는 책의 형태를 띠고 있지만 인쇄책이나 전자북(eBook)에서 보였던 '책'이라는 고정관념의 틀에서 벗어나 매체미학적 요소, 영상미학적 요소, 게임적 요소에 이르기까지 다양한 장르와 매체의 특성을 수용하고 있는 혁신적인 창조물이다. 앱(App)의 형식으로 구현된 앱북(AppBook)의 경우 기존의 인쇄책이나 전자책과는 차별화된 매체적 특성으로 사용자(독자)와의 상호작용성을 이끌어내고 있다. 본고에서는 매체의 특성과 내용의 관계를 다루는 매체미학적 시각에서 앱북 기반의 디지털소설 담화생성을 살펴본다. 매체특성이 텍스트의 내용과 관련을 맺으면서 매체에 따라 텍스트가 변형된다는 것을 염두에 둔다면, 창작과정에 있어서 이야기와 담화의 생성 방향 또한 디지털 매체와의 호흡을 수용하는 것이 바람직하다.
현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.
본 연구는 인공지능(AI)과 인간이 만든 예술작품 사이의 나타나는 기술적 요소에서 나타나는 차이점 탐구를 통해, 인공지능 예술의 특성, 가능성, 한계를 파악하고, 예술가의 역할에 대한 심층적 이해를 도모하는 것을 목적으로 한다. 연구 결과는 AI 생성 예술이 인간 예술과 경쟁할 수 있으며, 일반 대중 사이에서 높은 미학적 가치를 인정받을 수 있음을 나타냈다. 또한 AI 가 예술창작에서 중요한 역할을 할 수 있음을 나타냈다. 본 연구는 예술계 내에서 AI 예술의 위치와 사회적 수용에 대한 더 깊은 이해를 제공할 것으로 기대된다.
중국 애니메이션의 역사에서 문화대혁명은 초기 애니메이션의 발전을 저해하고 이후 중국 애니메이션의 성장이 저조해지는 데 원인을 제공한 계기로서 부정적으로 평가된다. 따라서 이 시기 애니메이션 작품들은 학술 연구의 대상으로 분석되거나 연구되는 일이 거의 없이 일률적으로 평가절하되었다. 그러나 모든 문화예술의 창작은 특정한 역사적 조건 속에서 발전하며 그 나름의 미학적 성과를 지닌다. 본고는 문화대혁명 시기의 문화예술 창작을 주도했던 미학 원칙들을 고찰하고 해당 시기의 중국 애니메이션이 거둔 성과를 객관적인 관점에서 파악하려는 데 일차적인 목적을 둔다. 문화대혁명은 무산계급의 문화를 부각시킨다는 마오쩌둥의 사회주의 이데올로기에 따라 이전 시기까지의 문화예술을 지양하고 새로운 계급 문화를 창조하는 데 목적을 두었다. 따라서 이 시기의 문화예술 창작은 우리가 일반적으로 수용하는 미학 원칙과 어긋나는 부분이 많으며 비문자적이고 반엘리트적인 특성을 지닌다. 모범극은 문화대혁명 시기 문화예술의 미학 원칙을 모범적으로 구현한 창작물로 손꼽히며 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션이 지향했던 미학 원칙들을 이해하는 데 참조가 된다. 본고는 삼돌출(三突出), 홍광량(紅光亮), 고대전(高大全)이라는 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 구체적인 작품 속에서 어떻게 반영되고 있는지, 문화대혁명 시기 애니메이션은 이러한 미학 원칙을 어떻게 수용하고 나름의 방식으로 적응했는지 확인하기 위해 모범극과 문화대혁명 시기 중국 애니메이션의 상관관계에 대해 비교 연구하는 데 중점을 두었다. 먼저 모범극과 중국 애니메이션의 유사성을 중심으로 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 작품 속에서 어떻게 구현되고 있는지 분석한 뒤, 분석 내용에 따라 이러한 미학 원칙이 중국 애니메이션의 창작에 끼친 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 중립적으로 서술하였다. 구체적인 분석과 비교 고찰 과정에서는 크게 캐릭터와 장면 연출의 두 가지 측면에서 접근을 시도하였다. 캐릭터의 측면에서 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션은 어린 소년, 소녀를 주인공으로 내세워 바람직한 공농병(工農兵) 형상을 부각시키기 위해 붉은 입술과 홍조를 띤 뺨을 강조해 건강함을 강조하고, 매끈한 질감과 정교한 터치로 반짝이는 느낌을 강조하며, 깔끔하고 선명한 색채로 빛나는 색감을 강조하는 '홍광량'의 원칙을 구현하는 데 치중하였음을 확인할 수 있었다. 장면 연출의 측면에서 문화대혁명 시기의 애니메이션은 소수의 안타고니스트에 비해 다수의 프로타고니스트를 강조하고, 다수의 프로타고니스트 가운데서도 뛰어난 영웅 인물들을 강조하며, 또 뛰어난 영웅 인물들 가운데서도 주요한 영웅 인물을 강조하는 '삼돌출'의 단계별 연출 방식을 사용하였다. 또한 영웅 인물은 일반적으로 로우앵글로 찍음으로써 높고 크고 완벽한 모습으로 연출해 '고대전'의 미학 원칙을 충실히 구현하고자 하였다.
