고객의 요구나 선호도가 다양해짐에 따라 제품의 다양화가 필요하지만, 이는 오퍼레이션스의 비효율성이 야기될 수 있어 기업의 중요 관심사가 되고 있다. 따라서 원활한 오퍼레이션스 기능 수행을 위해 기업들은 제품의 모듈화 구조를 도입해 왔다. 하지만 신제품 개발 과정에서 모듈화의 효과를 계량적으로 분석한 연구는 미흡하다. 이에 본 연구는 기존 제품에 신기술이 포함된 부품이 도입되는 제품개발의 상황에서 모듈화가 기업의 수익에 미치는 영향에 관한 계량모델을 개발하고 이를 분석하여 몇 가지 중요한 명제를 도출함으로써 신제품 개발 시 고려해야 할 신기술 도입 및 모듈화의 의사결정에 필요한 가이드라인을 제시하였다. 연구 결과, i) 제품의 업그레이드가 용이하거나, ii) 외부요인으로 인해 제품의 가격이 높게 책정되어야 할 경우, iii) 신기술 투자비용의 효과가 불확실할 경우, 모듈화 수준을 높이는 노력이 필요하고, 모듈화에 대한 수요탄력성이 낮은 제품의 신제품 개발 시에는 신기술 도입의 투자비용을 늘리는 것이 바람직하다.
지역에서 생산되는 문화행사 및 문화 콘텐츠가 다양하고 많지만 관련한 경제소비의 확대를 위한 지역정보의 유통과 확산이 부족하다. 본 연구는 지역 문화정보의 확산과 사용을 목적으로 위치기반 서비스 관점에서 지역광고주의 지역광고를 질문과 답변 형식의 지식검색 방법과 결합하고 서비스화 하였다. 접근 방법으로는 지역에 기반한 지식검색에 대한 국내외 사례와 위치기반 광고 연구를 살펴보고, 위치문답형 정보서비스의 커뮤니티 모델 그리고 지역광고의 수익 모델을 제시하였다. 이를 통해 본 연구는 지역 문화행사와 문화콘텐츠의 정보유통을 위한 문답기반 커뮤니티와 지역광고의 운영구조 모델을 설계하고 정보 서비스 시스템을 프로토타이핑 형태로 개발하였다. 사용자간의 문답 데이터의 유통을 위치정보에 확장함으로써 지역의 문화콘텐츠 정보와 사용자 접근의 수요를 지역광고의 수익모델과 결합하여 제공하는 비즈니스 서비스 모델을 제시하였다는 의의를 갖는다.
투자자는 수익의 극대화를 위해 언론사의 기사를 포함한 다양한 정보를 활용하여 투자 전략을 수립한다. 이에 국내 언론사에서도 신뢰도 있는 투자정보를 제공하기 위해, 애널리스트의 종목분석 보고서에 기초한 종목 추천기사를 게재하고 있다. 본 연구에서는 종목 추천기사 게재를 하나의 사건(event)으로 간주하고, XGBoost와 LightGBM 모델을 활용하여 기사 게재 10일 이후 가격의 상승 또는 하락을 예측하는 분류 모델을 제시한다. 또한, 전체 추천종목을 유가증권시장과 코스닥 시장 및 기업규모(대형/소형)에 따라 4가지로 분류하고, 하위 그룹에 따라 모델의 예측 정확도에 차이가 있는지 파악하고자 한다. 학습 결과 전체 모델의 분류 정확도는 XGBoost 75%, LightGBM 71%로 나타났고, 예측 정확도는 유가증권 시장 예측력이 코스닥시장 주식 대비 높게 나타났으며, 대형주의 예측력이 소형주 보다 높게 나타났다. 마지막으로, SHAP(Shapley Additive exPlanations) 분석을 통해 개별 모델의 예측에 중요한 변수를 살펴보고 모델의 해석력을 제고하였다.
