Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.19
no.2
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pp.236-241
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2009
Information integration for distributed and heterogeneous data sources is still an open challenging, and schema matching is critical in this process. This paper presents and approach to automatic elements matching between XML application schemas using similarity measure and relaxation labeling. The semantic modeling of XML application schema has also been presented. The similarity measure method considers element categories and their properties. In an effort to achieve an optimal matching, contextual constraints are used in the relaxation labeling method. Based on the semantic modeling of XML application schemas, the compatible constraint coefficients are devised in terms of the structures and semantic relationships as defined in the semantic model. To examine the effectiveness of the proposed methods, an algorithm for XML schema matching has been developed, and corresponding computational experiments show changes of calculated values.
Journal of the Computational Structural Engineering Institute of Korea
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v.25
no.4
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pp.307-314
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2012
IFC-based representation method of part library for superstructure module of modular steel bridge is proposed. The library is capable of efficiently offering and exchanging part information in process of manufacture, assembly, design, and construction of modular steel bridge. Entities, representing physical part information in IFC model, are matched semantically with parts of the superstructure module for representation of part information with IFC model. Either types of matched entities are applied in order to verify the role of each part, or new types are defined as a user-defined types. In addition, assembly system has been classified and defined into 4 levels of LoD(Level of Detail) to provide appropriate part information efficiently from the part library in each step of the process. Then, new property is defined for representing the LoD information with IFC Model. Finally, IFC-based test library of modular steel bridge is generated by applying the matched entities and entity types to the actual the superstructure module of modular steel bridge.
As the industry develops, the technology used for games is also being advanced. In particular, AI technology is used to game automation and intelligence. These game player patterns are widely used in online games such as player matchmaking, generation of friendly or hostile NPCs, and balancing of game worlds. This study proposes a model generation method for game players. For model generation, attributes such as hunting, collection, movement, combat, crisis management, production, and interaction were defined, and patterns were extracted and modeled using decision tree method. To evaluate the proposed method, we used the game log of a commercial game and confirmed the meaningful results.
In this paper, we draw upon Task-Technology Fit theory to investigate the fit attributes which impacted on customer preference over three virtual shopping channels which included TV home shopping, Internet shopping, and broadband applications, i.e. IPTV. The fit attributes also reflected the product category contingency, which is classified based on the degree of quality assessing difficulty on the web, such as quasi-commodity, look and feel goods, and look and feel with variable quality goods. Using the collected survey data, we employed stepwise regression analysis to validate the fit attributes in the context of performing virtual shopping task via those three distinctive media technologies. Furthermore, through ANOVA test with Duncan statistics, we reported comparative intensity of the valid fit attributes across the product categories and distinct media technologies. The results validated four critical fit attributes and significant distinctions among product categories and three virtual shopping channels. The findings provide practical insights in distribution channel design exploiting digital convergence technologies.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.513-516
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2005
단백질 2DE 이미지 분석의 주요작업은 스팟 매칭에 의한 동일한 종류의 단백질 그룹인 패어링 클래스를 구성하는 것으로서 단백질간의 상호 작용, 질병에 관련한 단백질의 변화 등을 관찰할 수 있다. 하지만 2DE 실험의 여러 가지 문제점으로 인하여 패어링 클래스는 먼지, 공기방울 등 에러를 포함하게 되며 이런 에러들은 왜곡된 분석결과를 초래한다. 따라서 본 논문에서는 동일한 조직에서 같은 종류의 단백질은 발현량이 비슷하다는 특성을 이용하여 패어링 클래스의 개개의 스팟을 참조 스팟 속성으로 나눈 값을 유사도로 정의하고, 스팟의 유사도가 사용자에 의하여 선택되는 필터링 배수에 의한 범위를 벗어날 때 에러 스팟으로 간주하여 제거되는 에러 필터링 기법을 제안한다. 실험에서는 정확도(Precision), 재현율(Recall) 및 조화평균(Harmonic-mean) 값을 사용하여 제안된 필터링 기법의 타당성을 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.17-20
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2011
축구 비디오를 분석하고 이를 팀 전략 수립에 활용하는 축구 비디오 분석관의 역할이 강조됨에 따라, 축구 비디오에서 주요 이벤트의 탐지와 같은 절차적 기능에서 부터 고수준의 해석 방법에 이르는 다양한 기능들이 요구된다. 본 논문에서는 축구 웹 캐스트에서 실시간으로 제공하는 텍스트 정보를 기반으로 메타데이터 키워드 매칭을 통하여 축구 경기의 다양한 속성들을 추출하고 텍스트 마이닝의 대표적 해석 기법인 연관규칙 마이닝을 사용함으로써 축구 경기의 전략 수립이 가능한 고수준의 해석 방법을 소개한다. 실제 2010년 월드컵의 스페인 경기를 중계한 웹 캐스트의 텍스트 정보를 대상으로 제안된 방법론의 타당성을 검증한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.187-189
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2006
본 논문에서는 지능형 여행 정보 제공을 위해 제주여행 온톨로지를 구축하여 사용자별 맞춤형 여행정보 제공 및 검색을 위한 시스템을 제안하고자 한다. 기존의 일반 검색이 제한된 정보에 대한 키워드 매칭이 라면, 온톨로지 기반 검색은 키워드 검색, 사전에 의한 확장 검색, 지식입력에 의한 검색이 모두 가능하여 좀 더 지능적 검색이라 할 수 있겠다. 이러한 온톨로지 검색의 장정으로는 속성값, 분류, 메타 정보 등 관련된 여행정보를 모두 활용할 수 있다는 것과. 유사어 활용이 가능하다는 것이다. 또한 검색 어휘의 역할에 따른 차등적인 가중치값 등을 적용하여 Many-Answers-Problem 해결할 수 있다. 즉, 가장 관련 있는 정보를 상위에 랭크시켜 사용자의 체감 정확률을 향상시킬 수 있다.
Park, So-Hyun;Ihm, Sun-Young;Zang, Wu-In;Park, Young-Ho
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.340-342
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2014
음악을 구성하는 중요한 3 가지 분류는 가락, 리듬, 박자이다. 성악을 학습하기 위하여 가락의 대표적인 속성인 음정을 분석한다. 서로 다른 음정은 각기 고유한 주파수를 갖고 있으므로, 주파수를 분석 함으로써 음정의 옳고 그름을 판단 할 수 있고, 이를 토대로 사용자를 교육할 수 있다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 상에서 사용자의 음성을 인식 하고 주파수로 변환하는 알고리즘과 주파수와 음정 매칭 알고리즘을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.644-647
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2010
본 논문에서는 영역분할을 이용한 3D입체영상의 밝기 보정방법을 제안한다. 제안된 방법은 입력된 좌우 3D입체영상 중 우 영상을 이진화를 통한 영역분할을 하고 크기가 작은 영역들은 제거한다. 영역단위의 매칭을 할 때 영역경계에서 발생하는 불연속성을 제거하기 위해서 모폴로지 필터로 영역경계지역(contour region)을 일정부분 제거한다. 우 영상의 각 영역들에 대해 대응되는 좌 영상내의 영역을 상관계수(correlation coefficient)를 이용한 정합을 통해 추출한다. 좌우 영상의 영역 간 히스토그램 명세화를 수행함으로써 우 영상의 밝기 보정을 한다. 실험에서 좌 영상으로부터 블록단위 움직임보상으로 우 영상을 생성했을 때 제안한 방법이 블록평균 정합오차가 가장 작은 것을 확인 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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