최근 VR(Virtual Reality)에 관련된 하드웨어와 소프트웨어 및 컨텐츠가 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문에서는 우주, 심해 등 사람들이 쉽게 접할 수 없는 것들을 가상현실로 제작하여 체험할 수 있도록 하는 특성을 활용하여 직접가지 않고도 여러 관광지를 체험할 수 있도록 하는 어플리케이션을 설계한다. 기존에는 관광지에 대한 정보를 얻거나 체험하기 위해서는 2차원적인 이미지나 비디오를 활용하였지만, 본 어플리케이션을 활용하여 3차원 이미지 및 비디오를 통해 실감나는 체험을 가능하게 한다.
디지털 컨텐츠의 저작권 보호와 위변조 탐지를 위해 사용되는 비가시적인 워터마킹 기법은 워터마킹된 영상의 화질저하를 최소로 하면서 화질이 현격히 저하되기 전에는 워터마크가 제거되지 않는 견고성을 갖도록 해야한다. 본 논문에서는 워커마킹된 영상에서 원영상을 사용하지 않고 저작권자를 탐지할 수 있는 디지털 워터마킹 기법을 제안한다. 제안된 기법은 크게 내장단계와 탐지단계로 나뉜다. 내장단계에서는 워터마킹된 영상의 화질이 크게 저하되지 않도록 시각적 마스킹 효과를 고려한다. 워터마크 탐지과정은 원 영상을 사용하지 않고 저작권 분쟁이 발생한 영상과 저작권 주장하는 사람이 제시한 해당 워터마크만을 사용하여 이루어진다. 본 논문에서 제안된 디지털 워터마킹 방법은 일반적인 영상의 변형에 상당히 견고한 특성을 가지며, 변형이 가해지지 않은 워터마킹된 영상을 저작자가 보관함으로써 다중 소유권 주장 문제에 대해서도 저작권 주장이 가능하다.
정보화 물결과 더불어 산업 및 사회 전반에 걸쳐 정보의 중요성은 나날이 증가하고 있다. 특히 인터넷을 기반으로 한 정보 교환과 통신 서비스들이 활발하게 이루어지고 있다. 신뢰성 있는 정보 교환을 위해서 정보 보호 메카니즘은 필수적이다. 많은 암호 알고리즘들이 소프트웨어 방식으로 구현되어 왔는데, 암호화 속도나 해킹에 대한 취약성이 문제되고 있다. 고속의 암호화와 보다 안전한 정보의 관리를 위해서는 암호 알고리즘의 하드웨어 구현이 요구된다. 본 논문에서는 AES의 후보 암호 알고리즘으로 채택되었으며, 우수한 암호 알고리즘으로 평가받고 있는 RC6를 하드웨어로 구현해 보았다.
고차원적인 멀티미디어 컨텐츠를 처리하는 그래픽 가속기를 설계함에 있어서 쉽고 정확한 하드웨어 검증 환경과 임베디드 장치에서의 성능 평가가 필요하다. 이를 해결하기 위해 시뮬레이션파형 분석을 통한 검증이 아니라 실제 연산된 그래픽 이미지를 확인할 수 있는 소프트웨어 래스터라이저를 설계하였다. 설계한 래스터라이저는 윈도우 기반의 환경에서 C언어를 이용하여 래스터화 각 단계 별로 함수로 구현하고 정점 데이터를 입력하여 결과를 검증하였다.
기존의 Mobile 환경과 다르게 Smart Phone 의 어플리케이션은 사용자 누구에게나 쉽고 빠르게 제공이 될 수 있다. 이런 Smart Phone 의 취지에 맞추어 보았을 때 여러 사람에게 누구나 제공 될 수 있는 강의 제공 방식의 필요성이 대두 된다 할 수 있다. 어떤 특정 사용자를 대상으로 하기 보다는 여러 사람들에게 양질의 contents 를 제공 할 수 있도록 하기 위함이다. 이를 위하여, OCW(Open Course Ware)의 contents 를 Smart Phone 에서 제공하는 SNOWmini 라 명칭한 모바일 개방형 강의 컨텐츠 제공 웅용 소프트웨어를 제시한다.
본 논문은 행사나 전시장 또는 길거리 공연이 가능한 휴머노이드(Humanoid) 로봇 공연 시스템을 제안한다. 본 공연 시스템의 공연 장치들은 모듈 구조로 이동이 쉽고 모듈별 독립 또는 협연이 가능하다. 로봇 공연 시스템은 개선 및 개작이 쉽도록 오픈 소스 기반의 하드웨어 및 소프트웨어로 개발한다. 로봇 공연 시스템에서 로봇, 디스플레이, 오디오, 비디오 및 개별 공연 장치를 제어하는 공연 제어 프로그램은 오픈 소스 언어인 프로세싱(Processing)으로 작성되며 로봇을 이용한 연주 장치와 무대 장치는 오픈 소스 하드웨어인 아두이노(Arduino)를 기반으로 제작된다. 로봇 공연 컨텐츠는 장면별로 이미지, 오디오, 컴퓨터 그래픽 및 비디오 영상 등으로 구성되며 이들을 실행하고 제어하는 로봇 공연 프로그램은 장면별로 로봇 및 공연 장치들과 동기화를 위해 통신한다. 또한 공연에서 주제 표현이 필요한 공연 소품은 3D 모델링 후 3D 프린팅으로 제작한다. 본 로봇 공연 시스템의 컨텐츠는 할로윈 축제를 주제로 구성하며 할로윈 날 전후로 전시장 또는 경연장과 같은 공공장소에서 공연된다.
