본 연구는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 교육과정, 수업, 평가의 일체화를 실현하기 위한 가정과 과정 중심 수행과제 개발 및 적용사례를 제시하는데 목적을 두었다. 이러한 목적에 따라 개발 절차는 수행의 명료화, 수행과제 및 채점기준 개발, 수행평가 실시 및 결과의 3단계로 수행하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수행의 명료화 단계에서는 2015 개정 기술·가정 교육과정의 분석을 통해 성취기준-학습목표-평가목표가 일관성을 가지도록 평가시기, 횟수, 반영비율, 수행평가의 영역별 배점, 평가유형을 포함한 학기별 평가계획을 수립하였다. 둘째, 수행과제 및 채점기준 개발 단계에서는 교육과정 내용체계를 분석하여, 수행과제를 결정하고 과제 소요시간, 참여 방법, 산출물의 형태를 고려하여 개별과제와 모둠과제를 포함한 포트폴리오, 프로젝트 활동 및 지식시장, e-NIE 유형의 수행과제를 개발하였다. 개발된 수행과제는 교과 전문적 학습공동체 협의를 통해 타당성을 검토하고 재수정하여 세부적인 수행과제 채점기준을 개발하였다. 셋째, 수행평가 실시 및 결과 단계에서는 교사의 수업방향에 따라 교과 운영을 계획을 수립하고 교수·학습과 연계하여 블록 수업으로 시간표를 편성한 후 수행평가를 실시하였다. 이후 교과 전문적 학습공동체에서 개발된 수행평가 과제와 수행평가 산출물, 수업적용에 대한 수업성찰을 토대로 수행평가 과제를 재수정 하였다. 본 연구를 통해 학습자의 성장을 도울 수 있는 학습의 과정을 중시하는 수행과제를 개발함으로써 교사의 수업전문성과 현장의 수업개선에 기여할 수 있다.
교육에 있어서 평가는 피교육자의 성장과 발달 정도를 확인하고, 교육의 질적 향상을 도모하는 중요한 요소이다. 평가의 방법에는 여러 가지가 있으나 지필시험, 객관식 고사와 같은 전통적인 평가 방식이 갖는 한계를 극복하기 위해서 수행평가가 등장하였다. 수행평가는 피교육자가 과제를 완성한 정도나 상태를 바탕으로 평가하는 방법이다. 정보활용교육은 피교육자의 정보활용능력을 신장하는데 목적이 있으며, 수행평가는 정보활용능력의 상태나 정도를 측정하는데 매우 적합하다. 수행평가를 위해서는 먼저 수행과제가 준비되어 있어야 한다. 그러나 교수자가 수행평가의 요건을 모두 고려하여 수행과제를 개발한다는 것은 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 교수자가 정보활용교육을 전개함에 있어서 수행과제를 쉽게 제작할 수 있도록 수행과제 개발도구를 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안한 수행과제 개발 도구는 템플릿 형태를 취하고 있으며, 4단계 즉, 교육목적 및 학습목표, 지식과 기능, 과제 유형, 측정 및 채점기준으로 구성하였다.
KISA 내 6시그마를 도입, 추진한지도 벌써 3년째로 접어들고 있다. 2008년 말부터는 새로운 6시그마 과제가 추진되고 있으며, 이를 위해 팀별로 1개 과제를 선정해 과제 담당자가 3$\sim$4개월 이상 컨설턴트와 매주 미팅을 통해 과제를 추진하고 있다. 지난 2008년 말부터 수행중인 6시그마 과제에 대한 중간보고는 오는 3월초 수행할 예정이며, 4월 중순 과제 완료보고가 이뤄질 예정이다. 그런데 과제를 수행하는 대부분의 직원들은 지금까지 진행됐던 6시그마 활동결과에 대해 여러 궁금증이 들 것이다. '과제별로 성과가 얼마나 났을까?', '그 성과는 어떻게 객관적으로 측정할 수 있을까?', '성과가 과대포장 되거나 하진 않을까'하는 궁금증 말이다.
