본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방을 위한 카드 뒤집기 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 사용자의 기억력 향상과 두뇌 활동 촉진에 따른 치매 예방을 목표로 한다. 키넥트 센서를 활용하여 사용자의 손 움직임을 감지하고, 이를 통해 게임 내에서 마우스 포인터의 움직임과 클릭 동작을 구현한다. 게임을 진행하면서 사용자는 뇌 활동뿐만 아니라 미세한 손의 움직임을 통한 운동을 유도하여 노인층의 두뇌와 신체 활성화를 기대한다. 이 게임은 사용자에게 즐거운 게임 경험과 신체 활동을 통한 두뇌 활성화를 제공하여, 치매를 예방할 수 있도록 한다.
본 논문에서는 수화를 의사소통 수단으로 사용하는 청각 장애인이 일반인과 일상 대화를 할 수 있도록 도와주는 모바일 수화 인식 시스템을 다룬다. 개발된 시스템은 모자에 부착된 카메라와 손목에 착용한 가속도 센서를 통해 사용자의 수화 동작을 관찰하는데, 모바일 환경에서 실제 적용할 수 있도록 조명 변화에 둔감하고 실시간 처리가 가능하도록 개발하였다. 이를 위해 조명 변화에 강인한 손 영역 분할 방법을 제안하고 추출된 손 영역 정보를 히든 마르코프 모델의 입력으로 사용하여 연속적인 수화에 대해 99.07%의 단어 정확도를 얻었다.
초음파 로봇 검사시스템은 발전설비 등 상시감시가 요구되는 구조물의 감시를 위해 연구와 개발이 활발히 진행되고 있다. 그러나 이러한 설비의 구조물은 형상과 구조가 매우 다양하고 복잡하여 단순한 패턴으로 이동과 검사가 가능한 로봇으로는 상시감시에 한계를 가지게 된다. 복잡한 구조물의 정밀검사는 정교한 행동이 가능한 로봇 시스템이 필요하다. 로봇의 제어를 초음파검사 작업자의 손의 형상에 따라 직관적으로 움직이도록 한다면 보다 정밀한 검사 로봇의 개발이 가능할 것으로 판단된다. 폴리머 굽힘센서는 대변형의 측정이 가능하고 곡면에 적용성이 높아 최근 인체 형상 측정 및 재활보조 등 다양한 활용을 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 구조물의 상시감시를 위한 초음파검사 로봇이 작업자의 손동작에 따라 동작이 가능한 직관적 제어를 위해 폴리머 굽힘센서를 이용하여 사람 손의 형상 감시 연구를 수행하였다. 다수의 센서를 적용하여 손의 다양한 움직임을 추정하고 실험적 검증을 통해 사람 손의 형상에 따른 직관적 로봇의 제어가 가능함을 확인하였다.
관성 센서 기반 행위인지는 스마트폰과 웨어러블 밴드 등의 출현으로 보다 간편한 방법으로 행위인지가 가능해졌다. 현재 대부분의 행위인지 서비스나 연구들은 단일 행위의 결론만을 도출하고 있으나, 이러한 방식은 한 행위에서 한 가지 동작밖에 취할 수 없는 경우에는 문제가 없지만 두 가지 이상의 동작이 합쳐진 경우에 어떤 행위를 최종 결론으로 도출해야 하는지에 대한 문제점을 내포한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 세 개의 센서 기기 (스마트폰, 스마트워치, 웨어러블 센서)를 이용한 멀티 레이블 행위인지를 제안한다. 스마트폰은 신체 전반적인 움직임 탐지를 위하여 소지위치가 정해지지 않은 비고정식 센서의 보조적인 역할을 수행한다. 스마트워치는 사용자가 주로 사용하는 손의 손목, 그리고 웨어러블 센서는 사용자의 허벅지에 부착되어 각각 상하체의 움직임을 파악한다. 이후 각 기기에서 도출된 결론에 Majority Weighted Voting 기법을 적용하여 단일 혹은 멀티 레이블의 최종 행위를 도출한다.
미세수술용 원격로봇 시스템은 육체적 피로, 눈의 피로, 손떨림, 전염성이 있거나 방사능이 있는 위험성으로부터 의사를 보호하고 돕기 위해 발달되어 왔다. 본 논문은 진보된 미세수술영역중에서 4개를 선정하여 미세수술작업을 대상으로 동작과 수술도구, 정밀도와 분석하여, 미세수술로봇의 개발을 위한 요구사항을 제안하였다. 미세수술의 작업분석은 수술로봇의 기본적인 개념디자인을 분류하고 체계화하는데 도움을 줄 수 있다. 분석된 결과로서 미세수술에 적합하도록 특수하게 디자인된 병렬 미니퓰레이터를 개발하였다.