경제가 고도로 성장하던 단계에서는 기업은 사업규모도 크지 않고, 경쟁환경도 치열하지 않았을 뿐 아니라 내·외부적인 환경도 안정적이기 때문에 양적 확대에만 집중하더라도 그것이 기업가치를 크게 하는 역할을 할 수 있었다. 그러나 내·외부적인 무수한 환경변화와 경쟁격화로 인하여 수익성의 악화가 반복되는 현실에서는 종전과 같은 경영사고나 전략으로는 새로운 환경에서 살아남을 수 없을 것이다. 따라서 본 논문은 기업들의 환경변화에 따른 대처능력과 의사결정을 원활히 하기 위해 기존의 단순 수치의 변환에 의해서 결과를 도출하는 회계 시뮬레이션에서 벗어나 회귀분석과 신뢰구간을 사용하여 기업의 의사결정에 있어서 보다 기업의 현실에 근접한 데이터를 추출하여 의사결정의 원활화를 도모하고자 하였으며 최종 시뮬레이션 결과를 EVA 에 둠으로써 기업의 수익성, 자본효율도 등의 기업가치를 여러 방면으로 추정할 수 있도록 하였다.
정보통신 인프라가 발전됨에 따라, 기존의 정보시스템은 웹기반 정보시스템으로 이주되고 있다. 따라서, 기존의 오프라인 비즈니스 프로세스는 온라인(웹기반) 형태로 튜닝(리엔지니어링) 되어야 하며, 새로운 웹기반 정보시스템은 성능과 수익성이 보장되어야만 한다. 이를 위한 이론과 기술을 개발함으로써 이주 비용을 최소화할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 BPR기술 및 프로세스 모델링 기술, 프로세스 평가 기술, 성능모델 기술, UML 기술을 조사 및 활용, 개량하여 비즈니스 프로세스 튜닝 방법론(비즈니스 프로세스의 모델링 방법 및 새로운 프로세스 설계 휴리스틱스 제시, 그리고 비즈니스 프로세스들의 성능 및 비용 평가 방법)을 제시하였다.
임팩트투자는 재무적인 수익과 더불어 사회에 긍정적인 영향을 만들고자 하는 의도를 가진 기업, 조직, 펀드를 대상으로 하는 투자 방식으로서 사회적 문제를 해결하기 위해 혁신적인 기술과 아이디어를 기잔 소셜벤처 기업에 재무적 지원을 위한 초기단계 투자로서 많은 관심을 받고 있다. 임팩트투자자는 재무적 수익과 사회적 가치추구라는 이중적인 판단 요인 때문에 사회적가치지표(SVI: Social Value Index)를 투자판단에 참고로 활용하고 있으나 투자를 결심하는 판단요인에 있어서는 여전히 개인의 경험과 주관적인 판단에 의존하고 있는 실정이다. 본 연구를 통하여 임팩트투자자가 복합적으로 고려하는 투자판단 요인들에 대한 타당도와 상대적 가중치를 객관화 하고, 재무적 수익과 사회적 가치의 이중적이 가치판단 중에서 어느 쪽을 더 주요하게 고민하는 지에 대하여 분석하였다. 본 연구는 판단분석기법을 활용하였으며 '임팩트투자자의 소셜벤처 투자결정에 대한 종합적인 평가'를 판단문제로 정의하고, 임팩트투자자의 투자의사결정 요인을 도출하기 위하여 투자자로서 재무적 이익과 회수 가능성 판단을 위한 ①초기투자단계에서의 투자의사결정 요인, 사회에 미치는 영향과 파급력, 소셜벤처의 상생과 연대를 위한 ②창업가(팀)의 정치적 기술, 임팩트투자펀드 조성 목적에 부합하는 ③소셜벤처기업의 소셜미션 등 세가지의 분류로 구성하여 연구를 진행하였다.
