본 연구는 신산업분야 특화 선도전문대학 지원사업 연구를 통해 개발된 CK-AR/VR PBL 교수법을 팀 프로젝트 기반의 캡스톤디자인 정규 교과목 수업에 적용해봄으로써, 해당 교수법의 장점 및 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. CK-AR/VR PBL 교수법은 기존 PBL(문제중심수업) 교수법의 특징과 장점을 유지하고 AR/VR 게임콘텐츠 특성에 맞는 특징을 중심으로 구축된 교수법으로 15주 정규교과목 수업인 '취업과창업을위한차세대게임창작프로젝트(캡스톤디자인)' 수업과 '취업과창업을위한차세대게임 포스트프로덕션(캡스톤디자인)' 수업을 수강한 200여 명의 학생에게 적용하였고 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 게임 개발 팀 프로젝트 교육과정을 운영 중인 교육 관계자들이나 앞으로 유사한 교육과정을 운영하기 위해 준비 중인 교육 관계자들에게 조금이나마 도움을 주고자 한다.
본 연구는 초 중등학교 교사들이 ICT를 활용한 프로젝트기반학습(Project-Based Learning) 연수를 참여한 후 수업에 ICT를 어떤 방식으로 어느 정도 활용하는지와 이 과정에서 ICT 활용을 촉진하는 환경 조건들에 대한 교사들의 인식을 조사하였다. 연구 걸과에 따르면 연수 후 수업에서 프로젝트기반학습의 수업 적용도와 수업 진행을 위한 준비 활동에 대한 변화가 있었으며, ICT활용 수업을 하지 못한 교사들의 경우, 적용을 못하는 가장 큰 이유는 수업 계획 및 준비를 위한 시간의 부족이었다. ICT의 활용을 촉진하는 환경 조건들에 대해서 교사들은 현 상태를 불편하게 인식하고 있지 않으며 시간과 보상을 주요 부족 요인으로 인식하였고, 정보통신기술 활용 교육을 위한 지식과 기능, 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 휴먼웨어(자원), 참여의식, 제도적, 행정적, 인력 뒷받침(위임), 지도력에 대해서는 어느 정도 갖추어져 있다고 응답했다.
본 연구는 지역아동센터에서 운영하는 문화예술교육프로그램 중 전통춤 프로그램을 살펴보고 지역아동센터를 이용하는 아동들을 위한 차별화된 문화예술교육프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구는 충남지역 A지역아동센터를 대상으로 2016년 3월부터 2016년 6월까지 일주일에 1회 50분 수업으로 16회를 운영하였으며 프로그램명은 "즐거운 전통춤 배우기"였다. 프로그램 종료 후, A지역아동센터에서 프로그램에 참여한 25명의 아동을 대상으로 프로그램 참여 후 좋은점과 아쉬웠던 점에 대해서 질문하였고 지금까지 수업에 대한 의견을 자유롭게 표현하도록 하였다. 연구방법은 현상학적 방법을 사용하였다. 개방적이고 구조화된 질문을 사용하였으며, 연구 목적에 맞추어 질문 목록들을 사전에 준비하여 면담을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째 프로그램에 대한 평가는 대체로 긍정적이였다. 아동들은 전통춤프로그램을 통한 문화예술교육활동을 체험함으로 해서 자연스럽게 예의범절 교육을 익혔으며, 대화법도 긍정적으로 변화하였다. 전통춤 프로그램에 부정적 태도를 보였던 아동들이 차츰 긍정적으로 활동에 참여했다. 둘째, 전통춤을 강의하는 강사에 대한 평가를 살펴보았다. 성실하고 책임감있게 강의를 준비하여 수업을 진행하였으며 프로그램에 대한 아동들의 반응은 긍정적이었다. 전통춤 프로그램을 진행하는 강사는 수업을 미리 준비하고, 아동을 맞이하며 수업시간을 성실하게 운영하였다. 전통춤을 강의하는 강사들은 무용 전문가, 무용 전공자로 구성되어 아동들을 가르치는데 깊이가 있었다. 풍부한 강의 경험으로 수업시간에 아동들을 다루는데 능숙하였으며, 설명도 아동의 눈높이에 맞게 설명하여 쉽게 이해되는 전통춤 수업을 진행 하였다.
