Advertisement for one type of product competes against another type using different advertising strategies. It is important to know which factors influence people's perception of the message within the advertisement and their formation of attitudes towards the advertisement. Using multidimensional scaling, this study investigated what main factors were important when people perceive beverage advertisements on TV. A positioning map was constructed based on similarity ratings of 14 drink advertisements. We examined the meaning of the three dimensions of the positioning map by asking a different group of participants to rate on components of attention, attitudes toward advertisements and products, and intention to purchase the product in each advertisement. It was found that three dimensions in the map was attention to content, color, and motion respectively. More importantly, the attentional component to content was related to the attitude of affection and action toward a beverage introduced in advertisement. These results suggest that content-based attention in advertisements induces a positive attitude toward the advertisements.
This experimental research explores the effect of drone's moving image on media audience's flow, arousal of interest and emotional state. Most previous researchers of media image effect insisted that camera movement should be abstained in order to give audience the feeling that movement of figures is in the contents story itself. and camera movement also can disturb natural viewing of audience. For the purpose of finding the effect of drone's moving image on media audience's flow, arousal of interest and emotional state, 2 groups of subjects composed of 56 university students were exposed to 2 different video clips, one with moving drone's image, the other with hovering drone's image. After this experiment, Questions which were designed to measure audience's flow, arousal of interest and emotional state were asked and analysed. This research found that subjects exposed to moving drone's image felt more interested and more positive emotional state than subjects exposed to hovering drone's image. However meaningful effect of drone's moving image on audience's flow was not found.
This research sought to study viewers' perception of migrant women who wed Korean men following these women's level of specialty as shown on multi-cultural TV program by focusing on university students. Post test control group design method was utilized to conduct analysis, which demonstrates that there was a significant difference between the viewers on the professional migrant women and on the non-professional migrant women when it comes to the categories such as, 'Migrant women have specialized skills', 'migrant women have outstanding communication skills' and 'migrant women are independent minded.' Because of the existence (or non-existence) of professional careers as shown on TV program can affect viewers' perception of migrant women, it is necessary to develop measures such as development of expert group's advising system and to guarantee migrant women's diversity.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.21
no.6
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pp.81-93
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2016
An actual analysis was made regarding how different the effect of the online WOM information characteristics on the expansion of the WOM information characteristics was depending on the level of the receiver's expertise in consideration of the sender's expertise, the vividness and Consensus of WOM information which can affect the acceptance of WOM information in this study. To begin with, the analysis results showed that the online WOM information characteristics had the positive effect on the information acceptance intention in proportion to the sender's expertise and the vividness and Consensus of WOM information. Secondly, the information acceptance intention was found to have a positive effect on the re-WOM intention. Finally, the level of receiver's expertise was found to control the effect of the online WOM information characteristics on the information acceptance intention.
As Hallyu has been spreading and influencing on global pop culture, the Hallyu audiences respond more diverse to Hallyu. This research focuses on the importance of international co-production between Korea and the countries receiving Hallyu and highlights on the roles of global media companies. To do so, this research introduces the international co-production cases in Vietnam which can be the center of spreading Hallyu in Southeast Asia countries. The research resources are journal articles, newspapers, and the parts of the Focus Group Discussion in Vietnam. The international co-productions between Korea and the countries can provide the opportunity for diversifying Hallyu contents and for communicating with Hallyu receivers better. This research considers the development trends of Hallyu contents based on the cases of CJ E&M in Vietnam and emphasizes building cooperative relationships with Vietnam cultural industry. Furthermore, it is necessary to support the number of Korean media companies to create contents and build networks so that the companies can advance to global media market.
