본 연구에서는 스마트폰 화면의 크기가 스마트폰 사용의 기능적인 측면에 있어서 어떤 차이가 있는지를 알아보았다. 이를 위해 스마트폰 화면 크기를 보통 화면과 큰 화면으로 구분하고 스마트폰 운영체제가 서로 다른 모두 4 종류의 스마트폰을 대상으로 정했다. 기능적인 측면에서는 전부 11 종류의 기능 요소를 선정하였다. 또한 KLM 모델에 의한 예측치와 실제 기능 수행에 따른 실측치를 구하였다. 그 결과 스마트폰의 화면의 크기가 커질수록 과제 수행도 처리시간이 약간 줄어드는 경향이 나타났다. 그러나 통계적 분석 결과, 유의의한 차이는 나타나지 않았다. 운영체제가 서로 다른 스마트폰의 경우에도 과제 수행도 처리시간의 차이는 보이지 않았다. 그럼에도 불구하고 문자를 입력하는 비중이 상대적으로 높은 과제에 있어서는 스마트폰 화면이 큰 것이 보통 화면에 비해 과제 수행시간이 약간 단축되는 것은 아닌가 하는 경향이 나타났다. 향후, 사용자의 나이차에 의한 영향이나 색, 서체, 아이콘과 같은 스마트폰 사용자 인터페이스 설계 요소의 차이가 과제수행도에 어떤 영향을 미치는지 체계적인 연구가 필요하다.
본 연구는 만성기 뇌졸중 환자에서 이중과제 훈련이 균형, 상지기능, 일상생활활동 수행능력에 미치는 효과를 알아보고자 실시하였다. 14명의 만성기 뇌졸중 환자를 대상으로 7명은 이중과제 훈련을, 7명은 단일과제 훈련을 주 3회, 회당 30분, 4주간 실시하였다. 균형능력의 평가는 Balance Trainer 4(BT 4)를 사용하였고, 상지기능은 젭슨-테일러 손 기능 평가(JTT)를, 일상생활활동 수행능력 평가는 한글판 수정바델지수(K-MBI)를 사용하였다. 중재 후, 이중과제 훈련군이 BT 4, JTT에서 유의한 변화를 보였다(p<.05). 두 그룹 간의 차이도 BT 4, JTT에서 유의한 차이를 보였다(p<.05). K-MBI 점수의 향상은 있었지만 유의한 차이는 보이지 않았다(p>.05). 이중과제 훈련군이 만성기 뇌졸중 환자의 균형, 상지기능, 일상생활활동 수행능력을 향상하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
모바일 앱으로 과제를 수행할 때에 트리-뷰 메뉴의 외적인 구조에 따라 사용성이 달라지고, 메뉴의 배열이 사용자가 기대하는 스크립트와 다를 때에 사용성이 떨어지고, 그리고 과제의 복잡성에 따라 이 둘의 효과가 달라진다는 연구가설을 검증하였다. 이를 위하여 대학생 참가자들이 기대하는 숙박 예약 스크립트를 작성하였으며, 과제완료시간과 오반응률을 종속변인으로 하는 실험을 설계하였다. 실험은 예약 시스템 프로토타입을 스마트폰에 구현하여 실시하였다. 그 결과로 과제가 복잡할 때에 수행이 전반적으로 불리한 가운데, 구획메뉴의 수월성이 과제가 복잡할 때에 두드러졌으며 복잡한 과제에서 메뉴의 배열이 기대와 일치할 때에 긍정적인 반응이 관찰되었다. 이러한 결과를 논의하여 모바일 화면에 절차적인 메뉴를 설계할 때에는 작업기억의 부담을 최소화하는 방안을 마련하고, 과제에 맞는 트리-뷰가 무엇인지를 고민하고, 그리고 복잡한 과제에서는 사용자가 기대하는 스크립트에 준하여 메뉴를 배열하여야 한다는 사실을 발견할 수 있었다.
문화기술은 메타버스와 같이 타 산업과의 융·복합화를 통해 새로운 가치 창출에 기여하고 있다. 정부도 문화콘텐츠산업의 경쟁력 확보를 위해 해당 분야의 연구개발에 적극적으로 투자하고 있다. 이에 본 연구에서는 국가연구개발 과제 중 문화기술의 R&D 효율성을 과제 특성별로 비교 분석하였다. 이를 위해 2016-2019년에 수행된 968개 국가연구개발 과제를 대상으로 자료포락분석과 비모수 검정을 하였다. 분석 결과 기술 분류별로는 문화유산, 문화콘텐츠, 생활문화 순으로 R&D 효율성이 높았다. 연구수행 주체별로는 대학, 민간기업, 공공 연구기관 순으로 R&D 효율성이 높았다. 또한, 타 기관과 협력한 경우 협력하지 않은 경우보다 R&D 효율성이 낮았다. 지역별로는 서울 지역에서 수행된 과제가 타 지역의 과제보다 R&D 효율성이 높았다. 즉, 문화기술분야의 국가연구개발 과제 특성에 따라 R&D 효율성 차이가 존재함을 확인하였다. 이는 문화기술에 대한 국가연구개발 과제를 기획할 때 이러한 특성을 고려하여 전략적으로 추진해야 함을 시사한다.