본 연구는 초임 중등 과학 교사의 과학 수업에서 교과 내용 전개방식, 내용 이해 전략과 갈등 요인을 알아보는데 그 목적이 있다. 여섯 명의 초임 중등 과학 교사가 이 연구에 참여하였다. 연구 참여 교사의 과학 수업을 참여 관찰하고, 녹화하였으며, 수업이 끝난 직후에 초임 교사를 대상으로 반구조화된 면담을 실시하였다. 녹화되고 녹음된 모든 자료는 전사되었으며, 미시건 주립대학에서 개발한 분석틀을 수정하여 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초임 중등 과학 교사들은 교과 내용의 전달에 치중하는 전통적 과학 수업을 지향하는 내용 전개 방식을 주로 활용하고 있다. 둘째, 초임 중등 과학 교사들의 내용 이해 전략은 비교적 낮은 수준인 절차적 나열과 내러티브 추론 전략이다. 셋째, 연구에 참여한 초임 교사의 지향에 부정적인 영향을 미치는 요인은 입시 준비와 같은 사회적 요구와 선배 동료 교사와의 의견 불일치였다. 마지막으로 혁신적인 과학 수업의 장애 요인으로는 입시준비와 같은 사회적 요구 이외 에도 이전 교육 경험, 혁신적인 과학 수업에 대한 인식 및 준비 부족, 초임 교사를 위한 전문적 도움이나 전문성 계발을 위한 체계적인 프로그램의 부재이다.
본 연구는 고등학교 1학년 기술 가정 교과의 '결혼과 육아' 단원에서 '부모됨'에 대한 수업 내용을 중심으로 11종 교과서와 관련 자료를 분석하여 추출한 수업 목표를 가지고 실천적 추론 수업 과정으로 재구성하여 교수 학습 과정안을 개발하고 실제교실 수업에 적용하여 실천적 추론 수업 방식의 효과를 평가하는데 목적을 두었다. 개발된 6차시 교수 학습 과정안은 실천적 문제 '부모가 된다는 것이 나에게 의미하는 것이 무엇인가?'로 1, 2차시를, '좋은 부모가 되기 위해 나는 무엇을 준비해야 하는가?'로 3, 4, 5차시를, '바람직한 부모역할을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'로 6차시 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용하였다. 적용 대상은 경기도 이천시 소재의 고등학교 1학년 남녀 합반의 5개 학급, 총 180명을 대상으로 하였다. 부모됨 단원의 하위 요소인 부모됨의 의미와 동기, 부모됨의 준비, 부모됨의 역할로 나누어 대응표본 t-검정을 통해 학습자의 부모됨에 대한 인식의 향상을 가져오는지 그 효과에 대해 결과를 분석하였다. 부모됨 단원을 실천적 추론 수업 방식으로 적용하였을 경우 학습자들의 인식 변화에 긍정적인 결과를 보였다. 또한 실천적 추론 수업 방식은 학습자들의 흥미와 참여, 이해를 높이는 결과를 가져왔다. 본 연구는 가정과교육에 적합한 교수 학습 방법인 실천적 추론 수업을 다양한 학습내용과 학습활동으로 학생들의 흥미와 수업 참여도를 증대시켜 효과적인 수업이 가능하다는 점에서 교육적 의의를 가진다고 할 수 있다.
컴퓨터 프로그래밍 수업의 특성상 교수자가 평소 학습자들의 학습 수준 및 학습 이해도를 파악하는 것은 다음 수업을 준비하는데 있어서 매우 중요하다. 학습자들의 평소 학습 이해도를 파악하는 방법으로 형성평가가 가장 많이 이용되는데, 동일한 과목에도 형성평가 방법은 매우 다양할 수 있다. 본 연구에서는 다년간 컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용해본 다양한 형태의 형성평가 방법들이 학습자들의 성적 변화에 어떤 영향을 미치는가를 분석해보았다. 그 결과 형성평가 수행 시기는 중간고사나 기말고사처럼 큰 시험을 앞둔 1~2주전과 같이 학습자들이 학습에 대한 필요성을 절실히 느낄 때 실시하는 것이 성적 상승에 더 긍정적인 영향을 주었고 평가방법으로는 프로그래밍 수업을 특성상 퀴즈와 프로그래밍 평가를 함께 실시하는 것이 성적 상승에 좋은 영향을 미쳤다.
