본 연구는 대학의 프로그래밍 수업을 위해 플립드러닝에 기반한 수업 모형을 설계하고 이를 적용한 내용이다. 프로그래밍 과정은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 충분한 이해와 함께 높은 추상적인 사고를 요구하기 때문에 많은 학생들이 학습에 어려움을 갖게 된다. 이러한 프로그래밍 학습의 특징으로 인하여 한정된 수업시간에 프로그래밍 언어의 문법적인 요소들을 강의하고 예제를 따라하는 학습 방법으로는 프로그래밍 수업의 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 없다. 이러한 문제점을 극복하고 효과적인 프로그래밍 수업이 이루어질 수 있도록 본 연구에서는 플립드러닝에 기반한 수업 모델을 설계하고 그에 따라 수업을 진행하였다. 특히, 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 발생되는 학습자들의 어려움과 실제 프로그래밍 과정에서 발생되는 오류들을 분석한 후 이를 기반으로 하여 수업 모형을 설계하였다. 이 모델을 실제 수업에 적용한 결과, 학생들은 교실 수업에서 다른 학생들과 많은 소통의 기회를 가졌고 학습의 참여도가 높아진 것에 대해 긍정적으로 생각하며 수업에 대해 대체로 만족하는 것으로 나타났다.
본 연구는 소그룹-멘토링을 활용한 마이크로티칭 분석 과정에서 나타난 유아음악교육 수업개선 의미 탐색을 목적으로 하였다. 연구 참여자 12명은 2015년 1학기 동안 교육대학원 수업을 들으며, 음악적 개념을 가르치기 위한 유아음악 수업활동 및 수업개선을 실행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 마이크로티칭 수업영상 분석 결과, 바람직한 유아음악 수업을 위해서는 음악개념 이론에 대한 명확한 이해가 선행되어야 함을 인식하였다. 둘째, 소그룹-멘토링을 활용한 마이크로티칭 분석을 통해 음악적 개념이 실제 유아음악 수업활동에 잘 통합되어 있는 지 확인할 수 있었다. 셋째, 마이크로티칭 분석을 활용한 소그룹-멘토링 과정에서 공감은 연구 참여자의 유아음악 수업개선 실행에 있어 매우 중요함을 인식하게 된 것으로 나타났다.
본 연구는 간호학생의 윤리적 의사결정 역량 강화 방안으로 2013년 3월 4일에서 6월 3일까지 간호대학 4학년 82명을 대상으로 실시한 비동등성 대조군 사전 사후 유사실험연구이다. 토론식 수업을 적용한 실험군과 전통적 강의식 수업을 적용한 대조군 간의 윤리 지식, 수업만족도 및 윤리적 가치관 차이를 확인하였다. 토론식 수업은 공리주의, 의무론에 기초한 3단계 수정모형과 Value-Be-Do 모형을 포함한 윤리적 의사결정 모형을 적용하였다. 연구결과 수업 후 윤리 지식 점수는 실험군이 유의하게 높았다. 윤리적 가치관은 두 군 모두 수업 전 후 차이가 없었다. 두 군은 수업 전 후 협동자관계 영역, 대상자관계 영역에서 의무론적 성향을 보였지만, 인간생명 영역에서 공리주의적 성향을 보였다. 수업만족도는 내용이해와 실무적용 가능성 영역에서 실험군이 유의하게 높았다. 결론적으로 본 윤리적 의사결정모형 기반 토론식 수업을 효과적인 간호윤리 의사결정 훈련 방안으로 활용할 것을 제안한다.
이 연구에서는 일반화학 수업에서의 개념도 작성이 초등 예비교사의 성취도, 개념 이해도, 과학에 대한 불안감, 과학교수효능감에 미치는 영향을 조사했다. 또한, 예비교사들의 학습 접근 방식과 개념도 작성 활동 사이의 적성-처치 상호작용 효과도 조사했다. 1개 교육대학교의 1학년 학생 69명을 처치 집단과 통제 집단으로 배정했다. 사전 검사로 학습 접근 방식, 과학에 대한 불안감, 과학교수효능감 검사를 실시했다. 처치는 9주 동안 진행되었는데, 처치 집단은 강의 후 개념도 작성을 했고, 통제 집단은 강의 후 교과서의 연습 문제를 풀었다. 처치가 끝난 후, 성취도, 개념 이해도, 과학에 대한 불안감, 과학교수효능감 검사를 실시했다. 연구 결과, 성취도 검사에서는 처치 집단의 점수가 통제 집단보다 유의미하게 높았다. 그러나 개념 이해도와 과학교수효능감에서는 처치 집단과 통제 집단 사이에 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 과학에 대한 불안감 검사에서는 처치 집단 학생들의 불안감이 통제 집단에 비해 유의미하게 높았다. 학생들의 학습 접근 방식과 수업 처치 사이의 적성-처치 상호작용 효과는 발견되지 않았다.
