본 연구의 목적은 문화목적지 선택속성 추출과 집단별 시장세분화를 통해 문화목적지 선택속성과 여행만족도와의 영향관계 및 차이를 비교하는 것이다. 본 조사를 위한 설문은 기존 문헌연구와 데이터를 기초로 하여 개발되었으며, 설문조사는 부여와 공주지역을 중심으로 실시하였다. 연구결과에서는 문화목적지 선택속성이 6개로 추출되었으며, 군집분석에서는 3개의 그룹으로 세분화되었다. 다중회귀분석에서는 3개의 세분화된 집단과 여행 만족간의 관계를 알아보고자 Fisher's Z 값을 이용하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화 목적지 선택속성은 여행 만족도에 영향을 주는 요인으로 밝혀졌으며, 선택속성요인은 3개의 시장으로 세분화되었다. 둘째, 문화목적지 선택속성으로 세분화된 3개의 그룹은 여행 만족도에 영향을 주는 것으로 조사되었다. 따라서 세분화된 그룹 간 문화목적지 선택속성의 선택이 다르게 분석되었으며, 이와 관련한 문화관광을 하는 관광객들을 위한 상품과 서비스를 차별화 할 수 있는 마케팅적 정책과 방법을 강구하여야 할 것으로 보여진다.
최근 디지털 방송 서비스가 확산되면서 TV 기반 상거래 시장이 성장하고 있다. 그러나 기존 연구의 경우, TV 홈쇼핑과 T-Commerce 각각에 관한 연구만이 존재하며, 각각의 연구 역시 소비자의 만족을 높이기 위한 속성에 대한 연구가 부족한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 TV 기반 상거래를 통해 소비자의 만족을 증대시킬 수 있는 품질 속성을 분석함으로써, 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 제시하고자 한다. 우리는 이를 위해 TV 홈쇼핑 및 T-Commerce의 특징을 선행연구를 통하여 선정하였고, 이를 기반으로 KANO 모델과 ASC를 기반으로 TV 기반 상거래의 고객 품질 속성의 만족도를 분석하였다.
본 논문에서는 미세 조정(fine-tuning) 및 비지도 학습 기법을 사용하여 경제 분야 텍스트인 금융 리포트에 대해 속성 기반 감성 분석(aspect-based sentiment analysis) 데이터셋을 반자동적으로 구축할 수 있는 방법론에 대한 연구를 수행하였다. 구축 시에는 속성기반 감성분석 주석 요소 중 극성, 속성 카테고리 정보를 부착하였으며, 미세조정과 비지도 학습 기법인 BERTopic을 통해 주석 요소를 자동적으로 부착하는 한편 이를 수동으로 검수하여 데이터셋의 완성도를 높이고자 하였다. 데이터셋에 대한 실험 결과, 극성 반자동 주석의 경우 기존에 구축된 데이터셋과 비슷한 수준의 성능을 보였다. 한편 정성적 분석을 통해 자동 구축을 동일하게 수행하였더라도 기술의 원리와 발달 정도에 따라 결과가 상이하게 달라짐을 관찰함으로써 경제 도메인의 ABSA 데이터셋 구축에 여전히 발전 여지가 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 충청권역 5개 온천관광지를 대상으로 다차원 척도법을 활용하여 이미지 유사성, 속성인식도 및 선호도를 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 온천관광지의 이미지 유사성 분석 결과, "수안보와 온양" 그리고 "도고와 아산"이 각각 유사한 이미지 그룹을 형성하고 있으며, 유성은 다른 이미지를 갖고 있다. 둘째, 온천관광지 속성인식도 분석 결과, 유성은 '온천전통' 속성을 경쟁 온천관광지와 비교할 때 가장 많이 반영하고 있으며, 온양은 '부대시설' 도고는 '이용비용', 그리고 수안보는 '부대시설', '고객서비스'와 '접근성'의 속성을 비교적 많이 반영하는 것으로 나타났다. '온천수질'과 '체험활동'은 모든 온천관광지에서 반영되지 않고 있는 속성으로 나타났다. 셋째, 관광객 유형별 온천 관광지 선호도 분석 결과, 패키지 관광객은 유성을, 개별, 수학여행, 가족, 연수 관광객은 수안보를, 그리고 단체 관광객은 도고를 가장 선호하는 것으로 나타났다.