1990년대까지 정부출연연구기관은 우리나라의 과학기술을 선도하는 연구개발의 한 주체로서 중요한 역할을 담당해 왔으나, 최근 급속히 변화되고 있는 경제 사회 및 기술적 환경 속에서 정부출연연구기관의 역할 및 위상에 대한 문제점들이 선행연구에서 지적되고 있다. 현재 정부출연연구기관은 각자의 역할 및 위상에 따라 다양한 형태로 정부R&D 과제들을 수행하고 있는데, 이 중 특정 기술분야 및 기술단계에 집중된 과제를 수행하는 출연연구기관이 있는 반면, 다양한 기술분야 및 기술단계의 과제를 수행하는 출연연구기관도 있다. 한 분야에 집중된 과제의 수행은 해당 기술분야의 노하우(know-how), 지식, 기술을 집중적으로 축적하고 해당 분야에 대한 전문성을 제고함으로써 높은 논문성과를 이끌어 낼 수 있을 것이다. 그러나 한 기관에서 다양한 분야의 과제를 수행하는 것 또한 여러 분야의 지식이나 기술을 획득 보유하게 함으로써 다양하고 창의적인 연구를 가능하게 하고, 지식 및 기술 간 융합에 따른 시너지 효과를 통해 높은 논문성과를 도출하는데 기여할 수 있을 것이다. 이처럼 판단하는 시각에 따라 기관이 수행하는 과제의 집중화 정도가 논문성과에 미치는 영향이 상반되게 해석되는 상황에서, 본 연구를 통해 실제 우리나라의 출연연구기관의 경우 그 영향이 어떻게 나타나는지 실증분석을 통해 살펴보고자 한다. 이에 따라 논문을 주요 연구성과로 하는 기초기술연구회 소속 정부출연연구기관을 대상으로 정부출연연구기관이 수행하는 과제특성의 집중화 정도에 따라 집단을 분류하고, 이들 집단 간의 논문성과 차이를 비교 분석함으로써, 출연연구기관 특성에 따른 차별화된 정책 운영에 대한 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구는 학습자의 학습수행에 있어 학습항목의 한난 색채대비의 영향을 살펴보고자 수행되었다. 이를 위해 학습과제로서 OSPAN 과제를 사용하여 세 실험 조건, 즉 통제 조건, 배경과 과제의 한난 색채대비 조건, 그리고 방해 과제와 표적 과제의 한난 색채대비 조건에서의 학습자의 학습과제 수행을 살펴보았다. 그 결과, OSPAN 과제의 단어 재인율이 다른 조건에 비해 방해 과제와 표적 과제의 한난 색채대비 조건에서 가장 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 단순히 배경 대비 과제가 아닌 방해 과제 대비 표적 과제에서도 한난 색채대비가 수행의 향상을 유도할 수 있음을 시사하는 것이다.
본 연구는 혼잣말이 유아들의 인지적 과정에 중요한 역할을 한다는 비고츠키의 이론을 검증하는데 그 목적이 있다. 비고츠키의 혼잣말에 관한 이론을 확인하고자 하는 선행연구들은 일관된 결과를 보이지 못해 왔다. 이에 본 연구에서는 두 가지 과제해결조건, 즉 혼잣말을 억제하는 경우와 혼잣말을 격려하는 조건하에서 두 종류의 과제를 수행할 경우, 유아들의 혼잣말의 발생 빈도와 과제수행력은 어떠한 양상으로 나타나는지를 알아봄으로써 혼잣말의 인지적 기능을 확인하고자 한다. 30명의 5세 유아들을 대상으로 하여 이루어진 본 연구의 결과는 다음과 같았다. 유아들이 자발적으로 사용하는 혼잣말은 혼잣말이 적극 격려되는 조건일 때 그리고 언어적 과제유형보다는 공간-지각적 과제유형에서 더 높은 빈도로 관찰되었으며 높게 나타난 혼잣말은 공간-지각적 과제의 수행력에 긍정적인 영향을 보였다. 이는 비고츠키의 주장대로, 유아들의 혼잣말에 인지적 자기조절 기능이 있음을 지지하는 결과로 해석된다.
본 연구는 PBL(Problem Based Learning) 수업에서 학생들에 수행하는 과제에 켈러의 ARCS에 의해 동기설계를 반영하였을 때, 학습자의 교과흥미와 과제난이도 인식 수준에 미치는 영향을 탐색하기 위해서 수행되었다. 이를 위해서 일반교직을 전공하는 대학생 79명을 대상으로 수행되었다. 연구를 위해서 실험집단과 비교집단을 구성하였다. 교과 흥미와 과제난이도 인식 수준의 사전 수준을 측정하기 위해 1차 PBL 과제를 수행하였다. 다음으로 동기 설계가 반영된 과제의 영향을 검증하기 위해 2차 PBL 활동 수행하였다. 실험집단은 동기설계가 반영된 과제를 수행하였고, 비교집단은 동기설계가 반영이 되지 않은 과제를 수행하였다. 2차 PBL 활동이 종료된 후에 교과흥미와 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 사전 수준을 공변량으로 선정하여 ANCOVA를 사용하여 자료를 분석하였다. 그 결과 실험집단의 교과흥미 수준이 통계적으로 유의미하게 향상되었고, 과제난이도 인식 수준은 통계적으로 유의미하게 낮아진 것으로 검증되었다.
