MPEG-4와 같은 대화형 미디어의 시간 관계를 위하여 재생 중에 사용자 이벤트에 의하여 객체간 재생 시간과 시간 관계를 동적으로 변화시킬 수 있는 시간 모델이 필요하다. 또한 사용자 이벤트에 의하여 시간 속성이 변경되더라도, 씬의 타당성이 유지되어야 한다. 본 논문에서는 사용자 상호작용을 지원하는 시간 모델을 제안하고, 이를 적용한 MPEG-4 컨텐츠 저작 시스템을 개발하였다. MPEG-4에서 저작 가능한 시간 관계와 시간속성을 변경시키는 사용자 상호작용을 정의하였다. 본 저작 시스템은 시간 관계와 이벤트에 대한 제약 조건을 정의하고, 제약 조건을 검사하여 오류 없는 씬(scene)을 생성할 수 있다. 또한 MPEG-4 씬에 시간관계와 이벤트를 시각적으로 저작하기 위한 저작 환경을 제공하고, 저작된 씬을 인코딩 하여 MPEG-4 스트림을 생성한다.
도로나 철도 변에 나타나는 암반사면은 외부 기온에 영향을 받아 동절기부터 이른봄에 걸쳐 동결융해작용을 반복해서 받는다. 본 연구의 목적은 불연속성 암반이 동결융해작용을 반복하여 받을 경우 열화현상을 겪게 되고 이에 따른 암반의 안정성이 어떻게 변화되는가를 해석한다. 해석방법으로는 균질화법을 이용하여 불연속성 암반의 강도특성을 밝히고 파괴기준으로는 드러커-플래커 기준을 이용한다. 또한 실제 암석의 열화특성은 응회암을 채취하여 실내 동결융해실험에 의하여 열화특성을 정량화 하여 암반의 안정성 해석의 기초 자료로 이용한다. 현장사면에서 동결융해에 의한 열화의 깊이를 추정하기 위하여 일차원 열전도 방정식을 이용하여 온도에 영향을 받는 깊이를 구한다. 모델 사면의 동결융해 깊이를 결정한 후 모델 암반사면에서 암반의 강도 값의 변화양상을 해석한다. 암반의 작용하는 외력은 자중에 의한 중력만이 작용한다고 가정하고 안전율 해석을 실시한다. 그 결과 암반의 안정성 변화양상을 정량적으로 분석한다. 대상으로 하는 두 도시의 경우 동결융해 영향을 받는 깊이는 1.0m 내외 였으며 10년 경과 후에는 암반의 붕괴 조짐을 나타나는 것을 추측할 수 있다.
본 연구에서는 멀티미디어라는 기술적 속성에 기반한 정보 전달매체로서의 활용 방법에 관한 연구 내용들의 고찰을 통해 커뮤니케이션 효과에 영향을 미치는 매체의 작용을 알고, 통합적 심볼 시스템의 멀티미디어가 갖는 효과와 이에 따른 디자인 문제 및 인테페이스 디자인의 매체 선택을 위한 접근방향을 모색하였다. 내용전달의 인지적 효과에서 나타나는 서로 다른 매체들간의 차이는 매체의 여러 수준별 속성들로부터 이해될 수 있는데, 지각 단계에서의 물리적 특성에서부터 심볼 시스템에 의한 보다 지적인 작용 결과까지를 포함한다. 멀티미디어 정보는 통합적 매체 활용과 상호작용의 특성으로부터 가능한 정보 전달상의 여러 장점과 함께 인지적 과부하와 혼란 등의 부정적 측면을 가짐으로써 이에 대한 체계적 접근을 요구한다. 본 연구에서는 이 같은 맥락에서 매체 선택의 주요 요소를 파악하고 인터페이스 구성 요소와의 연관성을 모색하였다. 주어진 요구나 상황에 보다 적합한 매체의 선택을 위해서는 사용자 요소로서 ${\circled1}$배경적 요인 ${\circled2}$내용영역.시스템에 대한 지식/사용빈도/전문성, 내용 요소로서 ${\circled1}$과제 특성 ${\circled2}$목표.지식유형, 매체 요소로서 ${\circled1}$표현형식 ${\circled2}$상호작용형식 등을 고려해야 한다. 그리고 매체 요소는 각종 표현 요소들이 결정됨으로써 인터페이스 디자인의 구체적 특질을 결정하게 된다.
