어느 국가를 막론하고 전략기획과 경제적 파급효과의 평가 모두 공공연구 프로젝트를 효율적으로 관리하기 위해 이루어져야만 한다. 기획과 평가는 공공연구에 있어 핵심 관심사가 되어 이러한 활동을 증가하게 만들었고, 기업에 대한 관심도 커지게 되었다. 처음에는 공공연구의 특성과 결과에 대한 정보교환과 효과적인 관리를 위한 도구로 경제적 파급효과 연구를 수행했으나 지금은 연구개발 투자에 대한 결과의 타당성 확보의 중요한 자료로 활용되고 있어 이에 대한 관심은 점증하고 있다. 본 연구에서는 주로 미국의 NIST(National Institute of Standards and Technology)에서 개발하여 적용되고 있는 CEM(Counter-factual Evaluation Model : 가상현실 평가모형)을 소개하고 이를 실제 공공연구과제에 적용하여 경제적 파급효과를 분석하였다.
한국전력공사(KEPCO) 전력연구원(KEPRI) 소프트웨어센터에서는 연구과제에 포함되어 개발되는 R&D SW의 개발/품질관리 업무의 효율적 수행 및 품질확보를 위하여 "R&D SW 엔지니어링 플랫폼(KSEP : KEPRI Software Engineering Platform)"을 구축하여 현재 운영중에 있다. KSEP은 SW 개발 및 품질관리 업무의 체계적인 수행을 지원하기 위한 국제표준모델(CMMI-DEV) 기반의 프로세스지원 통합 시스템으로서 워크플로우관리, 일정관리, 요구사항관리, 검증 및 확인(V&V) 등의 기능 및 도구를 제공한다.
Variable Reference Graph 는 C 언어로 작성된 프로그램으로부터 상호 절차적인 자료 흐름 분석 정보를 수평적 방향 그래프(directed graph)로 자동 생성해주는 역공학(reverse engineering) 도구들 중 하나이다. 본 논문에서는 판독성 있는 구조적 정보를 제공하기위한 그래픽 표현의 전략을 바탕으로 JAVA 로 구현된 그래픽 사용자 인터페이스(graphic user interface) 및 그래프 레이아웃 알고리즘(graph layout algorithm)을 기술한다. 이 알고리즘은 4 단계로 구성되어 있다: 정보 모형, 레벨 알고리즘, 순서 알고리즘, 위치 알고리즘. 각 단계별에서 수행되는 주요 알고리즘을 살펴 본다. 특히, 이 알고리즘들은 사이클(cycle) 및 비사이클(acyclic) 방향 그래프, 그리고 트리(tree)를 수평적 계층 구조를 생성하는데 사용될 수 있다. 본 논문에서 구현된 Variable Reference Graph 는 소프트웨어 재공학 도구를 개발하는 RESORT(RESearch on object-oriented SOftware Reengineering Technology) 과제에서 개발되었다.
본 연구에서 프로그래밍 교육과정의 내용 요소는 정보과학 영재가 아닌 과학영재학생들을 위한 도구교과로 설계되었다. 먼저, 도구교과로써의 프로그래밍 교육과정은 2학기 동안의 수업 결과를 바탕으로, 프로그래밍의 이해, 객체지향 프로그래밍, 시뮬레이션 프로그래밍의 3영역으로 구성하여 내용요소를 설계하였다. 그 후, 과학영재 고등학교 학생들에게 수학, 과학 수업이나 연구에서 활용 가능 여부 확인을 위해, 한 학기동안 수업 및 프로젝트과제, 문제해결과제를 수행하였다. 연구 결과를 통해, 학생들이 Computational thinking 기반의 문제해결능력 뿐 아니라 수학, 과학 분야에서의 수치 해석 및 시뮬레이션 프로그램 개발 역량이 향상됨을 알 수 있었다. 또한, 학생들은 프로그래밍 학습이 과학, 수학 공부나 연구를 하는데 필요한 도구교과라는 생각으로 바뀐 것을 알 수 있었다. 본 연구결과가 과학영재학교에서 도구교과 성격으로서의 정보 교과의 프로그래밍 교육과정을 설계하는데 가이드라인을 제시할 수 있을 것이라 기대한다.