이 글은 클라우스 만(Klaus Mann)의 소설 『메피스토(Mephisto)』(1936)와 이슈트반 사보(István Szabó)의 영화 <메피스토>(1981)의 상호텍스트성을 살펴보고, 원형 콘텐츠(소설)에서 드러난 도식적인 사상성 미학(Gesinnungsästhetik)을 파생 콘텐츠(영화)에서 어떻게 수용하고, 또 극복하는지를 모색하는 데에 그 목적이 있다. 흔히 사상성 미학은 독일의 제3제국 시절 예술가들의 국가사회주의에 대한 태도나 통일 이전 동독 예술가들의 체제에 대한 태도를 편파적인 도덕성의 잣대로 부정적인 평가를 할 때 적용된다. 『메피스토』도 그런 사상성 미학을 지니고 있어서, 클라우스 만의 대척점에 선 현실 속 실제 인물(구스타프 그륀트겐스)과 소설 속 허구 인물(헨드릭 회프겐) 사이의 유형적 유사성과 차이점을 시대 비평적으로 살펴보는 것도 의미가 있다고 여겨진다. 이때 상호텍스트성을 통하여 내재비평(內在批評)을 한다면 대척에 선 두 인물 사이에 미적 거리를 확보할 수 있다. 이러한 전제에 있어, 이슈트반 사보의 영상 미학은 원작의 도식주의를 벗어난 것으로 보인다. 소설과 영화에서 나타난 '메피스토'라는 사상성은 나치 시대 국가사회주의와 타협한-불가항력의 역사 앞에 굴복한-인물의 인식과 태도의 문제다. 클라우스 만은 메피스토 유형의 회프겐(현실의 그륀트겐스)을 망명문학(Exilliteratur)의 관점에서 '악으로 기우는 메피스토'라고 통렬히 비판하고 있다. 이때 비판을 통한 공격에는 풍자와 희화, 조롱, 패러디, 아이러니 등 다양한 표현 수단이 동원된다. 고발과 비판에 있어 자기반성이 없고 '유토피아적인 것(das Utopische)'도 배제되어 있어서 예술의 자유가 인격권을 침해하는 경향도 없지 않다. 이에 비교해 이슈트반 사보는 메피스토 유형의 회프겐을 수용함은 물론 햄릿 유형의 회프겐, 즉 '선으로, 악으로 기우는 파우스트'를 추가로 등장시켜 (단순한 선과 악의 이분법 잣대가 아닌) 악의 두 유형(메피스토의 악과 파우스트의 악)을 이원적으로 접근한다. 그렇다고 '메피스토와 햄릿(파우스트)'이 혼재된 유형의 인물을 연민의 대상으로만 바라보지 않는다. 훨씬 더 강화된 비극적 결말로서 사회적 책임을 추궁한다. 그래서 소설이 한 개인의 자서전에 가깝다면, 영화는 한 세대의 자서전에 가깝다. 소설과 영화에서 나타난 상호텍스트성의 아이러니로 인하여 메피스토의 사상성 미학은 역사관의 한계와 텍스트의 편중을 극복하였다. 역사가 개인이 넘어설 수 없는 거대한 '운명의 힘'이더라도 '삶의 가치'인 인간의 존엄성마저 부정할 수는 없기 때문에 가능한 일이다. 사상성의 문제는 비단 독일의 나치 시대에만 국한되지 않는다. 우리 근현대사를 관통하는 이데올로기와도 연상될 문제다. 우리에게 어떤 이분법의 잣대로 비판만 일삼기에는 역사의 뿌리가 너무 깊이 박혀 있어서, 역사와 개인의 관계에서만은 중립적인 관점이 필요하다. 이 글은 우리의 메피스토와 햄릿을 찾는데 실마리를 제공한다면 또 하나의 의의를 지닐 것이다.
