The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.22
no.9
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pp.2005-2013
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1997
The MCMA adaptive blind equalization algorithm has a excellent phase correction capabilities in addition to channel amplitude equalization, but has an inevitable error by mismatching between the original constellation points in arriving at the perfect equalization since unique new type constellation points are used as desired response instead of original constellation points and follows the slow convergence speed of CMA. In this paper, We propose an adaptive blind equalization algorithm with dual-mode, which has decision regions. Inside the decision regions, it operates as considering the moudlus of original data symbol point and outside the decision region, it operates as considerin gthe modulus of new constellation points. The proposed algorithm has a lower error in the steady state and rapid convergence speed toward steady state using the original data symbol points instead of new constellation points in the decision regions. From computer simulation, we confirm that the propposed algorithm has the performance superiority in residual ISI, convergence speed compared with the cnventional adaptive blind equalization algorithms, CMA, MCMA, Stop-and-Go algorithm.
위성의 지향 정밀도에 영향을 주는 요소로 정밀한 자세명령을 생성해 주어야 하는데, 정밀 자세 명령을 생성하기 위해서는 기준좌표계를 잘 결정해야 한다. 저궤도 위성의 기준좌표계는 GPS위성으로부터 수신한 위성의 위치와 속도 및 시각 정보로부터 기준 시각의 좌표계를 생성하게 된다. 정지궤도 위성의 경우에는 GPS 위성을 사용하기 어려우므로 계속 지상에서 궤도 정보를 올려주거나 탑재 컴퓨터에 궤도전파기나 궤도 결정 알고리즘을 탑재하여 위성의 궤도 정보를 계산하게 된다. 본 연구는 정지궤도 위성의 궤도정보 요구사항을 분석하고 이를 만족하는 궤도전파기/궤도 생성 알고리즘의 개념 설계를 목적으로 한다. 먼저 저궤도위성에서 사용한 방법으로 GPS 위성으로부터 수신한 궤도 정보를 바탕으로 내부 탑재 궤도전파기를 사용하여 실제 궤도 정보가 이용되는 시간까지 궤도 정보를 전파하여 기준좌표계를 생성하는 방법을 검토하였다. 그 다음 기존의 정지궤도 위성에서 사용한 탑재 궤도 전파기/궤도 결정 알고리즘을 검토하고 새로 개발하는 정지궤도 위성의 특성을 고려하여 궤도 정밀도 요구사항을 분석하고 이를 만족하는 탑재 궤도 전파기를 설계하였다. 마지막으로 시뮬레이션을 통해 요구조건 만족과 설계 결과를 검증하였다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.40
no.5
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pp.410-416
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2003
In the affine projection algorithm(APA), the projection dimension depends on a number of projection basis and of elements of input vector used for updating of coefficients of the adaptive filter. The projection dimension is closely related to a convergence speed of the APA, and it determines computational complexity. As the adaptive filter approaches to steady state, convergence speed is decreased. Therefore it is possible to reduce projection dimension that determines convergence speed. In this paper, we proposed the variable dimension affine projection algorithm (VDAPA) that controls the projection dimension and uses the relation between variations of coefficients of the adaptive filter and convergence speed of the APA. The proposed method reduces computational complexity of the APA by modifying the number of projection basis on convergence state. For demonstrating the good performances of the proposed method, simulation results are compared with the APA and normalized LMS algorithm in convergence speed and computational quantity.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.110-112