본 연구에서는 공학기술교육에서 자동차전장 분야의 프로젝트 수업에 준비 단계, 계획 단계, 실행 단계, 정리 단계로 프로젝트 학습을 진행하였다. 본 연구의 목적은 학습자 관점에서 프로젝트 과목을 이수한 학습자의 인식에 대해 알아보고 이를 통해 보다 나은 프로젝트 수업 방법을 모색하는데 있다. 자동차 전장의 하드웨어와 소프트웨어 분야 28명의 재학생을 대상으로 사전검사와 사후검사를 실시하고 이를 유의도 .05 수준에서 통계처리한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 프로젝트 수업을 통해 팀활동과 협동심이 고취되고 발표와 관련된 의사소통이 증가하였다. 프로젝트 준비를 제대로 하여 현장을 충실히 반영하였고 프로젝트의 개념을 잘 알게 하여 학습자 관점의 프로젝트를 수행한 결과 많은 효과와 경험을 얻을 수 있었다. 그러나 성취감과 자신감은 기대한 만큼 증가하지 않아 프로젝트 수행의 어려움을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 유아교육을 전공하는 학생들에게 영어로 유아수학교육 수업을 제공하는 과정에서 단계별로 교수자가 구성한 어려움과 의미를 알아보는 것이었다. 내러티브 탐색법을 활용하여 질적 연구를 실행하였으며, 관찰, 인터뷰, 학생들이 작성한 반성적 저널이 연구 자료로 수집되었다. 그 결과, 우선, 준비하는 단계에서 교수자는 원어민이 아니지만, 영어로 수업을 해야 한다는 압박과 영어로 수학교육내용을 어떻게 효과적으로 알려줄 수 있는 다양한 방법을 고려하였다. 수업 하는 단계에서 교수자는 학생들의 지속적인 동기 유발을 갖도록 하는 것과 교수자와 학생, 학생들 간 상호작용이 일어날 수 있는 기회를 마련하는 것을 중요하게 인식하였다. 평가 단계에서는 수업 준비와 실행 단계에서 부족했던 내용을 분석하는 것을 중요하게 인식하였다. 본 연구의 결과는 유아교육학과에서 영어로 전공 수업을 하는 상황에서 의미 있고, 적절한 교수학습 방법을 찾아보는 것에 기여를 할 것이라 사려된다.
본 연구에서는 기존문헌에서 논의되어온 수리적 매체선택모형의 한계점을 고려하여 의사결정자에게 유용한 매체선택지침을 제공할 수 있는 모형을 구축하고 이를 실제사례에 적용하여 모형의 현실적용성을 살펴본다. 기존의 매체선택모형들은 가정의 현실성 결여와 특정 요인의 단편적 고려 등으로 인하여 실행상의 문제점을 노출하였다. 최근 매체의 이미지, 소비자에 대한 소구, 편집항목 등 매체현상과 관련된 정성적 요소들을 고려하고자 하는 의도에서 AHP를 매체선택 문제에 활용하고 있으며 이것은 매체선택모형을 보다 현실적인 모형으로 만들고 있다. 또한 AHP에 의해 도출된 매체의 선호정도를 독립적으로 이용하는 것보다 정량적인 요소를 고려한 수리적 모형과 결합하는 것이 보다 효과적인 것으로 이해되고 있으며 이는 매체선택모형의 현실적합성을 한층 증가시키고 있다고 할 수 있다. 이러한 정성적 요소와 정량적 요소를 결합한 매체선택모형은 다양한 의사결정요소들을 모형에 포함시켰다는 의미에서 기존의 모형들과 차별화가 이루어지나 실제 모형을 적용하여 그 효과를 판단하는 것은 광고의 복잡성과 측정상의 문제로 인해서 매우 어려운 일로 보인다. 따라서 매체선택 모형은 더 이상 장량적인 관점에서 최적해를 추구하기 보다는 모형이 광고의 상황과 기업의 전략등에 얼마나 효과적으로 대처하는가에 초점을 맞추는 것이 중요하다. 이에 따라 본 연구에서는 AHP와 정수계획법을 결합한 모형을 이용하여 고려하고자하는 매체선택 관련요소들을 체계화하고 이 모형이 최적해를 산출하는 모형으로서가 아니라 의사결정자에게 매체선택지침을 제시하는 하나의 현실적인 의사결정지원도구로서 역할을 하고 있는가에 초점을 맞춘다. (4) 교수-학생간의 인간적인 관계, (5) 숙제 및 과제물과 같은 5가지의 요인으로 구성되어진 것으로 분석되었다. 특히 한국학생을 대상으로 하여 AHP를 이용하여 각 요인들의 수업효과에 대한 상대적 가중치를 조사하였다. 