본 논문에서는 노동자문화정치의 관점에서 파업을 새롭게 정의하고, 파업을 비롯한 노동자 문화실천의 정치적 효과를 분석하기 위한 방법론적 요소들을 검토하였다. 여기서 파업은 참여주체들의 다양한 사고와 합리성들을 중심으로 형성되고 확장되는 내재적인 정치의 장인 동시에, 다양한 기표적 실천들이 전개되는 문화정치의 장으로 정의되었다. 파업의 발생과 전개의 각 과정과 국면에 대한 문화정치적 분석 요소로서 장소성, 공간, 시간, 정서, 기호자원, 담론이 고려되었고, 이 요소들에 초점을 두고 민주노조 파업에서 드러나는 문화정치적 제약들을 H사 노조 사례를 통해 검토하였다. 문화정치적 제약들은 노동자 문화의 생산과 수용에서의 제약으로 드러난다. 노동자문화 관련 텍스트들의 분석과 조사 자료를 통해서 볼 때, 그것들은 첫째로 노동자 문화 활동가들의 생산 실천 상의 제약과 관련있고, 둘째로, 노동자 대중의 노동자 문화 수용 혹은 소비에서의 도구성과 시 공간 상의 제약과 관련있는 것을 확인했다. 본 논문은 이러한 제약들이 70년대 이후에서 90년대 전반에 이르는 시기와는 달리, 현 시기 노동운동의 문화적 자원들이 신기술과 사회문화적 변화에 걸맞게 변화 확장되지 못하고 오히려 축소된 데 기인한다고 추론하였다. 따라서 지속적인 운동의 조건과 기반을 능동적으로 조성하기 위해서는, 파업을 비롯한 노동자 문화의 생산과 수용 전반에 걸쳐서 작용하는 재현체계 상의 제약, 특히 기호자원의 한계라는 근본적인 제약을 넘어서기 위한 노동자 문화정치의 필요성이 제안되었으며, 문화실천에 몸담고 있는 문화활동가나 노조활동가들이 파업과 일상 활동 속에서 문화정치적 주제들을 찾아 이론화하고 정책에 반영하는 문화활동 방안이 제안되었다.
Currently, two-dimensional culture is the main keyword in Chinese contents market. In China, many capital and economic giants have entered into two-dimensional cultural market because the number of users and the interest of the public for two-dimensional culture are increasing day by day. The reason for the rise of the two-dimensional culture into the mainstream culture is not only the switching of the mainstream consumer class but also Two-Dimensional Culture forms a huge industrial chain covering many areas including movies, performances and theme parks in addition to ACGN (Animation, Comic, Game and light Novel), the second is that more people are participating in Two-Dimensional Culture due to the specific audience with high social environment and loyalty and the third is looking for the role of the users in Two-Dimensional cultural content from three characteristics, such as strong cultural prevalence. This study analyzed the Chinese two-dimensional cultural environment through PEST(Political, Economic, Social and Technological analysis) In addition, as the ecological environment and communication method of Two-Dimensional Culture users changed, the users became active participants and the second producers of contents. I examined the way of using the users' contents through the phenomenon of 'Barrage'. Therefore, this study discussed the appropriate development path for the user-oriented contents industry in the Chinese Two-Dimensional cultural environment.
전세계적인 에너지 효율 향상의 일환으로 직류전원공급과 이용기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 디지털 부하가 밀집한 수용가를 중심으로 직류전원 기반의 수전설비를 확대하기 위한 연구와 실증시험이 진행중에 있다. 이와 같이 직류전원을 사용하는 수용가가 증가할 경우 국가적인 차원에서 DC 전원을 공급하는 인프라를 구축하는 것이 바람직할 것이다. 따라서 본 고에서는 전력공급자 측면에서 DC 전원 수요증가에 대한 DC 전원 인프라 구축과 이를 위해 필요한 기술개발 방안에 대해 검토하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.235-236
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2019
이 연구는 청력손실 예방 공익광고 메시지가 프레이밍 유형(긍정/부정)과 자기효능감 정보제공(유/무)에 따라 수용자의 청력손실 예방의도에 미치는 영향을 검증한다. 개별 참여자들의 개인적 특성으로 지각된 위험과 미래지향 시간관을 메시지 효과에 영향을 미칠 수 있는 변인으로 설정했다. 이를 통해 청력손실 예방에 대한 이해와 관심을 증진시키기 위한 캠페인을 진행할 때 메시지 전략측면과 실행의 효과면에서 메시지 내용의 표현방법과 효율적 전달방법에 대한 함의를 제시한다.
본 연구는 뉴미디어 환경에서 맥퀘일이 제시한 대안적 커뮤니케이션의 3 가지 양식인 전달(transmission)모델, 표현적(expressive) 또는 의식적(ritual)모델, 주의력(attention)모델이 어떻게 나타나고 있는지 게임형 가상세계 <월드 오브 워크래프트>의 사례를 중심으로 살펴보았다. 또한 이와 함께, 상호작용성과 사회적 실재감이 어떻게 구현되고 있는지를 분석했다. 연구 철과 대안적 커뮤니케이션 양식은 게임형 가상세계라는 뉴미디어 환경에서도 여전히 유효하며 다양한 사례를 통해 검증되었다. 또한 상호작용성과 실재감은 게임형 가상세계의 중요한 특징을 이루며 수용자들의 몰입과 적극적 참여를 높이는 기재로 작동하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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