코딩 교육에 대한 중요성이 높아짐에 따라 국가 주도적 교육이 강화되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍이 낯선 교육생을 위해 교육 커리큘럼에 블록 코딩을 도입하고 있으나 낮은 흥미도로 인해 여전히 교육 성취도가 낮게 나타난다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 유발하고 학습을 보조하는 드론 기반의 체감형 교육 프로그램모델을 제시한다. 제시하는 교육 모델은 사용자가 코딩한 블록 코드를 파이썬 코드로 변환하여 보여주고, 블록 코드로 첨부된 드론의 동작을 제어하도록 코딩할 수 있다. 사용자의 심화학습을 위해 추가적으로 제공하는 웨어러블 장갑 컨트롤러를 통해 드론과 연관하여 동작 제어가 가능하게 하여 흥미 유발과 더불어 학습 효과 향상을 기대할 수 있다.
세계는 산업화 사회에서 순식간에 초고속 정보통신사회로 급격하게 변해가고 있으며 이러한 시대적, 환경적 변화는 교육분야에도 일대의 전기를 맞이하게 되었으며 변화를 요구하게 되었다. 그 결과 지식 정보화 사회에 적합한 소양과 적응력을 기르기 위한 대안으로 정보통신기술(ICT)을 활용한 교육이 등장하였으며 이를 위한 다양한 하드웨어와 소프트웨어가 개발되어 적용되고 있다. 그러나 지금까지 진행된 측면이 인프라 구축이라는 여건 조성에 초점이 맞추어 졌으며, 개발 보급된 소프트웨어도 교수적 측면의 단순 제시용 프로그램이 다수였으며, 보급된 소프트웨어에 대한 학습자와 교사의 평가나 체계적인 관리 체계가 미흡한 것이 문제점이라 할 수 있겠다. 그래서 본 연구는 학습자 중심의 적극적인 학습 참여를 이끌 수 있는 학습용 게임에 대한 교사들과 학생들의 환기를 주의시키고, 이들 학습용 게임형태의 소프트웨어에 대한 체계적인 관리와 평가를 겸한 서비스에 대한 제안을 함으로써 현재 교육현장에서 진행중인 ICT 활용 교육을 활성화하는 방안을 제시하고자 한다.
이 논문은 임베디드 소프트웨어 설계 과목을 위한 실습 키트 하드웨어와 이 키트를 사용한 임베디드 소프트웨어 설계 교육 과정에 대해서 소개한다. 임베디드 소프트웨어 설계 과목은 그 특성상 실습과 한 학기에 걸친 프로젝트 위주로 진행되는데 이를 위해서는 소프트웨어를 실행시킬 실습 키트가 꼭 필요하다. 학생들이 하드웨어를 완벽하게 이해하고 소프트웨어 설계 및 개발을 진행할 수 있도록 학생들의 수준에 맞는 맞춤형 실습 키트 하드웨어를 설계하고 제작하였다. 학생들은 제작된 실습 키트를 사용하여 디바이스구동 소프트웨어에서부터 사용자 인터페이스까지 임베디드 소프트웨어 전 계층에 걸친 프로그램 설계하고 구현해 봄으로써 보다 수월하게 임베디드 시스템에 대한 이해를 넓히고 프로그램 개발 능력을 향상시킬 수 있었다.
최근 실내건축 분야의 실무 현장이나 대학의 실내건축 교육은 3차원 스케치 소프트웨어를 활용한 공간계획능력을 필수적으로 요구하고 있지만, 현재 특성화 고등학교에서의 교육은 수작업성 실기수업과 2D CAD 중심으로 구성되어 산업계의 변화에 적절하게 대응하지 못하고 있으며, 학생들의 공간계획 능력을 향상시킬 수 있는 3차원 스케치 소프트웨어 기반 수업 프로그램이 매우 부족한 실정이다. 따라서 이 연구의 목적은 특성화 고등학교 NCS 기반 실내디자인 과목의 '주거공간 계획하기' 단원에서 3차원 스케치 소프트웨어를 활용한 수업 프로그램을 개발하고, 특성화고 수업에 적용하여 학생들의 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 이 연구에서 개발한 3차원 스케치 소프트웨어 기반 수업 프로그램은 PDIE 모형 절차에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계를 거쳐 개발되었으며, 실험설계 모형은 이질집단 사후검사설계를 사용하였다. 실험 처치는 건설 분야 특성화 고등학교 학생들을 대상으로 실시하였고, 총 9차시의 실내디자인 교과 수업에 적용하였다. 실험 처치 후에는 인지적, 정의적, 심동적 영역에 대한 학업성취도 검사를 실시하였으며, 독립표본 t-검정을 통해 개발된 수업 프로그램에 대한 효과를 분석하였다. 이 연구에서 개발된 3차원 스케치 프로그램을 활용한 수업 프로그램은 인지적, 정의적, 심동적 영역 모두에서 기존의 수작업성 실기 수업보다 학생들의 학업성취도를 향상시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
교육부에서 2021년 9월에 발표한 2022 개정 교육과정 총론 연구 결과에서는 기후·환경 교육이 소프트웨어 교육과 더불어 전면에 등장하는 등 환경 문제가 사회적으로 중요한 화두로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 파이썬 몬테카를로 시뮬레이션을 적용하여 2022 개정 교육과정에서 강조하고 있는 환경교육과 소프트웨어교육을 융합한 고등학생 대상 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램은 과학·환경·정보 교과 교육 전문가를 대상으로 프로그램의 타당성을 Lawshe의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR)로 검증하였고, 검증 결과 프로그램은 개발 취지와 환경 및 정보 교과 성취기준에 적합한 것으로 나타났다.
