본 연구는 간호대학생의 강의평가에 대한 전반적인 태도 및 인식을 분석하여 강의평가 개선방향을 제시하고자 시행되었다. 이를 이해 J도에 있는 A 대학의 간호대학생 428명을 대상으로 설문 후 SPSS 23.0을 이용하여 기술통계, ANOVA, t-test 및 사후분석으로 $Scheff{\acute{e}}$ test를 시행하였다. 연구결과 간호대학생은 강의평가에 비교적 신중하고 올바른 응답태도로 참여함이 확인되었고, 강의평가 결과는 신뢰성이 있는 것으로 분석되었다. 또한 교수자는 강의평가결과를 반영하여 수업을 개선하는 과정을 학생들과 공유하고, 학생들이 강의평가 취지와 중요성을 인식할 수 있도록 해야할 것이다. 추후 임상실습과목 등 간호학과 특성을 반영한 강의평가 문항개발 및 평가시스템 수정이 필요함을 시사하였다.
본 연구는 AAC 서비스에 대한 보조공학사들의 인식 및 요구를 살펴보고 AAC 서비스의 확대 및 효율적 제공을 위한 실제적 방안을 제시하는 것이다. 이러한 목적을 위해 전국에 있는 보조기구센터 10곳에 소속된 전문가를 중심으로 연구대상자를 선정하였으며, 총 69명의 보조공학사를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, AAC 사용 및 교육의 경험이 있는 보조공학사들이 더 많았으며, 교육 경로는 '학교정규 수업을 통해'가 가장 높았다. 둘째, AAC에 대한 보조공학사들의 이해 및 관심에 대한 일반적 인식은 매우 높은 것으로 나타났으며, 이들의 AAC 사용경험 유무에서 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, AAC 사용자 및 제공자를 위한 AAC 정보제공 및 지원의 확대가 필요하며, 미래에는 AAC에 대한 요구가 높아짐은 물론 공학기술을 기반으로 한 AAC 기기들이 주를 이룰 것이라고 응답하였다. 본 연구는 AAC 서비스가 센터 현장의 AAC 사용자 및 제공자들을 위한 보다 효율적 지원방향을 마련하는데 기초자료를 제공할 것이다.
최근 대학에서는 4차 산업혁명 시대에 활약할 수 있게 소프트웨어 기초교육을 강화하고 있다. 비전공 학생들의 경우 프로그래밍에 대한 기본지식이나 전공과목과의 연계성이 낮기 때문에 이들의 이해를 돕기 위한 다양한 교수법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 기초교육의 개선 방안을 제언하고자 한다. 이를 위해, 시연중심모델을 기반으로 단계적 블라인드 처리된 프로그래밍 실습과정을 적용한 학습모델을 설계하여 실제 수업에 적용하고, 학습자들의 문제해결 능력을 분석한 결과, 주차가 진행될수록 학습자 스스로 문제를 해결하는 비율이 상승되는 것을 확인하였다. 제안하는 방법을 통해, 비전공자에게 프로그래밍 과목에 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 지속적인 학습동기를 부여할 수 있다. 후속 연구에서는 보다 다양한 측면에서 학습자들의 학습성과를 분석하고 학습내용의 난이도에 따른 효율적인 교수법에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 동양신화를 기반으로 한 통합교육활동이 유아의 창의성과 인성에 미치는 효과를 알아보고자 만 5세 유아 36명(실험집단 18명과 비교집단 18명)을 대상으로 총 14회기의 프로그램을 적용하였다. 본 연구를 위하여 동양신화의 원류인 "산해경(山海經)"에 소재한 신화를 수업활동의 기본 자료로 활용하여 실험집단에게 전개하였고, 비교집단에게는 생활주제에 따른 일반적인 누리과정 활동을 시행하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였으며, 활동실행 후에는 집단별 사전검사 점수를 공변인으로 하여 공변량 분석(ANCOVA)을 하였다. 연구 결과를 보면 첫째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 창의성 전체와 모든 하위요인에서 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 인성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동양신화를 대상으로 교육 텍스트를 확장하고 전환하는 작업은 유아의 창의성과 인성 신장에 도움을 줄 뿐만 아니라 유아에게 동양에 관한 새로운 이해를 도모하고 문화적 균형성을 경험할 기회를 제공해준다는 점에서 유의미하다.
