코엔 형제의 대표작품 중 하나인 <바톤핑크>에 나타난 캐릭터 사용과 공간 표현 방법에 대해 알아본다. 이 작품의 난해한 내러티브 해석은 작품에 등장하는 많은 상징적인 표현들을 이해해야 가능하다. 주인공과 함께 등장하는 비현실적인 주변 인물들과 공간, 그리고 소품들은 특별한 중의적 의미를 지니며 작가가 구현한 상징적인 세계를 일관되게 유지하고 있다. 이런 장치들은 이 작품의 독특한 세계를 창조하는 데 기여하고 이후 작품에까지 크게 영향을 끼친다. 현실과 공존하는 인지하기 힘든 세계, 그리고 그 세계를 지배하는 강력한 존재는 코엔 형제의 또 다른 대표작들인 <파고>와 <노인을 위한 나라는 없다>에서도 고스란히 드러난다. 본 연구는 코엔 형제의 대표작품들에 나타난 상징적인 캐릭터와 공간 표현 방법에 대해 알아본다.
아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.
본 논문은 행사나 전시장 또는 길거리 공연이 가능한 휴머노이드(Humanoid) 로봇 공연 시스템을 제안한다. 본 공연 시스템의 공연 장치들은 모듈 구조로 이동이 쉽고 모듈별 독립 또는 협연이 가능하다. 로봇 공연 시스템은 개선 및 개작이 쉽도록 오픈 소스 기반의 하드웨어 및 소프트웨어로 개발한다. 로봇 공연 시스템에서 로봇, 디스플레이, 오디오, 비디오 및 개별 공연 장치를 제어하는 공연 제어 프로그램은 오픈 소스 언어인 프로세싱(Processing)으로 작성되며 로봇을 이용한 연주 장치와 무대 장치는 오픈 소스 하드웨어인 아두이노(Arduino)를 기반으로 제작된다. 로봇 공연 컨텐츠는 장면별로 이미지, 오디오, 컴퓨터 그래픽 및 비디오 영상 등으로 구성되며 이들을 실행하고 제어하는 로봇 공연 프로그램은 장면별로 로봇 및 공연 장치들과 동기화를 위해 통신한다. 또한 공연에서 주제 표현이 필요한 공연 소품은 3D 모델링 후 3D 프린팅으로 제작한다. 본 로봇 공연 시스템의 컨텐츠는 할로윈 축제를 주제로 구성하며 할로윈 날 전후로 전시장 또는 경연장과 같은 공공장소에서 공연된다.
이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.
코스튬 플레이는 디지털 게임이나 만화, 애니메이션 속의 등장인물 또는 캐릭터의 외형적인 모습이나 행동을 모방하는 행위이다. 최근 중국에서 애니메이션, 게임의 영화화로 코스프레 문화가 확산되었고 이에 따라 캐릭터를 코스프레 하는 코서들이 증가하고 있다. 칠미조는 중국의 코스프레 사진작가로 코스프레 문화의 특징을 깊게 이해하고 이를 실질적으로 반영한 작품으로 코서들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 특히, 코스프레 사진의 상업적인 측면뿐만 아니라 문화예술적 가능성을 제시하여 중국의 코스프레 사진 분야에서 중요한 사진가로 인식되고 있다. 본 논문은 칠미조가 어떠한 촬영 방식으로 원작의 내용을 재구현했는지 살펴보았다. 분석 결과 칠미조는 과도한 후기 작업을 피하고 캐릭터의 초현실적인 이미지를 현실감 있게 촬영했다. 캐릭터의 이미지를 형상화하는 소품을 활용하거나 특정 행위를 강조했고 원작의 배경과 유사한 야외 촬영지를 다양하게 활용했다. 연구 결과를 바탕으로 중국 코스프레 사진의 예술적 가능성을 구현하기 위한 창작 방식에 대해 논의하였다.
본 연구는 애니메이션 스튜디오 비욘드 프로시니움이 제작, 발표한 단편애니메이션 에서 사용된 공간 디자인을 연구의 대상으로 하고 있다. 애니메이션을 위한 공간 디자인은 작품 속에서 연기자(캐릭터)가 연기를 통해 작품의 이야기를 전달하기 위한 장(Playground)이라는 기본적인 기능이 있고 나아가 작품의 시간적, 공간적 배경을 설명하거나 작품속의 은유나 상징체계를 시각적으로 표현해주는 장치적인 기능이 있다. 이 같은 기능을 충족시키는 디자인 결과를 얻기 위해 본론에서는 개념적 측면으로 시나리오의 은유와 상징적 의미체계를 공간 디자인에 적용하는 경우를 분석하였다. 제작적인 측면으로는 캐릭터와 소품, 카메라를 통해 잡힌 화면 구성과 이 같은 요소들의 움직임에 따른 동선을 복합적으로 고려하는 방법에 대하여 살펴보았다. 애니메이션제작을 위한 공간디자이너는 깊이 있고 복합적인 사고를 할 수 있어야 하며 이를 실질적으로 구현 할 수 있는 기술적인 소양이 필요하다.