The relationship between architects and users has been multifarioiusly changed through architectural history. From the viewpoint of using a building, users who experience and interpret the building are as important as architects who design it. In the past, architects are not interested in the role of users. Modern architects only emphasized the concepts of users based on efficiency, and therefore users had the passive role following the design intentions in the space architects had created. However, since the end of modern movement, diverse definitions of users have been attempted. Especially the aesthetics of reception reilluminates the role of users neglected in modern movement. Therefore the one-way relationship between architects-buildings are changing into the interactive relationship between architects-buildings-users, and it results from the fact that users have the ability to reinterpret and create architectural space as well. Users have more creative and positive role in architectural space making and architects, too, reflect these trend in their architecture.
본 논문에서 중심적으로 논의하고 있는 일본 장편 애니메이션의 의미작용 체계에 대한 접근은 궁극적으로 일본 장편 애니메이션에서 보이는 표현과 소통의 특징을 분석하는 것이다. 구체적인 스토리를 중심으로 하는 대부분의 캐릭터 애니메이션 작품은 의미작용 체계에 있어서 외시의미와 함축의미를 동시에 담고 있지만, 각 작품에서 추구하는 의미작용 체계의 특징에 따라서 미학적 표현과 소통의 경향이 다르게 나타난다. 본 논문은 방법론적으로 일본의 문화사회적 배경과 특징을 토대로 하여 일본 애니메이션에 나타나는 의미작용을 살펴보고 있다. 일본의 장편 애니메이션은 대체로 함축의미적인 의미작용 체계와 미학적 표현을 강조하며, 외시의미와 몰입을 강화하는 디즈니의 장편 애니메이션들과는 달리 관객 스스로가 작품에 담겨진 함축의미를 고찰하고 해석하도록 하는 경향이 두드러지게 나타난다. 그러므로 관객의 문화사회적 배경과 경험에 따라서 일본 장편 애니메이션이 전달하고자 하는 주제와 메시지, 그리고 추구하는 신화에 대한 임의적 해석과 수용이 발생할 수도 있다. 의미작용에 있어서 그러한 해석과 수용의 폭넓은 가능성은 문제점이라기보다는 일본 장편 애니메이션이 가지고 있는 차별적인 표현과 소통의 특징으로 보는 것이 바람직할 것이다.
디즈니 스튜디오는 동시대 관객이 보편적으로 수용할 수 있는 의미체계의 애니메이션 스토리텔링을 지향해왔다. 그리고 그와 같은 애니메이션 스토리텔링은 동시대의 주류적인 지배적 신화를 근간으로 하는 미학적 표현이라고 할 수 있다. 이러한 관점에서 볼 때, 디즈니 장편 애니메이션 <겨울왕국>에 나타나는 남성 캐릭터의 남성성 변화는 단순한 미학적 현상이 아니라, 동시대의 문화사회적 흐름을 반영한 애니메이션 스토리텔링의 전략이라고 볼 수 있다. <겨울왕국>에 등장하는 남성 캐릭터들의 젠더 정체성은 기존 디즈니 장편 애니메이션에 대한 고정관념에서 완전하게 벗어나 있으며, 그것은 사회적 가치관의 흐름과 시대적 요구를 반영한 성 역할의 변화를 적극적으로 제시한 것이다.