21C 사회는 실생활의 많은 현상들과 문제들을 수학적으로 해결하기 위한 능력을 요구하고 있다. 따라서, 21C가 요구하는 수학교육의 역할도 실생활에서 접하는 현상 또는 문제들의 수학적 모델을 구성하여 해를 구하고, 그 결과를 실생활에 비추어 해석하는 경험을 제공하고 그 능력을 발전시키는 것을 포함한다고 하겠다. 따라서, 본 연구는 수학적 모델링이 수학에 대한 사회적 요구를 달성할 수 있는 효과적인 하나의 방법이 될 것이라는 믿음을 가지고, 수학적 모델링 활동을 중학교 수학 교육의 중심 제재인 함수의 지도에 활용하기 위한 구체적 실천방안을 논의한다. 이를 위해 연구문제를 '1. 일선 수학 교사들은 수학적 모델링의 개념을 어느 정도 파악하고 있으며 그 활용가치와 활용 가능성에 대해 어떻게 판단하고 있는가?', '2. 중학교 함수 영역의 수학적 모델링 수행 과제와 그에 따른 구체적 평가 기준안을 개발한다.’로 설정하고, 연구문제 1을 해결하기 위해 임의로 선택된 서울과 경기도의 현직 수학교사 47명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 연구문제 2를 해결하기 위해서는 설문결과에서 얻은 현장의 요구를 바탕으로 중학교 함수 영역의 수학적 모델링 수행과제와 구체적인 평가 기준안을 개발한 후, 개발된 과제와 평가 기준안은 현직교사 3인의 자문을 얻어 내용 타당도와 신뢰도를 검증하였다.
멀티태스킹은 이제 일상이 되었다. 자발적으로 하고 있던 일을 중단하고, 다른 것으로 전환하는 행동이 점점 쉬워지고 잦아지고 있다. 그러나 기존 연구에 따르면 과제전환은 대부분 인지적 비용을 야기시킬 뿐이다. 본 연구에서는 자발적 과제전환으로 인지적 이득을 얻을 수 있는지에 대해서 알아보고자 하였다. 이를 위해서 우선, 실험 1에서는 비슷한 성격의 두 과제를 할 때, 기존 연구와 마찬가지로 과제전환빈도와 수행도에 부적상관관계가 나타남을 확인하였다. 실험 2에서는 과제전환 가능 조건과 불가능 조건을 나누고, 개인의 멀티태스킹 선호도와 미디어 멀티태스킹 지수에 따라 각 과제의 수행도와 주관적 평가가 어떻게 달라지는지를 분석하였다. 실험 결과, 기존의 대부분 연구와 다르게 과제전환에서 항상 손실이 나타나는 것은 아니었다. 특히, 멀티태스킹 선호도가 높은 집단에서는 자발적 과제전환에서의 이득이 더 크게 나타났다. 기존의 과제전환 연구는 주로 손실이 발생하는 이유와, 그것을 줄이는 방법에 집중된 경향이 있었다. 그러나 본 연구는 과제전환 행동에서 발생하는 인지적 손실 뿐만 아니라 이득도 살펴보고자 하였다. 그 결과 참가자내 조건과 과제의 특성에 따라 손실과 이득이 차이 나는 것을 확인하였다.