본 연구는 방한 관광객을 대상으로 항공사 선택속성에 대한 중요도 및 성취도를 분석해 보고자 하였다. 이에 방한 일본인과 중국인을 대상으로 자료를 수집하여 대응표본 T-test를 실시하였으며 유의한 차이가 있는 속성과 각 선택 속성들 간의 순위를 살펴보았다. 또한 요인분석을 통하여 운송 서비스, 부대 서비스, 기내 서비스, 기본 서비스의 4가지 요인을 도출하였으며, IPA(Importance-Performance Analysis)기법을 이용하여 집중 영역, 유지 영역, 저순위 영역, 과잉노력 지양 영역의 항목들을 도출하였다. 항공사 선택속성에 대한 IP분석 결과 가장 노력하고 집중해야 할 I사분면, 집중영역은 의사소통의 편리함, 기내 승무원 친절도, 선호좌석 배정 등으로 나타났다. II사분면 유지영역은 중요도와 성취도가 모두 높은 영역으로 항공편 스케줄, 정확한 수하물 처리, 상용고객 우대제도, 탑승 라운지, 제휴서비스, 항공사 이미지, 기내방송 등으로 나타났다. III사분면 저순위 영역은 중요도와 성취도 모두 낮은 영역으로 노선 다양성, 승무원 유니폼, 항공 요금, 기내식 맛과 질 등으로 나타났다. IV사분면 과잉노력 지양 영역으로 중요도는 낮으나 성취도가 높은 영역으로 이에 해당하는 속성은 신속한 탑승수속, 좌석의 편안함, 항공기 기종과 연식으로 나타났다.
본 연구는 초고속인터넷 접속서비스에서 $\ulcorner$서비스 품질$\longrightarrow$고객만족$\longrightarrow$재구매의도(고객충성도)$\lrcorner$의 일반적인 인과관계가 적용되는지를 규명하고, 고객만족, 재구매의도와 고객충성도에 영향을 미치는 서비스 품질속성을 살펴보면서, 궁극적으로 품질속성 중 고객유지와 충성도를 향상시키는 핵심 품질요소를 도출하기 위한 모형을 이론적으로 제시하고, 그 모형의 유효성을 설문조사와 이에 대한 실증분석을 통해 평가하는데 목적이 있다. 모형을 검증하기 위하여 세 단계의 분석과정을 수행하였다. 첫째, 전반적 서비스 품질과 고객만족, 재구매의도(또는 고객충성도), 그러고 고객만족과 재구매의도 및 고객충성도의 상호관계를 검증하였다. 둘째, 고객만족, 재구매의도 및 고객충성도에 영향을 미치는 선행변수인 품질속성(서비스 성능, 서비스 지원, 부가서비스, 이용요금, 과금, 절차 편리성)들의 영향력을 검증하였다. 마지막으로 공통적 개념으로 분류된 품질속성이 개별적인 품질요소의 미세한 차이를 제대로 반영하지 못하는 단점을 극복하고, 고객유지와 충성도 향상을 위한 핵심 품질요소를 도출하기 위하여 품질속성을 대표하는 품질요소들과 재구매의도와 고객충성도의 상관관계를 살펴보았다. 초고속인터넷 접속서비스 이용자를 대상으로 웹설문조사를 실시하여 총 551 개의 표본을 분석에 사용하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 서비스 품질은 재구매의도와 고객충성도에 비해 고객만족에 높은 설명력을 갖고 있으며, 재구매의도에 대한 서비스 품질과 고객만족의 설명력은 미미한 것으로 나타나, 고객만족이 더 높은 설명력을 갖는다는 기존의 연구와 차이를 보여 향후 추가적인 연구의 필요성이 제기되었다. 둘째, 여섯 가지의 품질속성들 중 서비스 이용과정에서 1, 2 회의 적은 경험을 하게 되는 서비스 이용절차의 편리성을 제외하곤 나머지 속성 모두 고객만족, 재구매의도 및 고객충성도의 선행변수로써 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 그러나 절차 편리성은 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 충성도는 고객이 서비스를 총체적인 관점에서 평가하고 나타나는 행동이라는 시사점을 얻었다. 셋째, 재구매의도와 고객충성도를 결정하는 품질요소로서는 서비스 안정성, 불만사항 처리결과, 회사의 이미지, 다양한 부가서비스가 도출되었다. 본 연구의 결과는 초고속인터넷 접속서비스의 품질 및 결과변수들에 대한 인과관계를 분석하였다. 그리고 경쟁이 치열해지는 시장 환경에서 미래의 재무적 성과와 수익성을 보장하는 충성스런 고객을 확보하기 위하여 필수적으로 관리되어야 할 핵심 품질요소의 제시와 이에 따른 제언을 하였기 때문에 사업자들이 품질 및 마케팅 전략을 수립함에 있어서 이론적, 실무적 근거를 제공하여 준다.
