본 논문에서는 스마트폰에서 활용되는 앱 응용을 효율적으로 또 체계적으로 개발할 수 있도록 지원하는 앱 설계방법론을 제안한다. 최근의 스마트폰과 앱의 활용이 확산되면서 앱 개발에 대한 요구는 늘어나는 반면, 앱을 겨냥한 효율적인 방법론에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 특히 앱은 아이디어를 컨텐츠 또는 프로그램으로 즉시 전환해야 하는 경우가 많아, 신속하고 체계적인 개발이 무엇보다 중요하다. 논문에서는 사용자 인터페이스(UI)를 중심으로 한 스마트한 앱 개발방법론을 소프트웨어 산출물의 요소와 설계절차의 관계를 고려하여 논리성 있는 단계적 접근방법을 토대로 제시한다. 제안된 설계방법의 검증을 위해서는 잘 알려진 일정관리 응용을 방법론의 절차에 따른 설계를 통해 타당성을 제시하고 있으며, 끝으로 잘 알려진 소프트웨어 개발 방법론들과 중요한 관점에서의 특성들을 비교해 봄으로써 제안된 방법론의 우수성을 입증하도록 하였다.
모바일 기기의 확산과 더불어 최근 모바일 애플리케이션 시장은 괄목할 만한 성장세를 보이고 있지만 다른 디지털 컨텐츠와 마찬가지로 불법복제의 폐해가 심각하다. 본 연구는 과거 PC환경에서의 불법행위에 대한 태도와 행위의도에 영향을 미치는 것으로 나타난 요인들이 새로운 컴퓨팅환경, 즉 모바일 기기에서도 그 영향력을 유지하는지 실증적으로 확인하고자 한다. 윤리적 의사결정 이론들을 바탕으로 설정된 연구모형은 대학생들을 대상으로 실시한 설문조사를 통해 수집한 자료를 구조방정식모형을 이용하여 실증적으로 검증하였다. PC환경에서의 불법행위 습관은 스마트폰 앱 불법복제에 대한 태도와 불법행위 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 PC소프트웨어 불법복제에 대한 태도는 스마트폰 앱의 불법적 사용에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤다. 불법행위에 따른 법적, 성능적 위험성에 대한 의식이 태도에 미치는 영향과 PC환경에서 불법행위 능력에 대한 자각이 불법행위 의도에 미치는 영향은 유의하지 않았다.
웹의 짧은 역사에 비하여 웹 관련 기술이 급속히 발전하고 있다. 이것에 비하면 웹 어플리케이션의 품질 개선 속도는 이에 따르지 못하고 있다. 따라서 웹 시스템 개발에 대한 효율적인 개발 방법이 필요하다. 본 논문은 웹 시스템을 개발하는데 필요한 항목들을 기술하였다. ISO/IEC 12207표준에 근거하여, 웹을 기반으로 하는 소프트웨어 개발 모형을 분석 및 설계 단계를 중심으로 제시하였다. 컨텐츠를 웹 어플리케이션에 반영하기 위하여 프로세스와 엔터티 정의방법을 기술하였다. 본 모형을 사용한 KCC 정보통신(주) Web-RoadMap 방법론을 공공 프로젝트에 적용하였다. 적용결과 효율적인 웹 어플리케이션의 분석 및 설계의 한 모형임을 입증하였다.
장애음성을 판별할 수 있는 소프트웨어가 개발 될 경우, 원격의료와 언어치료 등 여러 융복합 분야에서의 활용도가 매우 높다. 본 논문은 성대 진동에 대한 변화율을 나타내는 의료정보인 음향학적 파라미터와 신호처리 기반 고차 통계량에 기반을 둔 파라미터를 융합하여, CART(Classification And Regression Trees) 분석을 통해서 정상/장애음성 판별 프로그램을 구현하였다. 사용된 음향학적 파라미터는 Jitter(%)와 shimmer(%)이다. 그리고 본 연구에서 제안된 고차통계량 기반 파라미터는 왜도(Skewness)와 첨도(Kurtosis)의 평균과 분산이다. Kay Elemetrics의 데이터베이스에서 무작위로 발췌된 정상음성 53명, 장애 음성 173명의 /아/ 발화를 이용하여 결정트리(Decision tree) 기반장애음성 판별을 위해 평균적으로 83.15%의 성능을 보이는 알고리즘을 구현하였다. 그 결과를 바탕으로 추후 상용화를 고려하여 사용자 친화적인 프레임 워크에 의해 컨텐츠를 생성하는 융복합형 기능이 포함된 장애음성 판별 프로그램을 개발하였다.
복잡한 모델이나 사실적인 모델을 짧은시간에 생성하기 위해서 기존 자유곡면(NURBS)이나 다각형(Polygon) 모델러를 사용하여 제작하는데 한계가 있다. 또한, 최근디지털 컨텐츠 산업의 급격한 발전과 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전과 함께 삼차원 스캐너를 이용한 모델생성이 중요한 연구분야로 자리잡고 있다. 이 논문에서는 국내 최초로 한국 전자통신연구원이 개발에 성공한 모아레 방식의 삼차원 스캐너 시스템(RTRI Moire Scanner)의 삼차원 입체정보 처리 소프트웨어인Moireware의 설계 및 구현에 대해 설명하려고 한다. 본 시스템은 스캐너에서 얻어진다면 데이터 및 텍스췌 정보의 효율적인 정합, 가공, 편집 및 다양한 3차원 그래픽 파일 포맷을 제공한다.