4차 산업혁명을 통하여 인공지능, AR/VR, 빅데이터 등의 다양한 분야에서 급속하게 발전하고 있고, 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 교육 분야에서도 기술의 발전을 뒷받침하기 위한 융합교육의 중요성이 강조되고 있는 상황으로, 소프트웨어 기술의 경쟁을 위하여 국내에서는 소프트웨어 개발 인력의 확보가 우선 되어야 한다. 그러나 과거 하드웨어 중심 사회와는 다르게 소프트웨어 기술 인력의 역할은 매우 중요한 사안이나, 기업이 필요한 인재상과는 거리가 있는 인력을 배출하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 증강현실 소프트웨어 전문가 양성을 위한 몰입형 교육 모델을 제시하고, 이를 기반으로 몰입형 증강현실 교육 모델의 프로그램과 관련된 질을 파악할 수 있는 평가지표를 제안한다. 제안 모델을 통하여 모델의 장단점을 파악하고, 교육 프로그램의 개선 방향 설정에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 교사들의 소프트웨어 교육 및 정보 교육 수업 전문성 함양을 위하여 백워드 설계를 기반으로 TPACK-P 교육 프로그램에 백워드 설계의 이해에 대한 내용을 포함하여 설계하였다. 이를 비정보과 교사를 대상으로 32시간의 교사 연수를 실시한 결과, 교사들은 SW교육 교수 효능감 측정도구(SE-TEBI)의 사후 검사 결과가 사전 검사에 비해 SE-TE 전체 값(t=-3.541, p<.01) 및 하위 범주인 개인효능(t=-3.559, p<.01), 결과기대(t=-2.258, p<.05)가 모두 통계적으로 유의하게 상승하였음을 확인하였다. 따라서 본 연구에서 개발한 백워드 설계 기반 TPACK-P 교육 프로그램은 교사들의 소프트웨어 교육 및 정보 교육에 대한 수업 전문성을 높이는데 도움이 된다고 해석할 수 있다. 하지만 검사 결과 전반적으로 교사들의 개인효능(PSETE)이 결과기대(SEOE)보다 낮은 경향을 보이는데, 이는 수업에 대한 자신감의 부족으로 해석된다. 따라서 추후 연구에서는 교사들의 수업 자신감을 촉진할 수 있는 교사 교육 프로그램의 개발이 요구된다.
초등학교 교육 현장에서 3D 프린팅 교육에 대한 필요성이 커져가고 있다. 그러나 학교 현장에서 교사가 활용할 수 있는 3D 프린팅 교육 프로그램에 대한 연구는 부족한 실정이다. 특히, CAD SW를 활용한 3D 모델링 교육에 대한 연구는 시급하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 교육 목적에 적합한 CAD SW를 살펴보고, 초등 교육 현장에서 활용할 수 있는 교육 프로그램을 개발하였다. 교육 프로그램에 적용된 동시따응발 교수학습모형은 동기 유발, 시연하기, 따라하기, 응용하기, 발표하기의 5단계로 구성하였다. 교수-학습 과정은 단계에 따라 과제나 프로젝트를 수행하는 활동으로 구성하였다. 본 교육 프로그램을 통해 초등 교육 현장에서 3D 모델링 수업이 원활해 질 수 있기를 기대한다.
다관절 로봇 교육 효과의 향상을 위해서는 제어 소프트웨어를 통해 로봇의 동작을 쉽게 개발할 수 있어야 한다. 기존의 다관절 로봇 개발기법은 매우 복잡한 구현을 교육해야하지만, 우리의 도구는 로봇의 동작을 쉽게 하여 제어나 움직임에 대한 창의적인 활동을 가능하게 한다. 본 논문에서 교육용 다관절 로봇의 동작 제어를 쉽고 빠르게 프로그램화하기 위해서, 모션 생성 도구를 개발하였다. 우리는 도구를 통해 정확하고 쉽게 프로그램을 교육하고자 한다. 본 논문에서 제안한 모션 생성 도구는 기존의 복잡한 언어 제어 프로그램 방식을 탈피하였을 뿐만 아니라 사용자 편의성 중심이라는 GUI(Graphic User Interface) 방식보다도 쉽게 로봇 제어를 할 수 있었다. 또한 편리한 로봇 동작 구현은 물론 교육적으로 활용되는 마이크로프로세서 실험 장치에서도 적용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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