현재의 웹정보들은 주로 HTML로 기술되어 있으며, 이러한 정보를 얻기 위해 사용자들은 마우스와 키보드와 같은 입력장치를 사용한다. 이와 같이 기존의 GUI 환경은 인간의 가장 자연스러운 정보획득 수단의 하나인 음성을 지원하지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 음성 인터페이스를 가진 여러 제품들이 개발되고 있다. 하지만 이들은 상호대화성이나 기존 웹환경을 수용한다는 측면에서 부족한 면을 가지고 있다. 본 논문에서는 현재 무르익어 가는 음성인식 기술과 XML의 파생언어인 VoiceXML을 이용하여, 기존의 인터페이스 환경을 XML 기반의 대화형 음성인터페이스 환경으로 대체하고자 한다. 이를 통해 기존의 인터페이스 환경을 수용한 VUI(Voice User Interface) 환경을 사용자에게 제공할 수 있다. 기존의 환경을 수용하기 위해 "XML Island" 기술을 이용하여 VoiceXML 문서를 HTML 문서에 포함시키며, 대표적인 정보획득화면인 메뉴, 게시판, 검색 엔진에 대한 대화형 음성 시나리오를 제안하고 있다.
고심도의 청각장애를 가진 아동의 음성은 높은 음도와 강도, 과비음 등 건청 아동과는 매우 다른 특성을 나타낸다. 그 중에서 초분절적인 요소에 속하는 억양은 청각장애 아동의 경우 단조롭고 높낮이 변화가 크지 않아서 의미전달에 어려움을 주는 중요한 요소이다. 청력손실이 고심도인 경우 수술을 하게 되면 청각적 수용능력을 높일 수 있어, 최근 부각되고 있는 인공 와우 이식수술을 받은 아동 또한 이러한 억양에서의 문제는 완전히 해결 받지 못하고 있다. 따라서 이 연구에서는 인공 와우 이식수술을 받은 청각장애 아동이 건청 아동과 억양에서 어떠한 차이를 드러내는지에 대해 알아보고자 하였다. (중략)
인간의 경험에 대한 지각은 다양하다. 일차원적인 직접 경험에 대한 것은 확신의 문제이다. 또한 보편적인 다른 경험은 알게 되면서 인식하는 또 다른 경험의 결과이다. 미디어에서 또한 리얼리티의 담화 작용을 통해 수용자에게 경험에 대한 인식과 가치를 제공하고, 새로운 간접 경험에 대한 경험을 재현을 통해서 그 의미를 전달하고 있다. 그러므로 본 연구에서는 리얼리티의 담화작용과 의미전달에 있어서 수용자의 믿음적 상징체계의 특성과 사회문화적 현상을 고찰하고자 한다.
개념기반 분석방법은 발화문에서 발화자가 전달하고자 하는 중요한 부분만을 추출하여 개념어로 대표하여 분석하기 때문에 문장에서 발생하는 불필요한 여러 언어현상을 무시하고 주요 의미만 추출할 수 있는 강건함을 가장 큰 장점으로 갖는다. 한국어는 영어권 언어와는 달리 교착어와 부분 자유 어순의 특징을 가지기 때문에 구문정보를 이용하지 않는 순수 개념 기반의 분석기법을 한국어에 그대로 적용하면 문법의 복잡도가 증가하여 시스템 성능이 크게 저하된다. 본 논문에서 제시하는 구문정보를 이용한 개념기반의 분석방법은 순수 개념 기반의 분석기법이나 구문정보만을 사용하는 방법보다 모호성이 적고, 문법의 기술이 용이하며, 대화체 처리의 어려운 점들을 상당수 극복할 수 있다. 또한 분석루틴의 skip기능은 자연 발화문의 분석률을 높여주며, 어근으로부터 분리한 어미를 일정한 개념으로 분류함으로써 교착어의 특성으로 인한 문법의 복잡도를 해소하였고, 분석문법으로 부분 자유 어순에 따른 다양한 문장들을 수용할 수 있다.
본 연구는 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 유아의 문해능력 및 창의성에 미치는 영향을 검증하고자 유아의 현장체험활동 프로그램 개발한 후, 현장체험활동 프로그램이 유아의 문해능력과 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아 수용어휘능력 및 표현어휘능력 증진에 효과적인 것으로 나타났으며, 창의성의 하위요인에 있어서도 독창성, 유창성, 융통성, 상상력 증진에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다. 따라서 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아의 문해능력과 창의성 증진에 효과적인 교수 전략인 것으로 해석된다.
포화성장모델을 이용하여 반응시간에 따른 생성물의 양을 예측하였다. 수용성 기질-수용성 효소간의 반응뿐만 아니라 비수용성 기질-수용성 효소간의 반응 결과에도 이 모델은 뛰어난 예측성을 나타내었다. 그외에도 측정치의 정확도도 이 모델로 대략 평가할 수 있었다. 사용자가 편리하도록 컴퓨터 프로그램을 BASIC 언어를 사용하여 제시하였고 이 프로그램을 이용하여 Pmax와 K 상수 값을 결정하고 상대오차의 평균값도 계산하였다.