게임이 산업화된 1970년대 이후 게임의 정의를 통하여 그 속성을 연구하려는 노력이 계속되어 왔으며, 본 연구는 Katie Salen과 Eric Zimmerman이 통합적으로 정리한 규칙, 목표, 갈등, 활동, 의사결정, 자발성, 예술성 등 7개의 게임속성에 대하여 AHP 이론에 근거하여 그 중요도를 분석하였다, 이를 위하여 게임업계 전문가를 통한 게임 속성에 대한 쌍대비교 설문을 실시한 후 데이터를 분석하였으며, 게임이용자 등을 대상으로 하는 2차 설문을 통하여 그 결과가 분석모델과 일치함을 확인하였다. 게임속성의 중요도를 분석한 결과, 위에서 언급한 7개의 요인 중 목표(24%)의 중요도가 가장 큰 것으로 나타났으며, 예술성(16%), 자발성(15%), 규칙(13%) 등이 그 뒤를 잇고 있다. 이는 게임개발에 있어서 게임 이용자가 수행해야할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 이펙트 등의 영상효과를 크게 고려해야 함을 암시하는 것으로, 본 연구는 게임 개발에 있어서 우선적으로 고려할 속성이 무엇이며 그 중요도는 얼마나 되는가를 체계적으로 규명하였다.
추정을 위한 방법으로는 K-NN과 회귀분석, 신경망 등의 다양한 방법을 적용할 수 있다. 그러나 K-NN의 경우 거리에 의해서만 결과를 추정하므로 각 속성에 대한 가중치가 속성 값들의 간격에 의해 결정되고, 회귀분석은 하나의 선으로 데이터의 경향을 표현하므로 속성의 가중치는 고려되지만, 데이터의 분포가 넓을 경우에는 많은 오차를 포함하게 되는 데이터에 의존적인 문제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 이러한 방법들을 혼합하여 데이터에 의존적인 문제를 보안할 수 있는 다중분석방법을 제안한다.
기 수행된 1, 2종 교량에 관한 정밀안전진단 등의 많은 사례를 분석해 보면, 실제로 많은 경우 외관상태가 교량의 대표등급 결정에 지배적인 요인이 되는 것을 볼 수 있다. 본 연구는 기 시행된 점검 및 진단 자료를 학습사례집합으로 인공지능 분야의 귀납적 학습법을 활용하여 철근 콘크리트 교량 바닥판의 상태평가를 지배하는 상태속성들의 교량등급에 대한 계층적 영향도와 구조적 연관성을 분석하였다. 이는 세부적으로 목표속성은 평가등급으로, 평가속성은 1방향균열, 2방향균열, 백태, 박락 및 층분리, 재료분리 등 7가지로 구성하고, 엔트로피 분석을 통해 주요 속성의 정보량, 정보기대값 및 정보 이득을 산정하고 범주별 상태 등급 분포를 분석하였다. 이를 위해 본 논문은 먼저 6개 교량에 대한 안전진단보고서를 토대로 상태등급 평가 과정에서 각 속성이 미치는 간접적 영향을 개관하고 정보공학적 분석의 동기를 부여하였다. 아울러 본 연구는 정보 변별력에 대한 순서로 평가를 지배하는 주 속성 및 조건별 하위 속성 연관성을 의사결정트리 형태로 나타내어 계층적 영향 및 속성간의 구조적 연관성을 보임으로써 손상에 대한 이해도를 높이고 차후 상태평가를 위한 합리적 접근을 지원할 수 있도록 하였다.
점진적 속성 평가 알고리즘에서는 새로운 입력 트리가 기존 입력 트리와 정확히 비교되어서 새로운 트리를 구성할 때 기존 속성 트리의 어떤 서브 트리를 사용해야 하는가를 결정한다. 이 논문에서는 계층적 속성 문법의 점진적 평가를 효율적으로 하기 위해 점진적 속성 평가 알고리즘을 이용하였으며 Carle과 Pollock의 알고리즘을 분석하여 점진적 속성 평가 알고리즘으로 재구성하고, 속성 트리 dcopy의 구성요소를 새로운 속성 트리 d'copy에 적용하여 최적화된 속성 트리 d'copy의 점진적 속성 평가 알고리즘을 구성하였다. 또한 점진적 속성 평가 알고리즘을 이용하여 실제적인 입력 프로그램에서 재사용된 노드의 표현과 정의된 변수 형(type)이 어떻게 점진적인 속성 평가를 수행하는가를 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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