2015 개정교육과정에 의해 2018년부터 SW 교육이 필수화되면서 SW 교육에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 컴퓨팅 사고력 수준을 파악하기 위해 2016년부터 2018년까지 3년 동안 K 교육대학교 1학년 학생 325명을 대상으로 스크래치 수업을 실시한 후 연도별로 산출된 스크래치 프로젝트를 Dr. Scratch 분석도구로 평가하여 연도별과 학점별로 CT요소 점수의 연관성을 분석하였다. 그 결과, 연도와 학점이 높을수록 CT요소, 점수, 등급도 높아짐을 알 수 있었다. 이를 통해, 학생들은 Dr. Scratch와 같은 자동화된 평가도구를 사용하여 평가해 본 후 스스로 수정 보완해보는 과정과 필요한 자료를 직접 제작하여 활용하는 ICT 능력이 필요하며, 복잡한 조건과 논리연산 활용 등 논리적 사고 요소를 이해하고 잘 활용될 수 있도록 교육될 필요가 있다.
약수와 배수는 초 중등 교육과정에서 모두 다루어지는 주제이지만, 초등 수준에서 약수와 배수를 다룬 연구가 많지 않다. 특히 학생들이 최대공약수와 최소공배수를 구하는 방법의 의미를 제대로 알지 못한 채, 그 방법을 기계적으로 적용한다는 연구는 있는 반면, 구체적으로 어떻게 지도해야 하는가에 대한 연구는 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구에서는 시각적 모델을 토대로 최대공약수와 최소공배수를 구하는 과정에서 의미를 강조한 지도방안을 도출한 후 4학년 1개 학급을 대상으로 수업을 실시한 결과를 분석하였다. 구체적으로 검사지와 면담을 바탕으로 학생들의 사고과정을 분석하였고, 추가적으로 현행 수학교과서로 약수와 배수를 학습한 5학년 학생들과의 차이를 살펴보았다. 분석 결과 최대공약수와 최소공배수를 구하는 과정에서 의미를 강조한 지도 방안은 초등학교 4학년 학생들이 최대공약수와 최소공배수를 구하는 방법을 개념적으로 이해하는데 긍정적인 영향을 주었다. 이와 같은 결과를 토대로 최대공약수와 최소공배수를 구하는 방법의 의미를 강조한 지도 방안에 대하여 시사점을 논의하였다.
본 연구는 교육대학원에서의 인공지능 교육 과목의 운영사례이다. 교육 과정은 머신러닝의 이해와 실습, 데이터 분석, 엔트리를 이용한 인공지능의 실제, 인공지능과 피지컬 컴퓨팅 등으로 구성되었다. 교육효과에 대한 설문 조사 결과, 수강생들은 초등학교 현장으로의 적용 용이성과 수업 우선순위로 엔트리 인공지능 블록의 활용, 피지컬 컴퓨팅 도구로써 대장장이 보드의 활용을 선호하였다. 데이터 분석 영역은 수학교과의 데이터와 그래프 교육과의 연계 등에서 그 효과성이 있으며. 피지컬 컴퓨팅 도구로 허스키 렌즈는 고유의 이미지 처리 기능을 활용하면 자율주행차 메이커 교육에 유용한 것으로 나타났다. 바람직한 인공지능교육으로는 수준별 교육과정, 데이터 수집 및 분석 교육의 강화 등이 요구되었다.
