본 연구의 목적은 TIMSS 2015 결과에서 상위 성취를 보인 5개국(대한민국, 싱가포르, 대만, 홍콩, 일본)에서 8학년 과학성취에 미치는 교육맥락변인의 영향을 비교 분석하고, 이를 통해 우리나라 과학교육 개선을 위한 시사점을 도출하는 것이다. 과학성취에 미치는 교육맥락변인의 영향력을 비교하기 위해 위계선형모형에 의한 분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면 우리나라는 학생수준 변인에서 가정의 학습자원, 과학학습에 대한 흥미, 과학에 대한 가치 인식, 학생의 교육기대 수준이 8학년 학생들의 과학성취도에 유의하게 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학교수준 변인에서는 재학생의 경제적 배경, 학교의 학업적 성공 강조가 과학성취도에 유의하게 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상위 5개국 결과를 비교하면 가정의 학습자원, 과학학습에 대한 흥미, 학생의 교육기대 수준이 모든 국가에서 과학성취도에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학교변인에서 재학생의 경제적 배경은 일본을 제외한 모든 나라에서 정적으로 유의한 것으로 나타났으며, 학생 특성에 의한 수업 제한은 우리나라를 제외한 모든 나라에서 정적으로 유의한 것으로 나타났으며, 실험보조 인력은 일본과 대만에서 정적으로 유의한 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 우리나라 중학교 과학과 교수학습에 주는 시사점을 학생과 학교의 사회경제적 지위에 따른 교육격차를 완화, 역량교육을 위한 과학 수업혁신, 과학수업에서 탐구실험 활동 내실화 등의 측면에서 제안하였다.
본 논문에서는 초등 영재들의 IT 융합 학습을 위한 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 프로그램을 제안하고, 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 이후 초등 영재 수준에 따른 IT 융합 학습에 대한 만족도와 기대-가치 인식 차이를 분석하였다. 초등 영재들의 IT 융합 학습을 위한 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 프로그램은 WTEC에서 제안한 인간 융합 과정을 기초로 설계하였으며, 초등 영재들이 실질적인 IT 융합 과정을 경험할 수 있도록 하기 위해서 창의성 단계, 통합 단계, 혁신 단계, 산출 단계로 구성하였다. 본 연구를 통해서 개발된 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 프로그램은 초등 영재 126명을 대상으로 적용하였으며 그 결과를 분석하였다. 스마트 기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육에 대한 만족도를 분석한 결과, 초등 심화 집단과 초등 기초 집단 모두 높은 수업 만족도를 보이는 것으로 나타났으나, 초등 심화 집단의 수업 만족도가 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 또한, 초등 심화 집단이 초등 기초 집단에 비해 IT 융합 학습에 대한 기대-가치 인식이 높은 것으로 나타났다. 본 논문의 2장에서는 IT 융합 학습과 로봇 활용 교육을 분석한 관련 연구를 제시하였으며, 3장에서는 실제 스마트기기 기반의 로봇 프로그래밍 교육 프로그램 설계 및 연구 과정을 기술하였고, 4장에서는 실험 수업 결과를 분석한 연구결과를 제시하였다.
2007년 개정 가정과 교육과정은 실천적 문제 중심 교육과정 관점이 수용되어 개발되었다. 그러므로 이를 수업에 제대로 실행할 수 있도록 할 지원 체계가 요청된다. 본 연구자는 가정과 교사의 혁신역량 강화와 교실수업 능력 향상을 위해 새로운 차원의 연수가 요청되고 있음을 인식하고, 연수 프로그램 개발을 위한 기초 작업의 일환으로 포커스 그룹 인터뷰를 통하여 실천적 문제 중심 교육과정 연수 프로그램을 설계하여 제안한 바 있다(이수희 유태명, 2008). 본 연구는 그 후속 연구로 직전연구의 결과를 기초로 실천적 문제 중심 가정과 교육과정 연수 프로그램을 개발, 실행, 그리고 평가해 봄으로써 새로운 교육과정의 도입에 대비하고 동시에 가정과 교사의 교수 능력을 강화할 수 있는 질 높은 연수 프로그램을 마련하는 데에 연구의 목적을 두었다. 연구결과는 다음과 같다. 연수 프로그램 개발단계에서 포커스 그룹 인터뷰 결과를 최대한 반영하여 총 30시간으로 구성된 실천적 문제 중심 교육과정 연수 프로그램의 내용을 개발했다. 이에 따라 강의를 위한 원고를 집필하고 실습 및 활동을 포함하는 교재를 개발하였다. 연수 프로그램의 실행단계에서 2008년 1월 21에서 29일 기간 중 4일의 오프라인(30시간)과 별도로 1월 23일에서 27일까지 5일의 온라인 활동으로 구성된 연수를 실시하였다. 참여자는 24명으로 2007년 개정 교육과정 단원을 고려하여 6팀으로 구성하고 멘토교사를 활용하였다. 연수 프로그램의 평가단계에서 연수 참여자로부터의 서면평가와 집단면담, 전문가로부터의 서면평가를 통해서 연수 프로그램의 평가를 받았다. 연수 참여자는 연수내용, 강사 및 운영방식에 만족하였으나 좀 더 많은 시간을 할애하여 지도안을 작성하여 발표하고 피드백을 받기를 원하였다. 개인적인 수업설계의 기회를 원하는 연수 참여자도 많았다. 전문가의 경우 연수 프로그램개발을 위한 본 연구의 설계가 우수하다고 평가하였다. 용어의 통일, 내용구성의 순서, 실습내용의 적절성에 대한 전문가 평가에서의 제안과 평가 내용은 연수교재의 수정 보완할 방향을 제시하였다는 측면에서 실제적 도움이 되었다.