본 연구에서는 B.J.L. Berry가 제시한 ‘공간행동의 일반적 장이론’에 의거하여 등질지역적 관점과 기능지역적 관점에서 거대도시 서울의 다차원적이고 입체적인 지역구조의 해명을 시도하였다. 도시구성요소의 배열상태인 등질지역구조를 추출하기 위하여 각 지구의 사회 경제적 속성을 반영해주는 변수를 이용하여 지역구조에 내재하고 있는 주요 인자를 추출한 결과, 과거에 비해 서울의 지역구조가 점차 복잡하고 다양하게 전개되고 있음을 확인하였다. 서울의 등질지역은 구시가지가 지배적으로 입지한 한강 이북과 신시가지가 입지한 한강 이남에서 상이한 패턴으로 전개되었으며, 중앙의 중심업무지역으로부터 거리가 멀어짐에 따라 동심원 배열과 선형 배열이 혼재하는 양상을 보였다. 또한 거주자의 사회계층 분포특성이 생활환경의 공간적 불균형 패턴과 일치함으로써, 사회계층간 격차에 의한 신시가지와 구시가지의 문제가 심화되고 있음을 확인하였다. 인구유동의 공간상호작용 과정에서 나타나는 유동패턴에 대한 분석에서는 통행의 중심지 역할을 수행해 온 도심 중심의 통행권이 최상위에 자리하지 못하였는데, 이는 서울의 도시구조가 다핵화 분산화해가는 과정에서 도심을 중심으로 하는 일극집 중도가 완화된 때문으로 풀이된다. 또한 유동패턴을 토대로 형성된 기능지역은 각기 권역적 중복에 의한 중층적 구조를 가지는 것으로 나타났다. 공간행동의 일반적 장이론에 입각하여 실시한 등질지역과 기능지역간의 상호의존관계 분석을 통해, 도시를 구성하는 하위지역간의 공간상호작용은 각 지역이 가지는 속성과 기능에 따라 차이가 있다는 사실이 명확해졌다. 이는 곧 등질지역적 속성과 기능지역적 속성이 상호의존적이며 이종동형(isomorphic)의 관계에 있음을 보여준다.
`e-스포츠'에 대한 국가적인 관심증가는 경제적 효과와 동시에 사회적인 변화를 가져왔다. 또한 전문적으로 게임을 하는 집단인 '프로게이머'를 보유한 한국은 게임종주국으로서의 위상을 가지며 세계적인 관심 속에서 양적, 질적 성장을 거듭하고 있다. 이에 프로게이머를 사회적인 인적자원으로서 분류하고 체계적이고 이론적으로 정립할 필요성이 요구된다. 본 연구는 프로게이머들의 발달과 학습에 관한 이론적 모형을 제시하기 위하여 수행되었다. 모형은 수립은 근거이론 방법에 의한 자료분석에 의거하였다. 총 9명의 프로게이머 자료가 분석되었으며 3명의 전문가(감독, 컨설턴트)에 의해 모형 검증 및 수정의 단계를 거쳤다. 분석된 자료의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로게이머의 발달은 선형적 모형이 아닌 '단계(stage)'로 구분되는 형태를 나타낸다. 둘째, 'Enjoying', 'Struggling', 'Achieving', 'Slumping', 'Recovering'로 명명되어지는 각각의 단계는 학습방법과 동기적 측면, 교육과정, 동료와 상호작용 유형에 있어 고유한 속성을 가진다. 셋째, 기 명명된 5 단계는 유사한 속성에 따라 'Communicative Stage'와 'Practicing Stage'로 분류된다. Communicative Stage의 속성으로서 비구조화된 교육과정, 내재적 동기에 의한 학습형태, 수평적 관계에 의한 상호작용 형태가 나타났으며, Practicing Stage의 속성으로는 구조화된 교육과정, 외재적 동기에 의한 학습, 경쟁적, 수직적인 상호작용 유형이 나타났다. 이러한 결과는 Pedagogy와 Andragogy를 비교한 Knowles(1980)의 이론적 분류를 통하여 선수관리의 방향점을 제안한다. 즉, 게임 전문가 집단으로서 프로게이머의 관리는 첫째, 제시된 모형에 의거 선수들의 상황을 적절하게 분석하는 과정을 필요로 한다. 둘째, 분석된 발달단계에 따른 적합하고 구체적 관리방법이 적용되어야 한다. 셋째, 선수들의 단계이동을 도모하기 위해서는 지엽적 훈련과정보다는 모형에 입각한 총체적이고 체계적인 접근이 필요하다.
본 연구는 30Hz 전신 진동운동 적용이 척추세움근의 형태인 두께 변화와 근육의 특성 변화인 기계적 속성에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. N 지역에 거주하는 성인 남성 11명, 여성 13명 총 24명으로 모집단을 구성하였고 30Hz 전신 진동 운동군 12명, 허리 안정화 운동군 12명으로 나누어 시기별, 군간 상호작용, 군간 변화를 확인하기 위해 운동 전, 4주 후, 8주 후로 시기를 나누어 척추세움근의 두께와 근육 기계적 속성의 변화를 2요인 반복측정 분산분석(two-way repeated ANOVA)을 이용하였고 유의수준 α=0.05로 하였다. 시기와 군간 상호작용이 있는 경우에는 사후분석을 하였으며 유의수준 α=0.01로 하였다. 척추세움근의 두께, 주파수, 강성, 변형률은 시기별, 시기와 군간 상호작용에서 유의한 차이가 있었고(P<0.05), 원형회복속도는 시기별에서만 유의한 차이가 있었다(P<0.05). 본 연구 결과를 보면 30Hz 전신 진동운동은 척추세움근의 두께와 기계적 속성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수가 있어 향후 전신 진동운동 기초자료와 임상에서 허리 안정화 운동으로 활용 가능성을 제시한다.