이 연구는 순조28년(1828) 순원왕후(純元王后)의 40세 탄신일을 경축하여 거행된 연경당 진작(演慶堂進爵)을 중심으로 관객의 관극 체험을 논의하고 무대미학의 특성을 밝히고자 한다. 연구의 배경은 공연물로서 연경당 진작의 복원과 무대양식화를 위한 이론적 바탕을 마련하는 데 있다. 논의는 연경당의 공간 배치에 따른 관객의 위치와 시선을 점검하는 것으로 시작하였다. 연경당 진작의 관객 가운데 임금이나 왕비, 왕세자는 의례의 주체로서 무대 위 작품에 편입되거나 능동적으로 작품을 이끌어가는 특별한 관객에 해당한다. 이들 관객의 위상을 통하여, 엄숙한 의례나 제의의 진정성을 온전하게 수용하면서 공연예술의 감흥과 신명을 향유할 수 있는 관객의 존재 방식에 대한 논의가 활성화될 수 있다. 다음으로 정재 작품의 창작 동기와 연출 방식을 중심으로 관객에게 주어진 상상과 체험의 양상을 분석하였다. 정재 창작을 주도한 효명세자는 장생불사의 신화를 무대 위의 장경(場景)으로 꾸며내는 한편, 중국 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 삼아 재창조한 장면을 무대 위의 장경으로 형상화하였다. 정재에 구현된 신화 세계의 이미지가 공간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다면 실존했던 과거의 이미지는 시간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다고 할 수 있다. 마지막으로 작품에 구현된 극중공간의 특성을 논의하였다. 신화와 역사를 재현함으로써 열리게 된 극중공간은 관객을 향하여 확장되거나 현실 속의 일상공간과 중첩되는 양상이 나타난다. 장생불사의 신화를 바탕으로 마련된 극중공간은 어좌와 보좌까지 확장되어 임금과 왕비가 신선을 만나는 체험을 가능하게 하였다. 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 마련된 극중공간은 시간을 거슬러 올라간 역사적 풍류 공간이 현실 속의 연경당에 반복되는 체험을 가능하게 하였다. 시공간적 초월계를 '지금 여기'에 중첩함으로써 '상상의 추억'이라는 미학에 도달할 수 있다.
예술은 시대마다 새로운 표현 도구를 탄생시켜 온 과학기술과 밀접한 관계를 맺으며 예술 형식에 큰 변화를 가져왔다. 특히 애니메이션은 움직이는 이미지의 '환상성'을 내세우며 그 시작부터 과학 기술 시대를 배경으로 탄생한 영화와 유사한 영상 매체라는 점에서 기술적인 측면과 떼려야 뗄 수 없는 밀접성을 갖는 대표적인 예술 장르이다. 이런 이유로 애니메이션에 대한 미학적 접근은 기술매체 발전을 전제로 고찰되는 측면이 강하기도 하다. 지금의 컴퓨터 애니메이션의 모태가 된 컴퓨터 그래픽스 아트의 선구자인 존 휘트니는 기술적 실험을 통해 테크놀로지를 하나의 도구가 아닌 자신만의 예술 세계를 표현하기 위한 시도로 이어 나갔다. 이러한 새로운 매체의 등장은 단순히 표현을 위한 도구나 수단 뿐 아니라 예술을 바라보는 수용방식과 의식에도 큰 영향을 미치게 되었고, 1980년대를 전후로 애니메이션은 디지털 컴퓨터 기술과 본격적인 접목으로 기술적 완성도를 앞세워 새로운 영상미학을 열게 된다. 오늘날 디지털 기술의 발달은 애니메이션의 사실주의적 환영을 더욱 견고히 해나가기 위해 극사실주의적 디지털 캐릭터 구현 방식을 적극 수용하고 있다. 다른 한편으로는 애니메이션의 가장 대표적인 표현양식인 이미지의 왜곡이나 변형을 강조한 고전적 카툰 캐릭터 방식을 내세워 사실적 환영효과를 추구하기도 한다. 따라서 본 연구에서는 시그래프 아시아에 출품된 작품들을 토대로 디지털 기술의 발전과정 속에서 어떻게 새로운 애니메이션의 디지털 리얼리즘을 만들어 나가고 있는지 이 두 가지 서로 다른 디지털 캐릭터 스타일의 수용방식을 통해 기술 변화에 따른 아날로그와 디지털의 상호 보완적 가능성을 살펴보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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