본 연구에서는 과학 논변 활동에 참여하는 학생들이 비생산적, 생산적 논변 실행에서 각각 어떠한 인식론적 자원들을 활성화시키는지 탐색하고, 논변 실행 변화에 어떤 맥락이 기여하는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 과학 논변 활동에 참여한 소집단 학생들의 수업 실행과 면담을 녹화 및 녹음하여 전사했으며, 학생 활동지와 연구자의 필드노트를 수집하여 본 연구의 분석 자료로 활용하였다. 분석 결과, 초점 집단은 비생산적 실행에서 전파, 신뢰, 축적 자원을 활성화시키다가 생산적 실행에서 구성, 이해, 축적, 형성, 반박 자원을 활성화시키는 것으로 나타났다. 이러한 인식론적 자원 변화에 따른 실행 변화에 기여한 맥락은 친숙하지 않은 형태의 논변 과제가 제공된 것과 더불어 소집단 내 인식적 권위자의 정서적, 인식적, 개념적 지원이 작용한 것으로 분석되었다. 본 연구는 학습자의 맥락 의존적인 인식론에 따른 실행 변화를 분석하는 연구들에 추가적인 사례 연구로 제공될 수 있으며, 추후 학생들의 진정한 과학 참여를 위해 생산적인 인식론의 형성 및 안정화에 대한 논의에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
원활한 정보 교육이 이루어지기 위해서는 학생들이 어느 수준 이상의 디지털 리터러시를 갖추었다는 것을 전제로 한다. 그러나 약 10여년 간 정보 교육의 부재에 따른 학습자의 낮은 디지털 리터러시 수준으로 인해 원활한 수업이 어렵다는 학교 현장의 목소리가 크다. 따라서 본 연구에서는 2015 중학교 정보과 교육과정을 원활하게 운영하기 위해 필요한 디지털 리터러시 요소를 분석한 후 중학생들의 디지털 리터러시 수준을 분석하였다. 그 결과 학생들이 자주 사용하는 컴퓨팅 기기와 소프트웨어에 부분적으로 능숙한 편향된 사용을 보였고, 학습에 필요한 하드웨어 사용, 온라인 협업을 위한 기초 용어와 운영체제에 대한 이해, 정보 검색, 생산성을 위한 문서작성 등에는 많이 미숙한 것을 알 수 있었다. 본 연구는 효과적인 정보 교육을 위한 디지털 리터러시 교육 방향과 체계적인 교육 내용을 구성하는 가이드라인이 되는 기초적인 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
메타버스 서비스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 의미한다. 코로나 상황 속에서 비대면 소통의 수단 중 하나로 주목받으며 업무, 친목, 각종 행사 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2022년 신년 사업 계획에서 메타버스 단어가 들어가지 않은 곳이 없다고 한다. 그만큼 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 즉, 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계로 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 미디어에 담긴 세계를 뜻한다. 세상은 점차 바뀌어 가고 있다. 글로벌 통계 전문 업체 스태티스타는 2021년 307억 달러(약 35조 3265억 원) 규모이던 메타버스 시장 규모가 2025년에는 약 2969억 달러(약 341조 6428억 원)까지 커질 것으로 예측하였다. 현재 시장에서 통용되고 있는 메타버스에 대한 정의는, '현실세계의 사회·경제·문화적 활동이 유사하게 실현되거나, 현실에서 제공하지 못하는 경험을 제공하는 3차원 디지털 가상공간'으로 요약된다. 2021년의 메타버스는 더 이상 상상의 영역이 아니며, 현실세계 영역으로 침투하고 있는 것이다. 현실세계와 연결되는 가상세계, 실재감을 느낄 수 있는 가상공간이 점점 현실이 되어가고 있다. 1990년대 처음으로 등장한 메타버스 개념이 2020년대에 재부상 하였는데, 과거의 메타버스보다 몰입감과 실재감 있는 경험을 제공할 수 있는 XR 기술의 결합에 대한 기대감 때문이다. 지나온 30여 년간 메타버스가 뜨거운 주목을 받게 된 이유는 기술의 발전에 있다. 초고속인터넷 5G 상용화와 더불어 6G 출현, 가상현실, 증강현실이 일상에 스며들었기 때문이다. 이러한 기술 발달은 현실세계의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 혼합현실까지 발전시키는 촉매제가 되었다. 여기에 지난 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19로 인해 비대면, 온라인 서비스가 확산되면서 메타버스는 개념이 아닌, 우리 일상의 한 부분으로 인정받게 되었다. 현재 우리 사회는 과거에는 불가능하다고 생각했던 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 수업 등을 진행하면서 이렇게도 사회가 돌아갈 수 있다는 것을 점차 느껴가고 있다. 더불어 현재 코로나로 인해 멀게만 느껴졌던 메타버스 세계를 반강제적으로 경험하고 있기도 하다. 이처럼 본 고에서는 최근에 나타난 메타버스를 이해하고 방송미디어(계)와 접목된 유형과 기술적, 서비스 사례를 파악하고, 주요 기업들의 추진 방향, 주요 시사점 및 결론으로 도출해보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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