본 연구는 설계기반연구를 활용하여 논제 구축형 독서토론수업 모형을 개발하고 그 효과성을 연구하기 위하여 수행되었다. 이를 위하여 경기도에 위치한 초등학교 4학년 학생을 대상으로 논제 구축형 독서토론수업 모형을 적용하여 수업을 진행하고, 사전검사와 사후검사를 실시하였다. 연구 결과, 논제 구축형 독서토론수업 모형은 학생들의 독서태도와 자기주도적 학습태도의 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 중학교 기술$\cdot$가정의 1학년 $\ulcorner$$청소년 영양과 식사$\lrcorner$ 단원에서 ARCS 모형을 적용한 학습과 교사 위주의 설명식 수업을 적용한 전통적 집단간에 교수방법과 성별에 따른 학습동기 및 학업 성취도의 차이를 알아보는데 있다. 본 연구의 대상은 대구광역시 소재 5중학교의 1학년 6개 학급 217명을 대상으로 실험집단 110명, 비교집단 107명을 표집하였다. 독립 변인을 각각 교수방법과 성별에 따른 집단으로 하고 종속 변인은 학습 동기와 학업 성취도이다. 연구 집단을 ARCS 모형 적용 학습과 전통적 학습 두 집단으로 분류하여 1학년 6개 반 교실에서 5차시수업을 실시하였다. 연구 가설을 검증하기 위하여 공분산 분석(ANCOVA)과 일원 변량 분석(ANOVA)으로 통계 처리하였다. 본 연구의 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, ARCS 모형을 적용한 수업이 전통적인 수업보다 ARCS 동기 요소인 주의집중, 관련성, 만족감의 측면은 통계적으로 유의미한 차이가 있어 효과가 있는 것으로 나타났으나 자신감 전략에는 차이가 없는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 성별에 따른 학습 동기에서는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, ARCS 모형을 적용한 수업과 전통적인 수업간에 학업 성취도에 있어 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 Treffinger의 창의적 문제해결 수업모형에 따라 작성한 CPS 수업 과정안을 정보생활 수업에 적용하였을 때 아동의 창의성에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 연구의 실천을 위하여 실험교과로 즐거운 컴퓨터 교과를 선정하여 내용을 재구성하고,Treffinger의 창의적 문제해결 수업모형에 따라 CPS 수업 과정안을 작성하여 1개의 실험집단에 적용하여 10주 간 총 20시간 동안 실험 처치를 한다. 실험처치 후 사전검사와 동일한 창의성 검사를 실시하여 실험집단의 창의성 향상의 차이를 알아본다.
본 연구에서는 개념도를 활용한 새로운 수업모형을 개발하고 이를 지구과학 I의 지각변동 단원에 적용하였다. 이를 통해 전통적 수업 방식에 비해 학생들의 학업성취도, 개념도 작성 능력, 개념도 수업에 대한 태도 변화에 어떤 효과가 나타나는지를 분석하였다. 자료는 경기도에 소재하는 한 남자고등학교에서 2학년 학생 128명을 선정하여 실험 처치 후 수집하였다. 그 결과 통계적으로 유의하지는 않았지만 새로운 수업모형은 전통적 수업방식에 비해 학생들의 학업성취도가 향상되었다. 그리고 새로운 수업모형은 전통적 수업방식에 비해 학생들의 개념도 작성 능력과 개념도에 대한 태도에서 유의미하고 긍정적인 차이를 보였다.
본 연구는 대학의 프로그래밍 수업을 위해 플립드러닝에 기반한 수업 모형을 설계하고 이를 적용한 내용이다. 프로그래밍 과정은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 충분한 이해와 함께 높은 추상적인 사고를 요구하기 때문에 많은 학생들이 학습에 어려움을 갖게 된다. 이러한 프로그래밍 학습의 특징으로 인하여 한정된 수업시간에 프로그래밍 언어의 문법적인 요소들을 강의하고 예제를 따라하는 학습 방법으로는 프로그래밍 수업의 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 없다. 이러한 문제점을 극복하고 효과적인 프로그래밍 수업이 이루어질 수 있도록 본 연구에서는 플립드러닝에 기반한 수업 모델을 설계하고 그에 따라 수업을 진행하였다. 특히, 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 발생되는 학습자들의 어려움과 실제 프로그래밍 과정에서 발생되는 오류들을 분석한 후 이를 기반으로 하여 수업 모형을 설계하였다. 이 모델을 실제 수업에 적용한 결과, 학생들은 교실 수업에서 다른 학생들과 많은 소통의 기회를 가졌고 학습의 참여도가 높아진 것에 대해 긍정적으로 생각하며 수업에 대해 대체로 만족하는 것으로 나타났다.