This study examines the effect of live commerce characteristics on consumption behavior mediated by presence. As contactless shopping has become the new normal, live commerce is emerging as an innovative communication service between consumers and sellers. We examine the role of interaction and streamers' attributes on sharing and purchase intention by mediating social presence and telepresence. A web-based experiment was conducted to test our hypotheses. The data of 267 participants were analyzed using SPSS 23.0 and AMOS 21.0. The results showed that the Streamer-Consumer interaction had a positive effect on social presence and telepresence. By contrast, the Consumer-Consumer interaction had no significant effect on social presence and telepresence. We further found that streamer trustworthiness had a positive effect on both social presence and telepresence, while streamer attractiveness had a positive effect only on telepresence. Thus, social presence and telepresence positively influenced sharing and purchase intention. Overall, these findings illustrate that the Streamer-Consumer interaction and streamer trustworthiness are vital characteristics that lead to higher levels of presence using live commerce. Several academic and managerial implications are suggested based on these results.
최근 시스템을 구축하는데 있어서 점점 더 많은 상용 컴포넌트가 쓰이고 있다. 컴포넌트에서 핵심 요소로 작용하는 요구사항은 기능 요구사항과 비기능 요구사항으로 나뉘며, 실질적인 컴포넌트의 재사용에 있어서 비기능적이 요소가 결정적인 기준으로 작용하고 있다. 비기능 요구사항은 해당 시스템이 지원해야 할 기능 요구사항의 제약사항 또는 품질 속성을 말하며, 소프트웨어의 품질 요구 사항으로 반영된다. 결국 시스템의 품질을 보장하기 위해서는 시스템을 구성하는 컴포넌트가 가진 품질을 고려해야 한다. 따라서 본 논문에서는 시스템의 품질에 관여하는 비기능 요구사항을 분석 및 반영 하기 위해 품질 속성이나 제약사항과 같은 컴포넌트가 가져야 할 비기능 요구사항을 고려한 컴포넌트의 추출 기법을 제안한다. 비기능 요구사항의 분석은 UML의 유스케이스에서 이루어지며 기능-비기능 요구사항의 영향관계를 고려하여 컴포넌트를 추출한다. 추출된 컴포넌트는 문서화를 통해 잘 기술된 제약사항 및 품질 요구사항에 대한 정보를 가지고 있기 때문에 보다 효과적인 컴포넌트를 이용한 개발을 가능케 한다.
가상수족관을 구성하는 요소들 중 어류 객체의 행동방식은 사용자의 시각적인 측면에서 가장 중요한 요소이다. 어류 객체의 개별 동작이나 행동뿐 아니라 객체의 속성을 통한 객체들 간의 상호작용은 가상세계의 역동성 및 사실성을 증대시킬 수 있다. 본 논문은 어류 객체들의 생명력, 이동량, 분포 가능한 최대 수심 및 식성 주기 등의 주요 습성들을 분석하고, 이에 따른 움직임과 다른 어류 객체들과의 상호작용, 평균 수명 데이터를 조정함으로써 해저 생태계의 균형을 시뮬레이션 하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 어류 객체의 고유 속성값을 자유롭게 변경하여, 다양한 해저환경을 표현하는 가상수족관, 수족관 화면 보호기, 물고기 육성 게임 등에 활용되어질 수 있다.
불연속성 암반에 건설된 2-아치 터널 지표면에 외력이 작용할 경우 지중응력의 분포 특성을 파악하기 위하여 대형 모형실험과 수치해석을 수행하였다 분석결과, 불연속면이 존재하는 경우에는 선형 탄성론에 근거한 응력보다 큰 지중응력이 분포하며, 불연속면의 경사도에 따라 압력구의 형상이 달라지는 것을 확인하였다. 불연속면이 수평이거나 연직인 경우에는 지중응력의 분포가 대칭적 이지만, 경사져 있으면 경사에 대해 수직과 평행한 양방향으로 나뉘어 분포되었다. 또한 불연속면의 경사가 고각일수록 불연속면에 평행인 방향의 지중응력이 더 크게 증가하였다. 연구결과, 불연속성 암반에서는 불연속면의 경사가 음력분포에 지대한 영향을 미치며, 필러에 전달되는 응력을 추정할 경우에는 재하위치와 불연속면의 경사 및 터널 구조물간 상호위치를 고려하는 것이 중요함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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