Animated Character는 컴퓨터와 인간 간의 상호작용을 증진시킬 수 있는 방편으로 널리 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 Animated Character의 감시가 과제 난이도에 따른 수행과 정서에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 실험에서 실험 참가자들은 통제 집단과 감시 Animated Character 조건에 무선으로 배정되어 난이도 세 수준의 글자계산 과제를 수행하였다. 또한 정서에 미치는 영향을 알아보기 위해 상태 특성 자기평가 불안척도(State-Trait Anxiety Inventory; STAI)를 사용하였다. 실험참가자들의 수행은 과제의 정답률과 반응시간을 측정을 통해 평가되었다. 실험결과 감시 Animated Character 조건은 통제 조건 보다 유의미하게 높은 불안(Anxiety)의 증가가 있었다. 또한 감시 Animated Character 조건은 높은 난이도의 글자 계산 과제에서 통제 조건 보다 유의미하게 높은 수행을 보였다. 본 연구는 Animated Character의 감시가 과제 난이도에 따라 다른 영향을 가진다는 것을 밝힘으로써 향후 감시 시스템 등에 Animated Character를 적용함에 있어 구체적인 가이드라인을 제공한다.
이 연구는 고등학교 기술 가정과 '에너지와 수송기술' 단원에서 프로젝트법과 강의식 학습을 사용했을 때 여학생의 과제 수행 능력을 비교한 것이다. 과제 수행 능력은 하위 요인으로 정보 수집 능력, 과제 수행 계획 능력, 과제 수행 실행 능력 그리고 과제 수행 평가 능력을 갖는다. 경기도 소재 H 고등학교의 2개 학급의 여학생을 대상으로 실험한 결과는 다음과 같다. 첫째, 고등학교 기술 가정과 '에너지와 수송기술' 단원의 전반적인 과제 수행 능력에 있어서 프로젝트법을 적용한 집단이 강의식 학습을 적용한 집단보다 더 효과가 있었다. 즉 전체적으로는 프로젝트법이 강의식 학습 방법보다 학생들의 과제 수행 능력을 신장시키는데 더 효과가 있음이 검증되었다. 둘째, 고등학교 기술 가정과 '에너지와 수송기술' 단원에서 적용한 집단이 강의식 학습을 적용한 집단보다 과제 수행 능력의 하위 요소인 정보 수집 능력, 과제 수행 실행 능력에 있어서 더 효과적이었다. 그러나 또 다른 하위 요소인 과제 수행 계획 능력, 과제 수행 평가 능력에 있어서는 효과적이라고 할 수 없었다.
본 연구의 목적은 생물 분류 탐구에서 과제 집착의 인지적인 모형을 규명하는 것이다. 이를 위해 생명 과학 탐구에서 과제 집착에 대한 다양한 문헌들을 분석하여 과제 집착에 대한 가설적인 인지적 모형을 고안하였다. 이 후, 고안한 모형의 규명을 위해 과제 집착의 분석을 위한 과제를 개발하고 사고 발성법과 회상적 면접법을 이용하여 연구 참여자의 프로토콜을 수집, 분석함으로써 생물 분류 탐구에서 과제 집착의 인지적 모형을 규명하였다. 연구 결과, 문헌 기반의 모형을 고안하고 프로토콜 분석을 통하여 규명한 과제 집착의 인지적 모형을 크게 과제 집착 유발, 과제 집착 강화, 과제 집착 유지의 세 단계의 과정으로 구성하였다. 과제 집착 유발 단계에서는 과제에 대한 관찰, 과제 관련 경험 표상, 탐구 예비 수행, 목표 평가의 하위과정으로 구성하였다. 과제 집착 강화 단계는 경험 기반 탐구 계획 설정 또는 경험 미기반 탐구 계획 설정, 적극적인 수행 및 소극적인 수행, 탐구 수행중 자기 평가, 가설 검증까지 반복적인 수행의 하위 과정으로 구성하였다. 과제 집착 유지 단계에서는 완료 후 피드백 수행, 자발적인 후속 탐구 수행의 하위 과정으로 구성하였다. 각 단계마다 과제 집착 구성 요소인 자신감, 목표설정, 주의집중이 변화하는 것으로 구성하였다. 위 연구 결과에 의해 생물 분류 탐구에서 과제 집착의 인지적 모형을 통해 생물 분류 탐구에서 과제 집착 향상을 위한 구체적인 교수-학습 전략을 구성하기 위한 기초 정보를 제공할 수 있으며 탐구과정에서 과제 집착의 단계적인 평가와 피드백 제시에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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