객체지향 기술의 도래 이후로 많은 연구 개발 과제들을 통해 객체지향 기술이 생산성과 재사용성 향상에 크게 도움이 되고 있음이 판명되고 있다. 객체지향 기술과 관련된 다양한 연구 분야가 있으며 그 중에서 두 가지 중요한 분야가 CASE 도구에 관련된 분야와 컴포넌트 기반 기술이다. 본 논문은 이 두 기술을 결합하기 위하여 CASE 도구에 컴포넌트 기술을 적용한 시도에 대해 논한다. 본 논문에서는 기존에 개발되었던 객체 지향 CASE 도구인 OODesigner에 COM/OLE 기반의 복합문서 지원 기술을 지원하도록 추가로 개발한 연구 결과를 제시한다. OLE 컨테이너와 서버 기능을 제공하는 OODesigner는 윈도우 시스템의 응용 프로그램들과 상호협동 작용을 하며 수행될 수 있기 때문에 다른 CASE 도구들보다 막강한 문서화 기능을 제공할 수 있다. OODesigner는 단지 UML 다이어그램의 설계를 위한 용도로 사용될 뿐 아니라 녹음기나 엑셀과 같이 OLE 기능이 제공되는 다양한 소프트웨어와 협력함으로써 좀 더 표현력이 뛰어난 문서화를 가능하게 한다. 그 결과 이 도구를 통해 강력하고 일관성 있는 문서화 작업이 이루어질 수 있다.
최근 드론산업이 발전하면서 다양한 드론 활용방법에 대한 연구와 특허 출원이 진행되고 있다. 드론에서 촬영된 사진은 실종자 수색, 농작물 생육 분석 등 다양한 목적을 위해서 활용되고 있으며, 다양한 분야에서 연구개발이 이루어지고 있다. 사진에 저장되는 정보는 실제 촬영 이미지와 다양한 메타데이터를 포함하고 있으나, 카메라 제조사별로 포함되는 메타데이터의 구성이 상이한 상태이다. 본고에서는 드론에서 촬영된 사진내의 메타데이터를 사전에 정의된 표준 명세를 만족할 수 있도록 메타데이터를 정합하는 응용프로그램을 제시하였다. 본 프로그램을 활용하여 현재 수행중인 DNA+드론기술 개발과제의 참여기업들이 촬영한 드론 사진내의 메타데이터의 표준화를 함으로써, 이를 활용하여 다양한 응용 기술 개발을 담당하는 참여기업들이 표준화된 데이터를 활용하여 보다 용이하게 개발이 가능할 것으로 예상된다.
프로그래밍 학습은 현대사회가 요구하는 복잡한 문제해결력 향상에 도움이 되지만, 학습자에게 과도한 인지적 부담을 줄 수 있다. 따라서 인지적 부담을 감소시키기 위한 프로그래밍 도구의 선택 및 학습 효과를 최대화하기 교수 학습 전략이 요구된다. 본 연구에서는 중학생의 문제해결력 향상을 위한 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습 프로그램을 개발하고 해당 프로그램이 학습자의 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습을 수행한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 학습과 비주얼 베이식 프로그래밍 학습을 실시한 집단에 비해 문제해결력이 유의하게 향상되었다. 특히 오류를 발견하고 수정하는 능력인 문제점 해결 영역에서 유의한 차이를 더 크게 드러났다.