본 논문의 목적은 고교학점제 연구학교 운영사례를 통해 가정과 교육공동체에서 고교학점제를 준비하기 위한 방안을 탐색하는데 있다. 이를 위해 2019년 고교학점제 연구학교를 운영한 강원도 지역 H 고등학교의 운영 과정을 5개월간 모니터링 하고, 학생, 학부모, 교사를 대상으로 설문조사와 면담을 실시하여 교육과정 운영 내용을 파악하였다. H 고등학교의 고교학점제 운영사례를 바탕으로 가정과 교육공동체의 준비 방안을 제안하면 다음과 같다. 가정과 교사들은 학생들에게 매력적이고 의미 있는 가정 수업을 제공할 수 있도록 수업과 평가를 개선하고, 온라인 공동교육과정을 포함하여 가정교과 영역의 다양한 선택과목을 개설하는데 적극적인 노력을 기울여야 한다. 가정과 교사 공동체 및 관련 학회는 지역의 가정교과 연구회를 하나로 연결하는 공고한 네트워크를 구축하여 교육과정 운영과 관련된 정보를 공유하고 수업 연구 결과를 확산하는 채널로 삼을 필요가 있다. 가정교과 교원양성기관은 변화하는 교원양성정책에 발맞추어 예비교사가 현장에서 다교과를 지도할 수 있는 역량을 기르도록 교육과정을 혁신하고, 현장교사 재교육을 위한 질 높은 온/오프라인 프로그램을 개발하여 제공해야 한다.
이 연구는 지방에 소재한 초등학교 2학년·4학년·6학년 197명의 학생을 대상으로 메타버스를 활용한 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업이 초등학생의 STEAM에 대한 태도와 만족도에 어떤 효과가 있는지를 알아본 것이다. 연구 수행을 위해서 각 학년군에서 각각 4~5차시의 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 개발한 후 이를 적용하여 효과를 알아보았다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 STEAM에 대한 태도를 향상하는 데 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 프로그램에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 또한 시범 적용 교사는 면담에서 '프로그램에 대한 학생들의 수업 집중도가 굉장히 높았으며 메타버스 공간을 활용하는 것이 매우 흥미로웠다'는 긍정적 평가를 하였다. 시범 적용 결과를 바탕으로 초등학교의 학년군별 4 ~ 5차시에 해당하는 1종의 학생용·교사용 STEAM 프로그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 온라인 학습 프로그램은 교육 불평등을 해소하고 유연한 학습 환경을 제공하여 팬데믹 기간에 교육을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 이에 중·고등학생을 위한 온라인 STEAM 프로그램 개발 연구를 제안하였다.