블로그는 웹과 로그의 합성어로, 개개인의 생각이나 관심사 등을 일기처럼 기록할 수 있는 웹 서비스이다. 블로그에는 문자 외에, 그림이나 비디오 파일 등 다양한 컨텐츠를 올릴 수 있다. 일반적으로 블로그의 포스트는 시간상의 역순으로 정렬되어 표현된다. 블로그 검색 엔진은 웹 검색 엔진처럼 블로그를 대상으로 사용자의 질의에 따라 정보를 찾아주는 서비스이다. 블로그 검색 엔진은 때때로 만족스럽지 못한 결과를 내곤 하는데, 이것은 스플로그라고 불리는 블로그 스팸에 의해 발생한다. 스플로그는 다른 블로그나 웹 페이지를 무단 도용하거나 자동으로 생성된 컨텐츠로 구성된 스팸 포스트를 가지고 있다. 스플로그는 검색 엔진의 검색 순위를 높이거나, 회원 가입 사이트로 보다 많은 사람들을 유치하기 위해 사용된다. 본 논문은 스플로그 탐지를 목적으로 한다. 본 논문에서 제안하는 스플로그 탐지 기법은 블로그 포스트의 구조 유사성과 일일 포스트 발행수에 따른 분석으로 토대로 이루어진다. 본 논문에서 제안하는 기법을 바탕으로 한 실험의 결과, 스플로그 탐지에 있어 90% 이상의 높은 정확도를 가지며, 만족할만한 수준을 보여준다.
유무선 데이터방송을 이용한 양방향광고 서비스는 시청자들로 하여금 시청 중인 프로그램에 능동적으로 참여할 수 있게 하고, 방송 매체와의 소통을 가능하게 만들어 그 파급효과가 매우 크다. 본 연구에서는 방송 컨텐츠 내용 중 특정 객체를 지정하고 객체의 연속되는 동적 영역정보를 추출한 후 이를 객체 형태의 양방향광고로 제작하는 시스템을 개발한다. 방송 컨텐츠 내용 중 광고객체의 선택은 광고제작자의 주관적인 판단에 따르고 선택된 객체는 TV 프로그램 진행에 따라 지속적으로 움직이며 출현과 사라짐을 반복한다. 그러므로 기존의 데이터방송용 저작도구로는 객체 형태의 양방향광고 생성이 쉽지 않다. 본 연구에서는 스케치 입력 인터페이스를 이용한 광고객체 추출 기법을 제안하고 평가 함수를 통해 입력 오류를 수정하거나 광고 효과를 높여줄 수 있는 기법을 제시한다. 또한 최종 광고객체의 시공간 영역정보를 MPEG-4 BIFS로 변환하여 디지털방송 양방향 광고로 생성하고 그 효과를 밝힌다.
안드로이드는 구글(Google)과 오픈 핸드셋 얼라이언스(Open Handset Alliance)가 만들어낸 모바일폰용 오픈 소스 소프트웨어 툴킷(toolkit)이다. 스마트폰 사용자의 증가로 각종 애플리케이션 컨텐츠의 양이 점점 증가하고, 특히 사용자의 편의를 위한, 사용자 중심의 애플리케이션이 많이 개발되고 있다. 본 논문에서는 구글의 안드로이드 플랫폼을 기반으로 한 새로운 애플리케이션 컨텐츠 스마트 알람을 개발한다. 개발된 스마트 알람의 특징은 다음과 같다. 첫째, 사용자의 하루일정과 알람을 간편하게 입력하고 그에 따라 일정을 확인 할 수 있다. 둘째, 기존의 일정관리 애플리케이션과 다르게 사용자는 자신의 일정을 알람 방식뿐 아니라 타이머 형식으로도 입력하여 여러 개의 순차적인 업무처리를 잊지 않고 해결 할 수 있다. 성능평가는 AVD (Android Virture Device)를 사용하여 시뮬레이션 하였다.
컴퓨터 관련 산업의 발전과 함께 컴퓨터를 이용한 교육의 향상도 같이 이루어지고 있으며, 그 중에서 가상 훈련(Virtual Training, VT)은 가장 주목 받고 있는 미래형 교육 매체 중 하나이다. 이러한 추세에 따라 많은 양의 가상 훈련용 3D 모델들이 개발되고 있으나, 이들을 통합적으로 관리하여 재사용을 편리하게 하는 시스템에 대한 연구는 부족하다. 본 논문에서는 3D 모델들을 통합적으로 관리할 수 있는 시스템을 제안한다. 컨텐츠 저작도구들에서 편리하게 이용할 수 있는 모델 형식에 대해 조사하며, 중앙 서버에 저장하는 방법에 대해 연구한다. 3D 모델을 저장하기에 알맞은 DB 구조를 설계하고, 모델을 검색하고 인출하기 편한 방법에 대해 제안한다. 본 논문에서 개발된 관리 시스템 소프트웨어를 통해 3D 모델의 재사용이 촉진될 것이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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