본 연구에서는 과학 영재의 정의적 특성으로 중요하게 언급되고 있는 과제집착력 특성의 영역별 수준을 측정할 수 있는 루브릭을 개발하여 영재 판별에 대한 함의 점을 제공하고자 하였다. 과학 영재들이 과제집착력을 갖고 활동한 경험을 분석하여 탐색한 과제집착력 특성을 기반으로 과제집착력 특성의 영역별 수준을 측정할 수 있는 루브릭을 개발하였다. 제작된 루브릭을 적용하여 과학 영재들이 원인이나 원리를 깊이 있게 탐구했던 경험을 기술한 내용에 나타난 과제집착력 특성의 영역별 수준을 측정해보았다. 개개인의 특징에 대해 구체적으로 기술하여 과학 영재의 과제집착력 특성에 대한 이해를 높이고자 하였다. 본 연구에서 개발된 루브릭 형태의 측정 도구를 통해 학생들의 과제집착력을 효과적으로 측정해 볼 수 있다. 또한 루브릭을 학생들에게 적용할 때 그 수행 준거를 기반으로 학생의 특징에 대해 구체적으로 기술하는 것은 수준 판단의 근거가 되며, 그 학생의 과제집착력 특성에 대한 이해를 높일 수 있다.
본 연구에서는 서울 지역의 중 고등학생 449명을 대상으로 수행평가에 관한 인식과 자아효능감을 분석하였다. 학생들은 평가의 목적이나 기존의 정기고사와의 차별성 등 수행평가의 특성에 대해 비교적 이해하고는 있으나, 수행평가가 자신의 과학 학습이나, 잠재적인 능력을 개발하는데는 별 도움을 주지 않는다고 응답하였다. 또한 평가의 신뢰성이나, 평가 기준의 타당성에 대해서도 만족하지 못하였다. 고등학생은 중학생에 비해 수행평가의 신뢰도와 타당도에 대해서 더 부정적(p<.01)이었다. 여학생은 수행평가의 신뢰도에 대해 남학생보다 긍정적으로 인식하였다(p<.00). 학생들의 수행평가에 대한 전체적인 자아효능감 수준은 높지 않았다. 과제의 수행과정에 대한 자아효능감 수준은 높으나, 과제 수행 결과의 정리에 대한 자아효능감은 상대적으로 낮았다. 과학과의 수행평가를 타 교과의 수행평가나 기존의 과학정기고사 보다 더 어렵게 느끼지는 않았다. 과제의 수행 과정 중 실험 절차에 대한 이해, 실험 도구의 활용에 대해서는 자아효능감이 높았으나, 실험의 목표에 대한 이해, 토론 수업에서 토론 주제에 대한 이해에 관한 자아효능감은 높지 않았다. 과제 수행결과의 정리에 있어서는, 실험 결과의 정리, 실험 결과의 토의 문제에 대한 서술에서 상대적으로 낮은 자아효능감을 나타내었다. 여학생들의 자아효능감 수준이 남학생의 자아효능감 수준보다 높았다(p<.05). 여학생의 경우는 남학새의 수행평가 점수 보다 높았으며 자아효능감과 수행평가 점수도 유의미한 상관(r=.342)이 있었다(p<.05).
본 연구는 상호작용을 구조화하고 의사소통을 촉진하기 위한 토론 전략의 하나로 육색사고모자 기법을 적용한 온라인 실시간 토론 도구를 개발하고 수업에 적용하여 그 타당성을 확인하고 개선방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구를 개발하기 위하여 온라인 실시간 토론과 육색사고모자 기법에 대한 선행연구를 고찰하고 3C 모델의 의사소통, 조율, 협력의 개념에 따라 설계 전략을 수립하였다. 설계 전략에 의거하여 개발된 온라인 실시간 토론 도구는 베타테스트를 거쳐 A 대학교 컴퓨터응용과학부 '컴퓨터기초' 교과목에서 팀 과제를 수행하는데 5주간 4회의 토론에 적용하였다. 학생 대상의 자유기술형 설문, 학생들의 성찰일기, 연구자들의 현장노트를 통해 수집된 질적 데이터를 분석한 결과, 본 연구에서 개발된 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구가 의사소통, 조율, 협력의 측면에서 학생들의 토론을 효율적으로 지원할 수 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 문자 기반 의사소통의 한계를 극복하고 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구를 구조화된 상호작용과 의사소통을 촉진하기 위한 도구로 활용하기 위해서는 개선이 필요한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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