본 연구에서는 코로나바이러스 19(COVID-19) 대유행이 지속되는 상황에서의 비대면 학습환경에서 3D 프린터로 제작한 교구의 활용이 학업성취도 향상과 학습 동기 유발에 미치는 영향을 조사하였다. 전통적인 강의식 교수법과 3D 프린터로 제작한 교구 및 동영상을 활용한 자기주도학습을 적용한 실험반과 비교반으로 나누어 실험을 진행하였다. 연구 결과, 3D 프린터로 제작한 브레인 퍼즐을 활용한 실험반에서는 전통적인 강의식으로 학습한 비교반에 비해 학업성취도의 향상이 나타났다. 이는 시각적이고 체험적인 학습을 통해 학생들이 주체적으로 지식을 습득하는 데 도움이 되었을 것으로 추정된다. 브레인 퍼즐을 통한 수업은 학생들에게 흥미로운 학습 경험을 제공하며, 수업의 전반적인 만족도에서도 긍정적인 결과를 얻었다. 이러한 결과는 교구를 활용한 수업이 학생들의 학습 동기를 높이고 학업성취도를 향상시킬 수 있는 효과를 나타낸다. 따라서 코로나바이러스 19로 인한 비대면 학습 환경에서 3D 프린터로 제작한 교구의 적극적인 도입은 학습자 중심의 교육 방법의 혁신을 통해 교육의 품질을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 가정교재연구및지도법 교과목과 그에 대한 교수법, 그리고 중국어교재연구및지도법 교과목과 그에 대한 교수법을 중심으로 융복합 교과목 모델을 개발하고 적용하는 것이다. 이 연구는 예비 교사들이 미래의 교육 현장에서 다양한 교육 문제를 효과적으로 해결할 수 있도록 준비시키기 위한 틀을 제공하고자 하였다. 이러한 목표를 달성하기 위해, Fogarty의 Connected Model을 활용하여, 융복합 교육과정이 학생들 사이에서 협력적이고 다양한 사고를 촉진하는 영향을 탐구하였다. 연구 결과에서는 이 모델이 교과목 수강생의 융복합 소양을 향상시켰으며, 교과목 및 전공에 관한 지식 전달을 넘어 교육 공동체를 형성하는 데 필요한 역량을 키우고, 수업에 대한 만족도도 높이는 것으로 나타났다. 또한, 이 연구는 학습자 중심의 전략, 협동 학습, 그리고 다양한 평가 메커니즘의 중요성을 입증하였다. 이러한 융복합 교과목 모델은 예비 교사 교육을 혁신할 뿐만 아니라 현장 교육에도 적용될 수 있어, 더 넓은 범위의 교육 문제 해결에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
Conducted as an ethnographic examination of science teaching and learning in an Innovative Middle School in Korea, this study employs sociocultural theory to examine how structures afford and limit student participation in an innovative school designed to promote student-centered learning. Data includes teacher and student interviews, student responses to a questionnaire, classroom observations, and analysis of video recordings of ten lessons in two in two 8th grade science classes. Using structure|agency dialectic theory, we identify and describe some structures that afford and limit teacher and student agency at the micro (science classrooms), meso (school), and macro (Korean society) levels to raise some questions about current reform measures, such as innovation schools, that seek to position classroom teachers as agents for change in science education reform in Korea. Findings suggest that while teachers and school administrators play an essential role in structuring learning opportunities at the meso and micro levels, they have limited agency to address structural constraints originating at the macro-level, which can negatively impact teaching and learning in the science classroom. We offer implications for policy and practice and argue the need for more qualitative research, informed by sociocultural theory, to inform science education reform efforts in Korea.
취업열기가 뜨거워지고 있는 가운데 취업시장의 문턱에 들어서는 학생들은 본인의 이력관리를 위해 수많은 노력을 하고 있다. 이 시스템은 교내의 모든 학생들이 미래 직업을 준비할 수 있도록 하고 학교생활을 하는 과정에서 자기성찰의 기회를 제공하여 자기 계발 방향을 찾도록 하는 것이 주된 목적이다. 따라서 본 시스템은 취업시장의 문화를 혁신하고자 하는데 목적이 있다. 본 개발 시스템은 학생의 대내외적인 활동에 활용되는 모든 자료를 체계적으로 정리 및 관리할 수 있는 시스템으로 대학에서 취업을 목적으로 진행하는 프로젝트 관련수업의 결과물과 포트폴리오 관리에 목표를 두고 주로 학생의 취업연계 기능에 초점을 맞추어 개발되었다. 학생들은 학생간의 포트폴리오 정보를 공유하고 해당 시스템의 평가모듈을 통해 교수의 조언과 평가를 받아 보다나은 결과물을 창출 할 수 있다. 이렇게 학생, 교수, 기업이 서로 의사교류를 통해 원만한 관계를 유지할 수 있으며 학생과 기업 간의 win-win 효과를 얻을 수 있다.
In the post-Corona era, blended learning will be one of the most important instructional strategies for successful education. The purpose of this study is to examine reliability and validity of the instrument developed in the instructional aspect so that a successful blended learning can take place. This instrument consists of 31 items to evaluate class operation, online learning environment, online contents, offline class, interaction and overall satisfaction. For this study, a survey was conducted in LMS and the responses of 164 students were used for analysis. Confirmatory factor analysis was used to evaluate validation of this instrument and this analysis was run in R studio. As a result of CFA, the standardized factor loadings of all items were 0.930~0.754 and the reliability and validity of all constructs were adequate. The results of this instrument enable universities to manage the quality of their classes and instructors can use them as self-checklist to improve future classes in terms of instructional points. Finally, this instrument can be used in a variety of learner-centered learning environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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