최근 연구들은 공간적 작업기억 과제를 수행하면서 시각 탐색 과제를 수행했을 때 시각 탐색의 효율성과 작업기억 과제의 정확률이 동시에 낮아지는 결과를 보고하였다(Oh & Kim, 2004; Woodman & Luck, 2004). 이러한 결과는 두 과제의 처리 과정이 동일한 인지적 자원을 요구하기 때문인 것으로 해석할 수 있는데, 동일한 인지적 자원은 공간적 주의(공간적 주의 부하 가설)나, 공간적 작업기억(공간적 작업기억 부하 가설), 혹은 이 둘과 모두 관련될 가능성이 있다. 시각 탐색과 공간적 작업기억 간 상호 간섭의 기제를 밝히기 위해 작업기억에 유지해야 하는 위치와 공간적 주의를 사용해야 하는 시각 탐색의 자극 위치를 변화시켜 2개의 실험을 수행하였다. 실험 1에서는 공간적 작업기억 과제의 자극을 탐색 자극이 제시될 수 있는 주변 영역에 제시하는 경우에도 두 과제간의 간섭이 나타남을 보임으로써 이전 연구 결과들을 재확인하였다. 실험 2에서는 기억 자극과 탐색 자극을 모두 동일한 사분면에 제시하는 경우와 그렇지 않은 경우에서 시각 탐색과 작업기억 과제 수행을 비교하였다. 실험 결과 시각 탐색의 효율은 시각 탐색 과제만을 수행한 조건과 동일 위치 조건에 비해 비동일 위치 조건에서 유의미하게 저하되었다. 공간적 작업기억 과제의 정확률역시 다른 조건보다 비동일 위치 조건에서 더 낮게 나타났다. 이러한 결과들은 선행 연구들에서 밝혀진 공간 기억과 시각 탐색간의 상호 간섭이 작업기억의 과부하보다는 공간적 주의의 과부하로 인한 것임을 시사한다.
본 연구는 '확률과 통계' 교과서에 제시된 과제의 맥락 유형과 과제를 수행할 때 요구되는 인지적 역량이 학생들에게 어떠한 학습기회를 제공하는지 살펴보았다. 이를 위해 2015 개정 수학과 교육과정에 따른 '확률과 통계' 검정교과서 전체 9권을 분석한 결과, 맥락 기반 과제(CF유형, RE유형)는 각 교과서마다 전체 과제 개수의 67.5%부터 78.0%로 나타났지만 실생활에 연관된 본질적인 과제(RE유형) 비율은 0.4%부터 2.0%로 나타나 교과서에 제시된 대부분의 맥락 기반 과제는 실생활 소재를 위장한 과제임을 알 수 있었다. 그리고 맥락 기반 과제의 인지적 역량은 각 교과서마다 재생산(Rp)범주에 속하는 과제 비율은 29.6%부터 50.0%로 다양하게 나타났고, 연결(Co)범주 과제 비율은 33.8%부터 54.3%, 반성(Rf)범주 과제 비율은 8.8%부터 20.0%로 나타나 과제수행 시 학생들이 반성적 인지 과정을 경험할 수 있는 학습기회는 다소 충분하지 않음을 알 수 있었다.
본 연구는 자기-대화의 인칭과 내용이 과제수행과 정서 및 지각된 스트레스에 어떻게 영향을 주는지 알아보고자 수행되었다. 부산 소재 대학교 학부생 100명을 대상으로 자기-대화의 인칭(일인칭 대 비 일인칭)과 내용(자기-격려 대 자기-비판)이 조합된 네 가지 조건에 25명씩 무선 할당하여 처치 전과 처치 후의 참가자들의 반응을 측정하였다. 처치 전후 차이 값을 사용하여 변량분석을 실시한 결과, 과제수행, 과제 관련 자신감, 그리고 정서 반응, 지각된 스트레스에서 자기-대화 내용의 주 효과가 유의한 것으로 나타났다. 즉, 자기-격려 자기-대화를 사용한 집단은 자기-비판 자기-대화를 사용한 집단보다 처치 후 과제수행이 더 증가하였고, 과제수행에 대한 자신감도 더 높았으며, 긍정 정서는 더 높고 부정정서와 지각된 스트레스는 더 낮게 나타났다. 지각된 스트레스 평정에서는 자기-대화의 인칭과 내용의 상호작용 효과가 유의하였다. 즉, 일인칭 자기-대화의 경우 자기-격려 조건과 자기-비판 조건 간에 차이가 없었지만, 비 일인칭의 경우에는 자기-격려 조건이 자기-비판 조건에 비해 지각된 스트레스가 감소하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 컴퓨터 교과에 학습자 중심 루브릭을 적용한 수행평가가 학업성취도와 학습동기에 미치는 영향을 살펴보았다. 루브릭과 관련된 선행연구 자료들을 수집 분석하여 학습자 중심 루브릭을 적용 한 수행평가의 절차를 도출하였으며, 그 절차에 따라 수행과제와 과제에 알맞은 학습자중심 루브릭을 개발하여 수행평가를 실시하였다. 연구결과 학습자 중심 루브릭은 협상하는 과정에서 루브릭과 수행과제의 이해를 향상시킴으로써 학습동기와 학업성취도 향상에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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