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2011
GPU의 병렬성과 연산능력을 일반적인 공학적 문제 해결에 적용하는 GPGPU 컴퓨팅에 대한 연구가 최근 활발히 진행되고 있다. 비디오 압축과정에는 많은 양의 화소 데이터에 동일하게 반복되는 연산을 수행하는 알고리즘이 많이 적용되므로 GPGPU를 통한 고속 병렬 계산의 응용 분야로 매우 적합하다. H.264/AVC는 비디오를 압축하는 가장 최신의 국제표준으로 여러 제품군과 서비스에 대한 적용되어 시장에서 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 GPGPU의 응용 분야로 주목 받고 있는 비디오 압축 분야에 대한 적용으로 H.264/AVC의 화면내 예측 모드 결정과정에 GPGPU 병렬 프로그래밍을 적용하여 예측 모드 결정 속도를 향상하는 방법을 제안한다. GPU상에서의 데이터 병렬처리를 위해 CUDA C언어를 사용하였으며, CPU상에서의 연산은 C언어를 사용하여 구현되었다. GPU상에서 프레임 전체에 대한 화면내 예측 모드를 병렬적으로 결정함으로써 이에 소요되는 시간을 줄여 줄 수 있었다. 실험결과 GPU상에서 병렬적으로 예측 모드를 결정할 때 Full-HD급 영상에서 약 2.8배 정도의 속도 향상을 확인할 수 있었다. 향후 GPGPU 병렬 프로그래밍을 화면 내 예측뿐만 아니라 반복되는 연산을 수행하는 다른 알고리즘에도 적용하여 부호화기의 계산 부담을 덜어준다면 고속 실시간 비디오 압축 부호기 개발이 더욱 용이해 질것으로 기대된다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.233-236
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2002
ES(Exponentially weighted Stepsize) 알고리즘은 연산 과정이 간단하고 수렴 속도가 빠르지만 Stepsize 값을 결정하기 위해 일정한 조건에서 결정된 공간 임펄스 응답들을 이용하기 때문에 외부 잡음이 발생할 경우 음향 반향 제거 성능이 저하된다. 본 논문에서는 기존의 반향 제거기에 Stepsize 생성기를 추가하여 외부 잡음에 대한 ES 알고리즘의 단점을 개선하고 잡음에 대한 강건함을 향상시키는 새로운 반향 제거기를 개발하였다. Stepsize 생성기는 두 개의 이동 평균기를 이용하여 외부 잡음에 크기와는 독립적으로 Stepsize 값을 결정하며, 이로부터 대각선(diagonal) 모양을 가지는 Stepsize 행렬을 생성하여 반향 제거기에 적용한다. 본 논문에서는 NLMS 알고리즘, ES 알고리즘, 제안된 알고리즘의 수렴 특성을 잡음의 크기별로 시뮬레이션 하였으며, 또한 제안된 알고리즘의 잔여 에러의 크기도 다른 두 알고리즘에 비해 5[dB] 에서 10[dB]정도 작아지는 것을 확인하였다.
This paper proposes an optimal algorithm for generating a train speed profile giving optimal energy efficiency based on GA (Genetic Algorithm) and shows its effectiveness with simulations. After simplifying the train operation mode to a maximum traction, a coasting and a maximum breaking, adjusting the coasting point to minimize the train consuming energy is the basic scheme. Satisfying the two constraints, running distance and running time between two stations, a coasting point is determined by GA with a fitness function consisting of a target running time. Simulation results have shown that multiple coasting points could exist satisfying both of the two constraints. After figuring out consumed energies according to the multiple coasting points, an optimal train speed profile with a coasting point giving the smallest consumed energy has been selected. Simulation blocks for the train performance simulation and GA have been designed with the Simulink.
Proceedings of the Korean Society for Rock Mechanics Conference
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2009.03a
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pp.153-159
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2009
불연속변형해석(DDA)은 유한요소법(FEM)과 개별요소법(DEM)의 장점을 모두 가지고 있는 해석법이다. 3차원 불연속변형해석의 안정성과 해석속도는 접촉찾기(Contact Detection) 알고리즘과 벌칙스프링(Penalty spring)을 이용한 접촉처리 알고리즘에 의해 크게 좌우되는데, 블록의 꼭지점(vertex) 간의 접촉이 발생할 경우, 적합한 접촉면을 결정하는 과정에서 많은 해석오류와 시간적 손실이 발생할 가능성이 있다. 본 연구에서는 블록의 꼭지점에 내접하는 구(inscribed sphere)를 삽입하여 가상의 접촉점과 접촉면을 생성하는 알고리즘을 연구하였다. 이로 인해 발생할 수 있는 해석의 오차의 크기를 확인하고, 간단한 불연속 변형해석의 해석 실례에 적용해 보았다.
