신문왕국이라 불리는 일본 신문 역시 발행부수, 매출액, 광고수익 등에서 위기를 맞고 있다. 이에 일본의 주요 전국지 경영진들은 현재 일본 신문이 직면한 위기의 원인을 어떻게 진단하고 있고, 나아가 위기를 극복하기 위해 어떠한 대응전략을 펴고 있는지를 심층인터뷰와 2차 자료를 통해 살펴보았다. 일본 주요 신문사의 경영진들은 위기 원인을 주로 매체환경 변화에 따른 젊은 독자의 감소와 같은 외적 요인에서 찾고 있었다. 또한 광고매체로서 신문의 매력도 감소나 제작유통비용 상승과 같은 신문산업의 구조적 요인을 문제로 꼽았다. 위기에 대처하기 위한 대응으로는 젊은 독자에게 어필할 수 있도록 신문의 지면 강화, 온라인-오프라인 패키지 광고와 고객맞춤형 광고 시도, 온라인, 모바일 영역으로의 뉴스유통 확대, 부동산 사업 등 다각화를 통한 재정 안정성 확보, 브랜드 가치를 높이기 위한 각종 사업, 신문사간 공동 뉴스사이트 운영, 공동인쇄와 배달 등 다양한 협업을 시도하고 있다. 본 논문은 일본 신문사 경영진들의 위기인식에서부터 극복을 위한 다양한 대응전략을 통해 국내 신문기업들이 공유할만한 정보와 전략들을 제시했다는 데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 창업활성화를 성공적으로 유도하기 위해 필요한 요소로서 창업순환 구조를 연구하고 이를 유지하기 위한 필수조건을 도출하는 데에 있다. 따라서 기업생태계를 기반으로 창업순환구조를 설계한 후 이를 검증하기 위해 미국의 실리콘밸리와 영국의 테크시티(Tech city)에 대하여 논의하였다. 창업순환구조를 유지하기 위한 필수요소는 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 목적에 따라 구성요소 간의 공유의 장이 형성되어야 한다. 둘째, 우수한 인력이 기반 되어야 한다, 셋째, 선순환구조에서 수익을 창출하는 소비자 집단이 많이 형성되어야 한다. 넷째, 타 지역간 연계 네트워크를 확보해야한다. 다섯째, 정부 및 제도적 지원을 통해 쉽게 창업할 수 있는 환경을 만들어 생산자의 진입이 용이해야 한다. 마지막으로 자립형 생산자들의 기업가정신이 함양되어야 한다. 향후 연구는 기업 생태계를 기반으로 한 여러 국가의 사례를 바탕으로 각 사례의 공통점과 차이점에 대해 비교 분석하는 방향으로 나아갈 필요가 있다.
참여, 개방, 공유의 이념을 바탕으로 웹을 플랫폼으로 하여 이용자들이 다양한 콘텐츠를 생산 유통 소비하는 웹2.0 시대에 들어서면서 UCC(User Created Content)가 주목받고 있다. 특히 UCC를 둘러싼 대부분의 논의가 UCC의 활용을 통한 수익창출에 집중되면서, UCC는 뉴미디어환경에 적합한 새로운 '정보상품'으로 인식되고 있다. 그러나 UCC는 정보상품으로서 뿐 아니라 '미디어 현상'으로 이해되어져야 한다. UCC는 미디어 계보학의 관점에서, 볼터와 그루신이 제안한 '재매개'의 논리를 바탕으로 미디어를 향한 투명성과 불투명성의 욕망에 기초해 두 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 본 연구는 IPTV, DMB등 다양한 뉴미디어들이 등장하고 있는 컨버전스 시대, 기술 산업 문화를 아우르는 컨버전스 패러다임 안에서 재매개의 다양한 양상을 바탕으로 UCC의 활용방안을 모색한다.