이 연구는 고등학교 기술 가정에 적용하여 자립적인 노후생활을 실천할 수 있는 역량을 기르기 위한 노인용 코하우징 교수 학습과정안과 학습자료를 개발하여 실행한 후, 학생평가와 교사평가를 통해 이 교수 학습과정안의 수업효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하였다. 분석 단계에서는 교육과정, 교과서, 선행연구를 분석하여 총괄학습 목표와 차시별 수업주제를 정하였고, 설계 단계에서는 교수 학습 내용을 재구성하여 수업 진행과정을 설계하였고, 개발 단계에서는 학습자 중심의 수업 방법을 적용하여 총 5차시분의 노인용 코하우징 교수 학습과정안과 다양한 교수 학습 자료(학습활동지 28개, 과제활동지 2개, 교사 읽기자료 26개, 동영상자료 10편, PPT 4편 등)와 수업평가용 질문지를 개발하였다. 실행은 2015. 8. 17~9. 3까지 3주간 제주도 인문계 P고등학교 1학년 6학급 전체 학생(150명)을 대상으로 교과담당교사가 실시하였고, 평가는 5차시 수업 종료 직후 설문지를 통해 노인용 코하우징 수업에 대한 학생의 평가와 수업 실행 교사의 수업 기록물과 연구자와의 면담 내용, 연구자의 참관기록을 바탕으로 종합하였다. 연구 결과, 수업 전반에 대한 학생의 참여도, 학습주제 이해, 학습 자료와 학습활동의 적정성, 미래 생활에의 도움 예상 정도 등의 평가가 고르게 높았으며, 노인과 노후준비의 필요성에 대한 이해 강화, 노인용 코하우징에 대한 이해 형성, 고령친화산업과 노인 관련 직업에 대한 관심을 향상시켰다. 학습자 중심의 수업활동 중 특히 노인용 코하우징 만들기 실습활동과 사례조사 발표가 효과적이었다. 학생과 교사의 평가가 높았던 마을 만들기 모둠활동의 결과물에는 수업이 실행된 제주도의 특색인 돌하르방, 해수욕장, 오름, 풍력발전 등이 표현되어 이 수업을 통해 거주하고 있는 지역사회에 관심을 갖고, 자긍심을 높일 수 있는 가능성을 엿볼 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이 연구에서 개발한 교수 학습 과정안은 청소년이 앞으로 살아갈 고령사회를 인식하여 나뿐만 아니라 부모님, 조부모님의 자립적인 노후생활을 위한 준비에 관심을 갖고, 이웃과 함께 더불어 살아가는 건강하고 행복한 가정생활 문화를 주도할 수 있는 실천적 역량을 기르는 데 도움이 되는 수업이라고 볼 수 있겠다.
본 연구의 목적은 기술 가정과의 인성교육 실현을 위해 ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 교수 학습 과정안을 개발하여 수업을 실시한 후, 가정과 수업이 청소년의 인성변화에 긍정적인 영향을 미치는지 그 효과를 분석하는데 있다. 수업은 광주광역시에 위치한 M중학교의 남학생 4학급 110명을 대상으로 2017년 3월 6일부터 4월 7일까지 총 5주간 9차시의 인성교육 수업이 실시되었다. 또한 학습자의 수업 평가, 수업 전 후 인성수준 평가를 통해 수업의 효과를 살펴보았다. 본 연구의 단계 및 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, '가족의 이해' 단원의 인성교육 수업을 위하여 9차시의 교수 학습 과정안이 개발되었다. 본 교수 학습 과정안은 ARCS 동기 유발 전략을 적용하여 학습자의 학습 흥미도를 높이고 인성요소를 고려하여 중학생의 인성을 향상하기 위한 것이다. 교수 학습을 위해 중학교 기술 가정 '가족의 이해' 단원에서 총 9차시의 교수 학습 과정안을 개발하고, 활동지(14), PPT자료(2)를 개발하였다. 둘째, ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 수업을 받은 중학생은 인성의 하위 항목 (성실, 배려 소통, 책임, 자기조절, 정직 용기, 지혜, 정의) 모두에서 유의한 차이가 나타났다. 따라서 ARCS를 적용한 인성교육 수업은 중학생의 인성을 함양하는데 긍정적 효과를 보였다고 할 수 있다. 셋째, ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 수업은 학습자의 수업의 만족도를 높여주었다. 척도형 설문조사를 실시한 결과 수업에 대한 전반적인 평가 4개의 문항에서 72.3%가 '매우 그렇다'로 응답하였다. 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 묻는 개방형 질문에는 '재미있었고, 가족에 대해 더 잘 알 수 있었고 조 활동이 많아 배려와 협동심이 늘어날 수 있어 좋았다.' 등의 응답으로 학습자들이 인성교육 수업에 즐겁게 참여하였다는 것을 알 수 있었다. 단 필기내용이 많아 힘들어 하는 학생들이 있으므로 좀 더 효율적인 지도 방안을 모색할 필요가 있다. 개발된 ARCS 동기유발 전략을 적용한 기술 가정과 인성교육 교수 학습 과정안과 학습 자료는 학생들의 인성 역량을 강화하는 기초 자료로 활용이 되길 기대한다.