곡면 복원이나 곡면 복원과 질은 관련이 있는 노말 추정을 하는 대부분의 방법은 결정론적인 알고리즘을 사용한다. 결정론적 알고리즘은 속도가 빠르고, 오차가 크지 않은 입력에 대해서는 좋은 질의 곡면 복원을 할 수 있다. 그러나 결정론적 방법의 특성상 이상치나 노이즈를 가진 데이터에 대해서는 안정된 복원 결과를 얻을 수 없다. 본 논문에서는 앙상블이라고 불리는 통계적인 방법을 사용해서 곡면 복원과 노말 추정을 하는 기존의 알고리즘을 개선한다. 앙상블 기법은 먼저 입력 점 집합을 무작위로 샘플링해서 점 집합의 부분집합을 만든다. 그리고 나서 만들어진 부분 집합에 독립적으로 결정론적인 알고리즘을 적용하여 결과를 얻어낸다. 마지막으로, 각각의 서로 다른 결과를 결합하여 더 우수한 최종결과를 얻어낸다. 널리 쓰이는 노말 추정 기법[11]과 Multi-level Partitions of Unity implicit [18]를 사용해서 앙상블이 효과적으로 노이즈가 많은 데이터를 처리할 수 있는 것을 보여준다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.405-408
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2004
본 논문에서는 시간과 부하의 변화에 따라 편안한 승차감과 빠른 속도를 가질 수 있도록 다양한 속도 패턴을 제공하는 퍼지 알고리즘을 실제 공정에 적용할 수 있도록 SoC Design을 하였다. 운송 속도와 승차감은 엘리베이터 속도 패턴을 결정하기 위한 두개의 중요한 요소이며, 본 논문에서는 운송능력을 향상시키기 위해 교통량 변화에 맞춰서 저크를 조정하였다. 여기에서 구현된 퍼지 추론 시스템은 2개의 입력 변수와 1개의 출력을 가진 시스템이다. 전반부는 교통량의 변화를 나타내며, 시간 입력에 대해서 사다리꼴 형태의 소속함수를 사용하였다. 후반부는 입력에 대응되는 속도 패턴으로써, 싱글톤이 후반부에 적용되었다. 본 논문에서 구현 Tool 로는 SoC 설계를 사용하였다. SoC 설계는 현재 그 확장성과 유연성에 뛰어난 장점을 지니고 있으며, 제안된 알고리즘을 모듈로 설계하여 프로그래밍과 실행 사이클을 단축시키는 효과가 있다.
Proceedings of the Korea Electromagnetic Engineering Society Conference
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2000.11a
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pp.54-58
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2000
멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 피코셀(Pico-cell)환경의 IMT-2000(International mobile Telecommunication-2000) 이동통신망 구조를 살펴보면, 셀의 크기가 작기 때문에 이동체의 셀간 이동이 상대적으로 증가해서 잦은 핸드오프 처리로 서비스 중단이 빈번히 발생할 수 있을 뿐만 아니라 자원의 낭비도 많아지게 된다. 이런 문제를 해결하기 위해 셀 간 이동체에 대하여 중단 없는 서비스를 제공하고 멀티미디어 서비스를 효율적으로 채공하기 위하여 멀티캐스트 그룹 선정 방법과 핸드오프 알고리즘을 제안하고 성능을 평가하였다. 제안한 방법은 이동체의 속도와 예상 진행 방향을 애측하여 멀티캐스트 그룹을 결정한다. 결정된 멀티캐스트 그룹을 이용하여 이동체의 속도 증\ulcorner감소에 따라 멀티캐스트 그룹을 조절하여 핸드오프 멀티캐스트로 인한 버퍼 오버헤드를 감소시킴으로서 핸드오프 호의 블러킹을 감소시켜 전체적인 QoS를 향상시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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