본 연구는 외국어로서 한국어 연구 중에서 언어와 성의 문제를 분석하기 위하여 교육콘텐츠와 교사-학생의 인식의 관계를 조사하였으며, 또한 외국어 교육에 영향을 미치고 있는 성별언어의 역할을 연구하였다. 성별언어에 대한 교사의 인식과 교육콘텐츠에 대한 균형 있는 시각 및 교사, 학생의 소통은 언어습득의 효과적 결과를 가져올 수 있다. 19명의 교사와 71명의 학습자와의 인터뷰, 설문지 조사를 실시하여 교사는 89.4%가 여성언어가 존재함을 인정하였고, 학생은 49.6%가 성별언어에 대하여 차이점을 인식하고 있었다. 과거보다 언어가 중성화되고 았으며 굳이 남녀 성별언어를 구별하지 않는 이유는 여성의 사회활동 증가에 기언하는 사회적인 영향으로 보고 있었다. 그러므로 문화를 통한 언어교육이 교육콘텐츠의 역할이므로 경우와 시기에 따라 적절하게 이해되어야 할 필요가 있다. 아직 편향된 여성의 지위, 역할, 언어 등이 교재내용에 나타나 있으므로 이는 교사, 학생들의 이해와 수용이 필요하고 교육콘텐츠 개발에 반드시 반영되어야 할 부분이다.
멀티-에이전트 시스템에서 에이전트는 다른 에이전트와 협상하기 위하여 공동의 에이전트 통신 언어를 사용하여야 하고 일치에 이르도록 설계된 협상 프로토콜에 의해 행동하여야 한다. 따라서 에이전트는 위의 요구 사항들을 수용할 수 있는 적당한 아키텍쳐를 가져야 한다. 이 논문에서 우리는 유익한 에이전트 통신 언어를 정의하고, 다른 에이전트 통신 언어들 (가령, FIPA(Foundation for Intelligent Physical Agents) 에이전트 통신 언어와 KQML(Knowledge Query Manipulation Language))과 여기서 소개한 에이전트 통신 언어를 비교한다. 특히 여기서는 에이전트를 지식베이스와 협상 라이브러리를 가진 논리 프로그램으로 표현한다. 마지막으로 협상 라이브러리 안에 있는 계획자(planner)가 어떻게 행위들의 계획을 제공하고, 어떻게 에이전트의 지식베이스를 갱신하는가를 보인다.
본 논문은 비언어커뮤니케이션의 접근방법을 통해 애니메이션작품을 카메라의 구도적 관점에서 분석하고 이를 통해 수용자와 행위자간의 커뮤니케이션에 있어서 보다 효과적인 상호작용을 모색하기 위한 접근방법에 대한 연구이다. 연구내용으로는 미야자키 하야오의 대표작 중에 하나인 '하울의 움직이는 성'을 서사구조와 영상화면 해석의 측면에서 기호학적으로 접근하여 분석하였다. 기호학적 분석방법으로는 시퀸스 분석, 행위주 분석, 이접 연접분석 그리고 미디어 기호학의 '숏'을 이용한 분석을 하였다. 이를 통해 상호작용하는 부호적 특성이 관객과 작품을 연결하는 요인으로 작용한다는 사실을 도출하였다. 본 연구는 카메라의 구도적 관점에서 비언어커뮤니케이션의 적용방법을 사용하여 애니메이션 영상화면을 분석하고 이를 통해 행위자, 작품, 수용자간의 소통에 대해 보다 효과적인 새로운 접근 방법을 제시한다.
KT는 음성언어기술 연구를 10여년 이상 진행하여 왔다. 1990년 초에는 음성번역 연구를 중심으로 기초기술을 수행하여 왔으며 그 결과 1995년 5월 16일에 한-일 간 호텔예약을 위한 자동통역시험을 전자통신연구원, 일본 KDD(국제전신전화회사)와 성공적으로 수행하였다. 1995년 이후부터 유/무선통신망 응용연구 및 개발을 중심으로 수행하였다. 먼저 음성인식 증권정보 서비스를 1995년 가을부터 국내 최초로 시험서비스를 수행하였으며 1998년에는 음성인식 무인자동 교환서비스도 개발하였다(1). 2000년부터는 VoiceXML기 반 음성 언어 시스템을 개발하였으며 이를 지능망(Advanced Intelligent Network)에 수용하기 위해서 IP(Intelligent Peripheral) 에 음성인식, 음성합성기 및 VoiceXML 해석기를 통합하기 위한 연으로 다양한 음성언어서비스를 개발하여 출시하기 시작하였다[2][3][4].(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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