특이한 결과는, 미국학생의 경우 수업준비 및 강의 방법이 상대적으로 중시된 반면, 한국학생들은 미국학생들이 비교적 덜 중시하는 교수-학생간의 인간적인 관계가 수업효과를 높이는데 가장 큰 기여를 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화의 특징이라 할 수 있는 교수-학생간의 인간적인 관계가 중시되는 교육환경하에서, 정보화 사회의 한 수업형태인 재택수업을 외국(특히 미국)의 방법을 그대로 따라 실시할 경우, 많은 부작용이 있을 수 있다는 것을 암시하며, 따라서 우리 교육문화에 맞는 재택수업 형태의 개발이 시급함을 제시한다고 하겠다.column density of HCaN is (1-3):n1014cm-2. Column density at distant position from MD5 is larger than that in the (:entral region. We have deduced that this hot-core has a mass of 10sR1 which i:s about an order of magnitude larger those obtained by previous studies.previous studies.업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문제를
정보통신기술은 현재 및 미래의 생활양식, 사회모습, 정치/경제/문화등에 이르기까지 모든 분양에 미치는 파급효과가 크기 때문에, 정보통신 기술개발에 관한 의사결정에 있어서는 기술 정책적인 고려가 반드시 필요하다. 그러나, 그 동안 정보통신 기술개발에 관한 의사결정에서 국가 차원의 정책적 고려가 매우 미흡하였다. 본 연구에서는 정보통신 분야에서의 기술정책에 대한 체계적 접근을 시도하였다. 본 연구의 결과는 세부분으로 구성되어 있다. 첫째, 정보통신 분야 기술정책의 체계를 제시하였다. 기존의 관련자료와 기술개발 전문가 및 정책 입안자들과의 면담을 거쳐 본 연구에서는 정보통신 기술정책에 포함되어야 할 주요내용을 1. 비전 및 우선순, 2. 산업조직및 하부구조, 3. 기술확보, 관리및 활용, 4. 정부 역할 및 정책 추진 기본 체계, 5. 국가 기술혁신시스템의 구축등 5개 부문으로 구분하고 각 부문별로 우리나라 정책현황과 문제점, 개선방안을 검토하였다. 둘째, 정보통신 기술개발에 관한 의사결정에서 고려해야 할 사항들을 정리하여 3단계 기술정책 수립모형을 개발하였다. 1단계에서는 검토대상사업이 정보통신 기술정책의 기본 지침과 일치하는지 확인하고, 2단계에서는 검토대상사업이 정보통신 기술정책의 내용상 우선순위에 부합하는지 검토한다. 3단계에서는 구체적인 기술정책지표에 의해 검토대상사업을 항목별로 검토하고 종합평가하여 최종의사결정을 한다. 여러 기술정책지표 항목들에 대해 가중치를 주어 평점모형(Scoring Model)을 통해 종합지표를 산출할 수도 있다. 셋째, 본 연구에서 제시한 3단계 기술정책 의사결정과정 모형을 CDMA 개발의 타당성을 검증하였다., (4) 교수-학생간의 인간적인 관계, (5) 숙제 및 과제물과 같은 5가지의 요인으로 구성되어진 것으로 분석되었다. 특히 한국학생을 대상으로 하여 AHP를 이용하여 각 요인들의 수업효과에 대한 상대적 가중치를 조사하였다. 특이한 결과는, 미국학생의 경우 수업준비 및 강의 방법이 상대적으로 중시된 반면, 한국학생들은 미국학생들이 비교적 덜 중시하는 교수-학생간의 인간적인 관계가 수업효과를 높이는데 가장 큰 기여를 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화의 특징이라 할 수 있는 교수-학생간의 인간적인 관계가 중시되는 교육환경하에서, 정보화 사회의 한 수업형태인 재택수업을 외국(특히 미국)의 방법을 그대로 따라 실시할 경우, 많은 부작용이 있을 수 있다는 것을 암시하며, 따라서 우리 교육문화에 맞는 재택수업 형태의 개발이 시급함을 제시한다고 하겠다.column density of HCaN is (1-3):n1014cm-2. Column density at distant position from MD5 is larger than that in the (:entral region. We have deduced that this hot-core has a mass of 10sR1 which i:s about an order of magnitude larger those obtained by previous studies.previous studies.업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문
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[게시일 2004년 10월 1일]
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