방목생태축산 활성화 방안으로는 정부 소유의 미 이용 초지를 규모화한 공공목장의 형태로 하고 소유와 운영에 따라 1) 정부가 소유하고 운영하되 수입과 지출이 균형을 이루는 경영, 2) 정부가 소유하고 운영하되 수익을 창출하는 경영, 3) 정부가 소유하되 민간(외부 채용 전문경영자)이 운영하는 경영 및 4) 소유와 운영을 개인(민간)에게 모두 이양하여 경영하는 4개의 경영관리모델을 상정하였다. 이상에서 본 연구는 방목생태축산의 활성화를 위해, 4개의 경영관리모델을 제시하고 흑자수익 구조를 위한 경영자의 선발과 업무평가 방안을 제시하였다. 또한 방목생태축산 산지생태계 보전을 위한 관리 방안을 제시하고 있다. 특히 경영관리모델의 시스템관리 중 경영자의 선발 및 업무성과에 대한 평가는 우리나라 기업에서 사용하는 방법을 이용하여 방목생태축산의 특성에 맞도록 변형하여 시도했다는 면에서 의의가 크며 수익구조 개선에도 기여할 것으로 판단된다. 향후 연구에서는 경영자 선발채용과 업적평가에서 미래 환경에 따라 변화하는 축산 조건에 맞춰 평가관리 항목의 변경과 배점의 연구가 필요할 것으로 보인다.
유비쿼터스 도시(이하 U-City)는 ICT 기술을 활용하여 도심화의 문제를 해결하는 새로운 패러다임으로 각광받고 있다. 하지만 수익 창출 저하 및 시민체감형 서비스의 부족 등의 문제로 인해 U-City 서비스의 인식은 부정적인 수준에 머무르고 있다. 따라서 사용자 중심의 수익창출형 서비스 개발을 위한 연구가 필요하다. 본 연구는 U-City 서비스 개발을 위한 기반연구로서 U-City에 생활하는 시민들은 어떠한 요인에 의해 U-City 서비스를 수용하는지에 대해 도출해 보고자 한다. 연구의 기본모델로는 새로운 기술수용 연구에 일반적으로 사용되는 기술수용모델을 활용하였다. 기술수용모델의 변수들은 U-City의 특성을 반영하여 사용자, 기술, 서비스 관점으로 나눠 설계하였다. 실제 U-City 선정 지역 중 7개 도시의 600명 시민을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 가설을 검증하기 위해 구조방정식 모델을 사용하였다. 연구결과의 주요 내용들을 이론적인 측면과 실용적인 측면으로 나눠 시사점을 제시하였으며, 향후 U-City 서비스 설계시 기반 연구로써 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
2002년은 다음의 '온라인 우표제'와 프리챌의 '커뮤니티 유료화' 그리고 소리바다 '불법 판결', 엔씨소프트의 '영등위 심의'등으로 정부와 업계, 업체와 업체간, 그리고 업체와 네티즌 간 이해관계에 따라 의견이 엇갈린 한 해였다. 다음 '온라인 우표제'는 업체들의 반발에도 불구하고 자리를 잡았고, 프리챌은 아직도 네티즌 끌어안기에 부심하고 있다. 2002년 마지막 화두였던 엔씨소프트의 리니지 18세 이상가 판정은 엔씨소프트의 영등위 설득 노력으로 15세 이상가 판정을 받으며 마무리되었다. 2003년은 업체와 네티즌 모드 윈-윈 할 수 있는 '수익모델'과 '새로운 서비스'가 선보이길 기대하며, 디지털콘텐츠 산업 분야에서 '온라인게임', '온라인교육', '인터넷음악', 'e-Book' 분야의 이슈를 정리해 보았다.
본 고는 클라우드 기반의 스마트TV 활성화를 위한 과제를 살펴봄을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 클라우드 개념과 사업 동향을 대표 기업과 국가별로 살펴본 후, 왜 갑자기 스마트TV 비즈니스 생태계에서 클라우드가 주목받게 되었는지 배경을 논의한 후에 클라우드 기반에서 스마트TV를 활성화시키기 위해 어떤 과제들이 있는지에 대해 알아본다. 본고는 다섯 가지 방안을 제시한다. 첫째는 혁신의 중심을 이용자 경험으로 보고 N스크린 환경을 구축하는 것, 둘째는 검색과 비서기능을 탑재하는 것, 셋째는 네트워크 비용 효율화를 위해 WiFi에 클라우드를 접목하는 것, 넷째는 네트워크 투자 유인을 위해 생태계내 수익배분 모델을 활성화하는 것, 그리고 마지막으로는 HTML5와 클라우드 환경을 접목하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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