로 그려낸다. 이로써 드라마 <절정>은 이육사의 시를 활용함으로써 중심인물 이육사의 내면세계를 영상으로 형상화한다. 이육사의 시를 이미지와 함께 활용하여 시의 아름다움과 곧은 정신세계를 지닌 시인의 표상화를 동시에 꾀하는 것이다. 이는 시인이자 독립 운동가였던 이육사를 행동하는 지식인으로서 균형감 있게 그려낸 결과이다. 드라마 <절정>은 영상을 통하여 시와 시인의 표상화를 진정성 있게 수행한 주요한 텍스트이다.
새 천년을 맞이하여 국내 이동전화 시장은 규모와 기술적 측면에서 놀랄만한 변화 를 겪게 될 것이다. 음성중심의 2세대 이동전화 서비스는 보급율이 50%를 넘어서며 포화수 준에 근접하고 있으며, 앞으로 무선데이타 통화량이 크게 증가하여 3~4년 후에는 총 통화량 의 50% 이상을 점유할 것으로 예측된다. 통신사업자들은 통신망의 광대역화와 글로벌화, IP Network 화를 더욱 강력하게 추진하고 있으며, 올 연말로 예정된 IMT-2000 사업자 선정은 이러한 추세를 더욱 가속화시킬 것으로 전망된다. 특히, 인터넷과 이동전화의 융화는 인간의 삶과 문화를 한순간에 변모시킬 혁명적 위력을 내포하고 있다. 정보화 시대를 향한 정보통 신업계의 대변혁이 그 절정을 향해 가속도를 붙이기 시작한 것이다. 신세기통신은 이러한 변화와 혼돈의 거친 물결 속에서 21세기 '정보통신 업계의 강자'로 도약하기 위한 힘찬 항해 를 진행하고 있다. 2000년 상반기까지 IS-2000시스템을 구축하여 최대 144kbps 수준의 고속 데이타 서비스를 제공하는 한편 i-TOUCH 017 컨텐츠 (Contents)를 한층 다양화, 첨단화 하는 등 본격적인 이동인터넷 사업을 전개해 나갈 것이다. 또 CDMA 국제 자동로밍 서비스 를 일본, 미국, 유럽 등 전세계로 확대하여 017 서비스의 글로벌화를 이룩할 계획이다. 이러 한 통신망 진화와 이동 인터넷 사업의 상당 부분을 SK텔레콤과 함께 추진하게 될 것이며 이러한 양사간의 전략적 제휴에 따른 시너지 효과는 오는 연말 IMT-2000 사업권의 성공적 확보로 이어질 것으로 기대된다. 21세기 정보통신산업은 광대역 통신망으로 대변되는 하드 웨어와 인터넷 컨텐츠로 대변되는 소프트웨어가 서로 융화되는 방향으로 발전할 것이다. 이에 따라 고객의 서비스 만족도나 사업자 선택 기준은 기존 통화물질 중심에서, 사업자가 제공하는 컨텐츠의 다양성이나 편리성으로 변화하는 것이 국적을 바꾸는 것보다 어려운 시 대가 멀지 않은 미래에 도래할 것이다. 신세기 통신 과 SK 텔레콤에는 현재 1,300만명이 넘 는 고객이 있으며. 이들 고객은 어 이상 음성통화 중심의 이동전화 고객이 아니라 신세기 통신과 SK텔레콤이 함께 구축해 나갈 거대란 무선 네트워크 사회에서 정보화 시대를 살아 갈 회원들이다. '컨텐츠의 시대'가 개막되는 것이며, 신세기통신과 SK텔레콤은 선의의 경쟁 과 협력을 통해 이동인터넷 서비스의 컨텐츠를 개발해 나가게 될 것이다.
투창동작시 투창의 투사속도, 투사높이, 투사각도, 공기의 저항 등은 창의 수평거리와 궤적 등에 영향을 미치는 주요 요인으로, 본 연구에서는 투창의 던지기 동작시 선수들의 움직임을 정량적으로 분석하여 선수지도에 기초자료를 제공하고자 하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 제65회 전국육상경기 선수권대회 및 2002년 아시아게임 선발전경기의 상위 입상자 3명을 대상으로 힘발이 지면에 착지하는 순간부터 지지발이 지면에 착지하는 순간과 창이 손으로부터 릴리즈 되는 순간까지를 3차원 분석을 통하여 운동학적 변인을 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 선수들은 창을 뒤로 젖히고 크로스 스텝하는 동안 수평속도가 떨어지지 않도록 해야 할 것으로 사료되며, 릴리즈시 투사요인의 투사높이는 평균 $84{\pm}3.3%$, 투사각도는 평균 $38.7{\pm}1.9$도를 투사속도는 $15.6{\pm}3.4m/s$를 나타내었으며, 우수한 기록을 보인 S2는 투사높이는 가장 크게 나타났으나, 투사속도는 다른 선수에 비해 작은 것으로 나타났다. 또한 릴리즈시의 전경각에서 S2는 85도로 적절한 자세를 취하고 있으나, S1은 72.4도로 너무 자세를 낮추어 창의 릴리즈 속도 증가를 방해하는 것으로 사료되며, 투사순간의 신체분절속도에서 S2의 경우 타선수에 비해 신체중심과 상완, 전완의 속도가 빠르게 나타났으나, S1과 S3는 투사속도와 직접관련이 있는 전완의 속도를 좀더 증가시켜야 할 것으로 사료되며, 동작 수행시간에서 S2는 0.30초로 다른 선수에 비해 소요시간이 가장 빠르게 나타나 있고, 전체적으로 투사구간의 소요시간이 짧을수록 투사거리가 증가하는 것으로 나타났다. S1과 S3는 투사시간을 단축하여야 할 것으로 사료된다. 이상의 결론에 의하면, 앞으로 투창 동작시 선수 및 지도자들은 크로스 오버하여 지지발을 축으로 하여 투창이 투사될 때까지 적절한 상체각도, 고관절각도, 무릎각도 유지 및 투사시 창의 투사각도와 투사높이, 투사속도를 적절히 조절하는데 초점을 두어야 할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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