방송 및 통신의 융합으로 인하여 인터넷을 통한 멀티미디어의 시청은 이제 보편화되었다. 특히, 개인형 방송 재전송 장비는 댁내 개인방송을 인터넷을 통하여 전송하는 임베디드 시스템으로 개발되어 댁내에 있는 기존 멀티미디어 기기/ 컨텐츠를 인터넷을 통하여 동일한 환경으로 향유할 수 있게 되었다. 하지만 이러한 개인형 방송 재전송 장비는 하드웨어 설치외에 별도의 소프트웨어 설치 및 설정이 필요하여 사용자의 초기 접근이 쉽지 않다. 본 논문에서는 홈 네트워크 프로토콜인 UPnP를 통하여 개인형 방송 재전송 장비를 사용자의 설정 없이 사용할 수 있는 방법을 제안한다. 이는 기본적인 접근 설정외에 채널 변경 등의 원격 제어 서비스를 UPnP를 통해 지원하는 방법을 포함한다.
우리나라의 고령화 속도는 세계에서 가장 빠르며 2000년 총인구에서 65세 이상 인구의 비중이 7.3%로 증가되고 있다. 우리나라는 고령친화제품에 대한 인식과 제품이 점차 늘고 있지만 아직까지는 초보단계에 불과하다. 그러나 노인의 건강 유지 및 여가생활을 위한 고령친화제품의 수요가 꾸준히 증가하는 추세이다. 최근 소프트웨어기술의 발전으로 인하여 3D 가상현실구현이 가능해짐에 따라 실내의 한정된 공간에서 운동을 즐기며 건강을 유지할 수 있는 용품 즉, 기존의 단순한 재활치료 접근방식에서 시공의 제약을 받지 않는 가상현실로 구현된 제품들이 출시되고 있다. 이를 이용하여 Type I muscle 강화를 위한 입체구동 Balance 기기를 상용화 한다면 고령층의 여가활동과 동시에 운동, 치료를 병행할 수 있을 것이다. 본 고에서는 Type I muscle 강화를 위한 Balance기기에 대해 알아보고 가상현실과의 접목을 위한 산업전반의 동향을 파악해본다.
정보통신부가 후원하고 한국데이터베이스진흥센터와 조선일보, 매일경제신문, 한국소프트웨어진흥원이 주관한 2000년도 제 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상식이 지난 10월 6일 정보통신부 중회의실에서 열렸다. 이날 수상식에는 안병엽 정보통신부 장관을 비롯 한국데이터베이스 진흥센터의 이준우 전무이사 정보통신분야 주요 인사들이 대거 참석해 눈길을 끌었다. 이날 수상한 업체 및 수상한 컨텐츠를 살펴보면 다음과 같다. 디지털정보 및 웹케스팅 부문에서는 (주)코스모정보통신의 '사이버타운'과 (주)에듀원커뮤니케이션의 '라카데미'가 수상했다. 공익 및 교육용 콘텐츠 부문에는 (주)윈글리쉬닷컴의 '윈글리시'가 수상했으며, 온라인 및 네트워크게임 부문에는 (주)엔포에버의 '게임에버랜드'가 수상을 했다. 또한 디지털영상 부문에서는 (주)코리아인터미디어의 '예카'가 각각 수상했다.
이 논문의 목적은 Linux 기반의 서버/클라이언트 구조에서 IPMP 시스템을 구현하는데 있다. DRM(Digital RIghts Management)솔루션을 제공해주는 IPMP(Intellecutual Property Management and Protection)의 참조 소프트웨어인 OpenIPMP 시스템을 기반으로 하며 MPEG-21 권리표현 언어인 XML을 채용하여 새로운 미디어 서비스 환경에 적합한 웹기반 멀티미디어 컨텐츠 서비스 제공 시스템을 구현하는데 있다.
Before Market 차량용 정보기기는 엔터테인먼트, 네비게이션, 커뮤니케이션 기능을 중심으로 발전하고 있다. 각각의 시스템은 하드웨어, 소프트웨어 개발환경 및 사용자 요구조건이 상이하고 부품개발업체가 다양하기 때문에 완성차업체에서 인포테인먼트 시스템으로의 통합을 위해서는 각기 다른 환경을 고려한 일관된 사용자인터페이스를 위한 설계가이드라인이 요구된다. 차량환경에 있어 차량정보기기의 조작은 잠재적으로 안전에 부정적인 영향을 주는 행동으로 규정할 수 있고 의무적 규제의 대상이 되기 때문에 안전을 고려한 유저인터페이스의 개발은 이제 막 시작한 차량 내 컨텐츠 시장의 발전을 위해서도 중요하다 할 수 있다. 본 연구는 유저인터페이스 가이드라인 개발을 위한 것으로 기존 양산된 차량정보기기에 대한 분석, 경쟁차 벤치마킹, 국제 표준유저인터페이스 설계가이드라인 연구를 통해 기본방향을 수립하고 적용을 위한 구체적인 화면, Work-flow, GUI를 포함하여 표준을 정의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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