본 연구는 패션콘텐츠의 모바일 유통을 목적으로 콘텐츠 비즈니스 모델을 설계하고자 하였으며 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 단순 패션콘텐츠만을 제공하는 것이 아닌 패션콘텐츠의 활용을 높이기 위한 정보공유 방법과 사용자의 자가 코디를 지원하는 콘텐츠 직접생산, 활용 및 거래 시스템을 구현하고 사용시장의 확대를 위한 접근전략을 제시하였다. 모바일 접근성에 차별화된 콘텐츠 비즈니스 모델과 수익구조를 설계하고자 하였으며 이를 위해서 기존의 연구와 모바일 앱의 현황을 벤치마킹하였다. 연구의 결과로써 Android, iOS 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였으나 낮은 인지도, 낮은 진입장벽, 업계의 빈약한 패션콘텐츠 등의 문제점이 있다. 본 시스템은 제휴기업의 콘텐츠를 제공받아 사용자에게 제공하는 형태이므로 향후 패션 블로그, 카페 등과 연계홍보, 잡지와 같은 패션매거진과의 제휴 등으로 외연을 확대할 필요가 있다.
음원, 웹툰 등 라이선스를 체계적으로 관리하는 콘텐츠는 유료이용이 점차 정착화 되어가고 있으나, 여전히 광고수익에 의존하는 무료사이트 등이 난무하여 이러한 디지털콘텐츠를 대다수 콘텐츠 창작자들은 합당한 권리를 보호받지 못하고 있는 실정이다. 반면 다양한 형태의 디지털 디바이스의 보급, 콘텐츠 업로드 플랫폼의 확대 및 업로드 편리성, SNS 등을 통한 신속한 정보공유 등의 환경변화에 따라, 최근에는 장르를 불문하고 디지털콘텐츠를 제작하여 창작활동을 하는 개인들이 급격하게 늘어나고 있다. 따라서 콘텐츠 사용자의 니즈를 바탕으로 한 라이선스 다양화(사용자의 저작물 사용목적, 사용범위 및 활용수준, 이용기간 등에 따라 저작권자가 사용권한을 차등화 하는 것)와 디지털 저작물 유통편리성의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 개인 간 디지털콘텐츠 저작물의 거래 활성화를 위한 사용자의 니즈 및 수용도를 파악하고 개인간 저작물 유통 플랫폼을 구현하는데 그 가이드를 제시하고자 한다.
동영상을 이용한 콘텐츠에 커머스를 접목한 'V커머스'가 크게 성장하며, 이른바 V커머스 2.0시대를 맞이하고 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로, V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN의 연계점과 시너지 창출 가능성에 주목하여, 그 특성을 감안한 연계 전략에 대해 고찰하였다. 결론적으로 첫째, V커머스는 1.0 시대를 넘어, 재미와 공감을 지향하는 콘텐츠로서의 특성이 중심이 되는 2.0시대로 진화하고 있으며, 이는 스마트폰의 대중화와 SNS의 일상화에 따른 웹콘텐츠 전반의 변화에 부합한다. 둘째, V커머스 2.0 콘텐츠는 SNS의 네트워크성을 기반으로 한 공유와 추천을 홍보와 구매 제고로 치환하여 활용하는 특성을 갖는다. 따라서 '커머스' 이전에 '콘텐츠'로서의 경쟁력이 상대적으로 중요하다. 셋째, V커머스 2.0과 MCN산업은 핵심 경쟁력 확보와 새로운 수익모델 창출의 돌파구라는 차원에서, 서로에게 강력한 연계의 필요성을 가지고 있다. 이에 V커머스 2.0과 MCN의 시너지를 창출하기 위한 연계 전략으로 빅데이터의 활용을 통한 V커머스 2.0 맞춤형 콘텐츠 경쟁력 강화, 스토리텔링 마케팅 구축과 브랜드화, 라이브성과 쌍방향 소통성의 강화를 제시하였다.
본 논문은 주식 매매 시스템을 위한 강화 학습 구조를 제시한다. 매매 시스템에 사용되는 매개변수들은 Q-학습 알고리즘에 의하여 최적화되고, 인공 신경망이 값의 근사치를 구하기 위하여 활용된다 이 구조에서는 서로 유기적으로 협업하는 다중 에이전트를 이용하여 전역적인 추세 예측과 부분적인 매매 전략을 통합하여 개선된 매매 성능을 가능하게 한다. 에이전트들은 서로 통신하여 훈련 에피소드와 학습된 정책을 서로 공유하는데, 이 때 전통적인 Q-학습의 모든 골격을 유지한다. 실험을 통하여, KOSPI 200에서는 제안된 구조에 기반 한 매매 시스템을 통하여 시장 평균 수익률을 상회하며 동시에 상당한 이익을 창출하는 것을 확인하였다. 게다가 위험 관리의 측면에서도 본 시스템은 교사 학습(supervised teaming)에 의하여 훈련된 시스템에 비하여 더 뛰어난 성능을 보여주었다.