가상 야외 답사(VFT)는 전통적인 야외 답사의 매력적인 대안으로 간주되지만, 지구과학 교육과정에서 어떻게 가장 효과적으로 활용될 수 있는지는 아직 명확하지 않다. 이 연구에서는 플래시 파노라마 기반 VFT를 활용한 지구과학 수업이 고등학교 학생들의 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해에 미치는 영향을 알아보았다. 플래시 파노라마 기반 VFT 활용의 효과를 알아보기 위해 수업 처치 사전 및 사후에 공간 시각화 능력 및 화산 개념 검사를 실시하였으며, 수업 처치 결과를 분석하기 위해 공변량 분석과 선형 회귀 분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단의 공간 시각화 능력 향상 정도가 통제 집단에 비해 통계적으로 유의미하게 더 높게 나타났다. 특히, 공간 시각화 능력의 세 가지 하부 범주 중 공간 조작 능력 향상이 가장 큰 것으로 나타났다. 둘째, 대부분의 범주에서 실험 집단의 화산 개념 이해 향상 정도가 통제 집단에 비해 더 높게 나타났으나, 1개 범주를 제외하고 통계적으로 유의미한 차이는 아니었다. 셋째, VFT 활용 후 실험 집단이 통제 집단에 비해 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해 간의 상관관계가 현저하게 증가하였다.
이 연구에서는 삼구의를 활용한 기존의 수업 방식으로는 학생들이 달의 위상변화의 원리를 정확하게 이해할 수 없을 뿐만 아니라 교사들 조차도 제대로 된 이해가 부족한 채 지도하고 있음에 주목하였다. 따라서 삼구의를 활용한 달의 위상변화 학습에서 초등학생들이 이해하고 있는 유형을 161명의 응답 결과를 토대로 분류하고, 기존의 연구에서 개발된 학습 자료를 재구성한 교수 학습 방법을 활용함으로써 그들의 이해 유형이 어떻게 변하였는지 확인하였으며, 129명 학생들의 학업성취도에는 어떠한 효과를 미치는지 검증하였다. 그리고 교사와 학생 총 8명을 대상으로 새로운 교수 학습 방법에 대해 어떠한 생각을 갖고 있는지 심층 면담을 통해 확인하였다. 그 결과, 학생들은 크게 C 유형과 W 유형을, 세부적으로는 W1, W2, W3, W4, W5 유형으로 나눌 수 있었는데 보름달 보다는 초승달과 상현달의 위상 원리를 더 어려워하였다. 그리고 재구성한 교수 학습 방법을 활용해 보충수업을 실시한 65명의 실험집단 학생들이 지도서의 내용으로 보충수업을 실시한 64명의 비교집단 학생들보다 학업성취도 사후 검사뿐만 아니라 추후 검사에서도 효과가 있었다. 심층 면담에서도 교사 학생 모두 이 연구에서 제시한 교수 학습 방법에 대해 긍정적인 답변을 해 주었다. 결론적으로 이 연구를 통해 달의 위상변화와 관련된 활동을 삼구의를 활용해 학습할 때는 결과만을 암기하는 학습에서 벗어나 원리를 정확하게 이해할 수 있도록 초등학생들에게 도움을 주는 단계별 학습 자료를 적극 활용할 것을 강조하였다.
본 논문에서는 효과적인 애니메이션 제작교육 활동을 위한 교과통합 방법을 제안하기 위하여 컷아웃 애니메이션 제작을 중심으로 여러 과목의 교과통합 방법을 설계하여 구체적인 방법을 제시하였다. 컷아웃 애니메이션 제작 수업을 학생들에게 적용한 결과, 일반적인 수업 방식으로 한 집단에 비해 학업 성취도가 높게 나타났으며 실험 집단 학생을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 이해도, 만족도, 참여도, 흥미도 영역에서 긍정적인 응답을 보여 교과통합을 통한 애니메이션 제작을 통한 수업활동이 창의적 학습 능력을 향상시킴을 확인하였다.
2009 개정 교육과정으로 인해 창의 재량 시간이 대폭 늘어났다. 이에 많은 학교들은 독서, 논술로 재량활동 시간을 대체하고 있지만 기존 수업과 차별화가 되지 못해 학생들이 흥미를 느끼지 못하고 있다. 본 연구는 학생들이 독서에 흥미를 느낄 수 있는 스마트폰 활용 증강현실 동화책을 디자인하고 개발하였다. Junaio로 제작한 웹브라우저 기반 증강현실 동화책과 QCAR 툴로 제작한 스마트폰 기반 증강현실 동화책은 초등학교 학생들이 수업 시간에 쉽게 활용하였다. 개발한 증강현실 동화책을 초등학교 4학년 학생들에게 적용한 결과 학생들의 독서 수업에 대한 흥미도 및 이해도가 매우 향상된 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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