인터넷 통신량의 대부분이 주문형 비디오(VOD) 서비스임은 이미 널리 알려진 바와 같다. VOD 사용자 인터페이스가 사용자의 손동작을 인식한다면 노인, 유아, 장애인 등 리모트컨트롤의 사용이 쉽지 않은 사용자들도 편리하게 VOD를 즐길 것이다. 게임 등에서는 이미 키넥트(KINECT)를 이용한 사용자 인터페이스가 널리 사용되고 있어, 본 논문은 키넥트를 이용한 VOD 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안한 사용자 인터페이스는 키넥트에서 얻을 수 있는 손의 좌표와 깊이 정보 데이터를 이용하여, 사용자가 메뉴를 선택하는 것을 인식하고 사용자가 비디오를 선택하면 해당 동영상 콘텐츠를 재생하는 등의 적절한 동작을 한다. 동영상 콘텐츠는 네트워크 상에서 멀티미디어 데이터 스트리밍 방법에 대한 표준안인 RTSP(Real-time Streaming Protocol)로 전송하여 실시간으로 동영상을 재생한다.
This paper presents a motion planning and control method for the dexterous manipulation with a robotic hand. For a given trajectory of an object, a simulation system calculates the necessary joint displacements and contact forces at the fingertip surfaces. These joint displacements and contact forces are the reference inputs to the control loops of the robotic fingers. A task is decomposed into a set of primitive motions, and each primitive motion is executed using the planned output of the simulation system as the reference. Force sensors and dynamic tactile sensors are used to adapt to errors and uncertainties encountered during manipulation. Several experimental results are presented.
본 논문에서는 B-WLL 상향링크 수신기용 심볼 및 위상 동기 회로를 설계하였다. B-WLL 상향링크는 버스트 전송 방식이고, 변조 방식은 QPSK를 사용한다. 본 연구에서는 심볼율을 2.5 Msymbol/sec로 가정하였고, 디지털 Up/Down Converter를 이용한 IF 대역은 20 [MH]를 사용하였다. 수신필터는 25 탭, 7 비트 계수를 가지는 FIR 필터로 설계하였다. 심볼 타이밍 복구 회로는 Gardner 알고리즘을 이용하여 설계하였으며, 반송파 복구는 결정 지향 알고리즘을 이용하여 설계하였다. 설계된 알고리즘은 VHDL로 코딩되어 FPGA에 구현되었다. 실험에 사용된 FPGA는 ALTERA사의 APEX20KE 시리즈의 60만 게이트 FPGA이다. 구현된 복조기의 성능을 평가하기 위하여 모의실험 결과와 구현 결과를 비교하여 제시하였다. 그 결과로 주파수 오프셋과 위상 오프셋이 있는 경우에도 심볼 타이밍 복구 회로는 잘 동작을 하였으며, 주파수 오프셋이 심볼율의 0.12%까지 위상 동기회로가 잘 동작하였다.
가상 현실 세계에서 정보교류의 수단으로 자신의 정보를 제공하거나 또다른 정보를 수집하는 등의 정보교류와 자신을 표현하고자 하는데에 기존의 2차원의 캐릭터보다는 3차원의 캐릭터를 이용하여 사용자의 대리인으로 분신(Avatar)을 사용하는 3차원 영상을 주제로 하는 많을 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 세계에서의 분신이 좀 더 현실감이 있는 자연스러운 행동과 상호작용을 보이기 위해서 사람 모습을 닮은 분신을 연구하였으며, 실세계의 자연스러운 정보들(손 동작, 몸 동작)을 분신에 적용하여 가상세계에서 분신의 행동양식과 상호작용이 가능하고 시각, 청각, 역각등의 다중형태의 정보들을 3차원으로 제공하고자 하는데 중점을 두었다. 이 시스템은 가상세계에서 분신을 생성하며 몇가지의 기본 행동을 가지고 간단한 방법과 실시간으로 분신의 움직임을 처리 할 수 있는 분신의 행동양식과 상호작용이 가능한 하가지 시스템을 소개할 것이다. 또한 이 시스템은 다른 기종의 플랫폼(PC, W/S)간에 다중참여자를 위하여 네트윅 환경하에서 실행 될 수 있다.
생체인식기술을 보안에 활용하기 위해 주성분분석을 활용한다. 손의 모양과 동작의 구분을 확인하기 위해 ㄱ부터 ㅎ까지의 수화동작을 촬영한다. 총 스무 명의 성인 남성이 실험에 참여했으며, 각 자음 당 10회씩 촬영을 진행하여 1인당 140장, 총 2800장의 사진을 통해 데이터베이스를 확보하였다. 이를 통해 얻은 데이터베이스에 MATLAB을 이용하여 이미지의 차원을 줄여주는 주성분분석(PCA)과 주요인분석법(LDA)을 적용하여 분석하고, 그 정확도와 신뢰도를 확인하기 위해 동일오류율(EER)을 이용한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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