최근 국내 도시개발에 있어 도시재생사업의 재원조달기법으로 세입담보금융의 도입이 검토되고 있다. 이러한 미래의 수익을 담보한 새로운 재원조달기법의 도입 가치는 단순히 개발재원에 대한 자가재정조달 방안이 아닌, 도시개발사업의 선순환적 구조형성의 가능성을 높이는 잠재성과 함께 고려되어야 한다. 이는 민간자본의 주도로 이루어지는 국내 도시개발사업의 구조적 문제점에 대한 대응으로서 사업초기 공공부문의 재원투입으로 개발과정내 공공부문의 주도적 역할을 강화하며, 이를 통해 공공을 위한 사회적 가치의 증대와 개발사업자의 개발이윤을 동시에 확보하기위한 구조적, 제도적 뒷받침을 가능하게 한다. 이에 본 연구는 미국 도시개발 사업에서 적용된 세입담보금융의 대표적인 형태인 TIF에 대한 이론적 고찰을 통해 세입담보금융의 일반적 특성을 파악하고, TIF와 구조적, 개념적 특징을 공유하는 독특한 형태의 적용사례인 PILOT을 뉴욕시 허드슨 야드 개발을 중심으로 분석한다. 이를 통해 세입담보금융의 국내적용에 대한 제안사안을 중심으로 참조 가능한 시사점을 도출한다.
오픈소스가 소프트웨어의 영역을 넘어 그 개념이 여러 분야로 확장되어감에 따라 여러 기업들이 오픈소스 개념을 이용한 비즈니스 모델을 등장시키고 있다. 본 연구는 3D프린터를 활용한 웹 기반 오픈소스 플랫폼 제작 방안에 관한 연구로서 키덜트 문화를 접목시킨 사용자의 자발적 참여도가 높은 오픈소스 플랫폼 커뮤니티 제작을 목표로 한다. 연구방법으로는 여러 기업의 오픈소스 활용 사례에 관한 분석 연구와 더불어 키덜트 커뮤니티의 사용자 설문을 통해 플랫폼의 사용성과 토이 디자인 선호도 및 성향 분석을 기반으로 한 기초 자료 수집을 통하여 초기 플랫폼 제작 방향성을 설정하였다. 제작된 플랫폼에서 고유의 플랫폼 토이 소스를 다운로드 후 사용자가 자유롭게 재해석하고 플랫폼에 결과물을 재공유하여 완성된 디자인의 선호도에 따라 판매하여 수익을 분배할 수 있도록 하는 것이 특징이다. 향후 플랫폼 내 커뮤니티를 활성화하여 사용자의 진입동기부여를 높이는 연구가 지속하여야 할 것이다.
최근 장기적인 경기 침체로 인해 창업비용의 부담이 적은 무점포 창업에 예비창업자들이 집중되면서 무점포 및 통신판매업자가 증가하고 있다. 특히, 자금이 부족한 청년 실업자나 가정주부 외에도 '투잡'을 희망하는 직장인들이 많이 뛰어들고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 특정 네트워크, 사업자 및 서비스 종류에 종속되는 공급자 중심의 서비스 플랫폼에서 탈피하여 공유와 참여를 통해 도·소매 무점포 창업자의 사업 지원과 수익 창출에 기여하는 판촉물 산업의 B2B 서비스를 제공할 수 있는 사업 통합 지원 시스템을 설계하고자 한다. 제안한 시스템은 안정적인 운영관리 서비스가 제공될 수 있는 오케스트레이션 및 서비스 관리 기술, 엔터프라이즈 비즈니스 파트너 관리 기술을 적용한 업무 통합 운영 지원 시스템이 될 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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