우리나라에도 서구문화가 유입되면서 서구식 결혼식이 보편화되었고 신부의 웨딩드레스와 주얼리 디자인에 관심이 집중되어 왔다. 특히, 웨딩 소품으로 주얼리 시장의 규모가 커지면서 금속디자인은 많은 발전을 해 왔으나 보석 커팅 디자인에 대한 연구는 부족한 현실이다. 21C 소비자들의 기호에 부응하기 위해 웨딩 주얼리로서 보석의 화려함을 극대화 할 수 있는 연마 방법인 faceting 기법을 활용하여 기존의 정형화된 형태가 아닌 팬시형을 시도하고자 한다. 본 연구에서는 웨딩 주얼리의 주요 보석류로 소비자들의 접근이 용이하도록 값비싼 다이아몬드를 대신할 수 있는 대중적이고 저렴한 큐빅 지르코니아 및 천연보석을 보석재로 사용하였고, 다양한 보석 커팅 디자인을 개발하였다. 웨딩주얼리의 보석 세팅기법에 알맞은 보석 커팅 스타일을 제안함으로써 웨딩주얼리의 새로운 디자인과 제작기법의 개발에 이바지할 것이다.
지금 학교에서는 소품종 다량 생산이라는 시대의 변화에 발맞추어 학생 개개인의 재능을 진단하고 육성하기 위한 다양한 시도가 지속적으로 이루어지고 있다. 그러나 현장에서는 학생 개별 재능을 파악하는데 도움을 주는 시스템이 개발되어 활용되고 있지 않다. 본 연구에서는 학생 개별 재능 진단 육성에 도움을 주고자 혼합형 종합재능기록시스템을 설계 및 구현하여 효과를 검증해 보았다. 교사와 학부모는 관찰, 검사지, 수상기록 분석, 방과후 활동 분석 등의 방법으로 학생 개별 재능을 파악하였고 학생은 다중지능검사를 통하여 자신의 재능을 파악하였다. 본 시스템을 개발하여 적용한 결과, 교사는 개별 아동의 재능을 발견할 수 있는 기회가 되었으며, 학부모 또한 학생 개별 재능을 파악하는데 도움을 주었으며 이를 활용한 다양한 교육활동으로 다중지능이 육성되었다.
자동차 엔진을 구성하는 주요부품은 실린더블록, 실린더헤드, 크랭크샤프트, 커넥팅로드, 캠샤프트 등으로 구성되는데 이들의 영문명을 따서 5C라고 부른다. 따라서 일반적으로 엔진공장은 5C를 생산하는 라인과, 엔진 조립라인을 포함하는 6개의 라인으로 구성이 된다. 엔진공장은 소품종대량생산의 특성을 가지기 때문에 장비의 배치형태는 흐름라인의 형태를 따른다. 본 논문에서는 국내 자동차 회사 엔진공장의 크랭크샤프트라인 설계를 위한 시뮬레이션 사례를 소개한다. 크랭크샤프트 라인은 기계가공을 중심으로 하는 라인이다. 따라서 라인설계에 영향을 미치는 요인들에 대해 소개하고, 라인 효율에 미치는 영향을 $QUEST^{(R)}$라는 3차원 시뮬레이션 도구를 이용하여 분석하였다. 기술팀에서 제시한 초기배치안에 대해 시뮬레이션 모델을 구축한 후 실험을 통하여 시스템 효율을 개선시키기 위한 방법을 제시하였다.
Lady Han, Gongshin-buin(恭愼夫人韓氏: 1410~1483) was Gongnyeo of Ming emperor and sister of Han Hwak(韓確:1400~1456). The aim of this study is to analyze the characteristic of costume presents for Lady Han, and to investigate a part of Joseon women's attire in the 15th century. Most of the presents for Lady Han were native products of Joseon to help alleviate her homsickness, but surviving relics are very rare. The costume-related presents included daily accessories and fabrics such as natural ornaments, embroidered pouch, needle case, wig, wooden comb, portable knife with multi-blades, various colored plain silk [綿紬] and ramie. Also, preceding research analysis of costume relic were combined with study of presents for Lady Han's. The most salient costume of Joseon women in the 15th century was the symmetric collared jacket. In addition, ornamented jeogori, pouch with pine nut stitch, chima, jangot, jangsam, black veil[羅兀] made with ra or jeung, glass beads, paintings of Ming and Joseon can be references. Illustrations show 6 representative type of Joseon women's full attires in the 15th century are as follows. First, is a combination of 'symmetric collared jacket with peacock rank badge, jeoksam, chima, underwear' and 'hoa-a, janga-a, embroidered pouch, needle case, knife with multi-blades: presents for Lady Han'. Second, formal wear focusing on symmetric collared Jacket of cloud pattern. Third, formal wear focusing on multicolor ornamented jeogori. Fourth, town wear with jangot and neoul. Fifth, formal wear with jangsam. Sixth, daily wear focusing on banbi with symmetric squre collar. Accessories and underwear shown in another illustration were same as the first illustration. Results of this study can be used as content for making historically accutate costumes as well as costume education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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