본 연구는 사서교사의 교수역량 즉, 수업전문성을 구성하는 요인을 추출하고, 이를 모형화하는데 목적이 있다. 일반교과교사가 갖추어야 할 교수역량에 관한 문헌은 물론 사서교사의 자격기준 에 관한 문헌을 비교 분석하고, 이를 바탕으로 사서교사의 교수역량 모형을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 사서교사의 교수역량 모형은 교수-학습 과정을 고려하여 크게 수업 설계, 수업 실행, 수업 평가로 구분하고, 각 단계마다 단독수업과 협력수업으로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 향후 사서교사의 연수 프로그램이나 사서교사 양성 대학의 교육 과정을 개편하는데 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
탐구수업은 학생들이 자신의 학습활동에 적극적으로 참여하여 스스로 문제를 제기하고, 해결하는 역동적인 과정이다. 탐구수업은 교사가 지식을 전달하는데 그치지 않고, 학생스스로가 지식을 발견할 수 있도록 도와주는 촉진자로서의 역할을 수행한다. 그러나 현행 탐구수업은 학교도서관과의 연계성 부족, 사서교사와 교과교사간의 협력 부족, 실무적으로 적용할 수 있는 탐구수업 모형이 미흡하다는 문제가 있다. 반면에 정보의 접근, 평가, 이용능력 신장을 목표로 하는 정보활용능력은 탐구과정과 밀접하게 관련되어 있다. 이에 본 연구에서는 리피트(Lippitt)의 탐구과정과 정보활용과정모형(Big6 Skills, Pathways to Knowledge, I-Search, 8Ws, IP, IRP)을 비교 분석하여 탐구수업에 적합한 기능, 전략, 활동을 추출하였으며, 이를 바탕으로 정보활용과정에 의한 탐구수업의 정교화 모형을 설계하였다.
현행 7차 교육과정에서는 정보통신기술을 재량활동 시간을 이용하여 필수적으로 36시간 이상의 수업을 하도록 전장하고 있다. 이에 각 시 도에서는 자체적으로 교재를 개발하고 그에 따른 교사용 지도서도 나와 있다. 그러나 컴퓨터 내용학에 관한 교수 모형은 타 교과에서 만들어진 것을 차용하거나 컴퓨터 교과에 무리하게 적용한 것이 대부분이라 하겠다. 또한 컴퓨터 내용학보다는 소프트웨어를 다루는 기능 위주의 교육 내용 편성이 대부분이라 내용학을 다루는 것은 극히 일부라 하겠다. 이에 본 연구는 컴퓨터 내용학의 교수 모형을 제시하여 초등학교에서의 컴퓨터 내용학을 가르치는데 도움이 되고자 한다. 또한 현재 응용 소프트웨어 활용에 연연하고 있는 재량 활동 시간의 정보통신교육보다는 앞으로 정규교과목으로 지정될 것을 전제로 컴퓨터 내용학을 중심으로 한 교수 모형을 제안하고자 한다.
21세기 지식 정보사회에서는 학생의 정보소양 교육은 물론 정보 활용능력의 증진이 매우 중요한 문제로 대두되고 있다. 학습의욕과 이해도가 다소 떨어지는 공업계 고등학생들을 대상으로 전문교과의 수업에 ICT 활용교육을 연계하여 교수-학습 모형을 개발하고 적용시켜 그 효율성을 검증하고 적용해 보았다. 본 논문에서는 ICT를 활용하여 공업계 고등학교 전문과목에 적합한 교수-학습모형을 개발함과 동시에 적용하여 그 사례를 분석하고 고찰하였다. 학생들이 학습에 대한 성취감 및 자신의 능력을 확인하도록 함으로써 학습관 심도를 높이고 지속적인 교수-학습 활동이 이루어질 수 있도록 하는 교수 학습 모형인 LT&T를 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 LT&T 교수 학습 모형은 협동 학습 모형의 하나인 LT에 토너먼트 형성 평가를 결합한 모형으로서 개개인의 다양한 인지적 능력을 향상시킬 뿐만 아니라 수업에 대한 흥미를 유발하여 학습효과가 높은 것으로 조사되었다. LT 학습 모형과 LT&T 학습 모형 각각을 이용하여 수업을 실시하고 설문을 조사하여 결과를 분석한 결과 LT&T 학습 모형을 이용한 수업의 학습 효과가 LT 학습 모형을 이용한 수업 효과 보다 좋았다는 의견이 80% 이상 나타나 제안한 LT&T 학습 모형의 학습효과가 높다는 결과를 보여 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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