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웨스 앤더슨 감독의 영화에서 '화면 깊이감'의 활용과 미학적 함의 - <그랜드 부다페스트 호텔>과 <문라이즈 킹덤>을 중심으로 (A Study on 'the Depth of the Film Image' and its aesthetic implications in the Wes Anderson's films: Focusing on the film and )

  • 최현주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.343-362
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    • 2016
  • 웨스 앤더슨 감독은 개성이 뚜렷한 감독으로, 화면 구성, 움직임, 조명 및 소품까지 세밀하게 고려하여 촬영하며, 그만의 독특한 방법으로 영화 세계를 구축하고 있는 감독이다. 앤더슨 감독의 영화는 '대칭적'이고 '평면적'인 영상 구성을 추구하는 것으로 알려져 있는데, 이 연구는 그가 평면적인 영상 구성뿐만 아니라 '깊이감있는 영상 구성'을 추구하였음을 장면 분석을 통하여 고찰하였으며, '화면의 깊이감'이 그의 영화에서 어떻게 활용되었는지 살펴보았다. 분석 대상은 그의 최근 대표 작품인 <문라이즈 킹덤>(2012)과 <그랜드 부다페스트 호텔>(2014)을 대상으로 하였다. 웨스 앤더슨 감독은 그의 영화에서 1점 투시도법이나 Z축 블로킹과 같은 기법을 활용하여 화면의 깊은 공간감을 구사하면서도 중앙을 기점으로 완벽히 좌우대칭의 화면을 만들어낸다. 이는 일반적인 대칭구도가 지니는 평면성과 상당히 다를 뿐만 아니라, 일반적으로 '화면의 깊이감'이 추구하는 현실성과도 거리가 있다. 깊이감 있게 구성된 화면이 완벽히 대칭구도를 이룸으로써 영화 속 세계가 현실 세계와는 동떨어진 세계라는 느낌을 준다. 따라서 '깊이감 있는 대칭구도'는 앤더슨 감독이 판타지 세계를 표현하는 그만의 독특한 방식이라고 할 수 있다. 또한 그는 수평과 수직, 앞과 뒤로 직선적으로 움직이는 카메라 움직임을 구사하면서도 '화면의 깊이감'을 구현해내고 있다. 카메라의 움직임이 사람의 움직임을 따라 자연스럽게 이동하는 것이 아니라, 가로로 때로는 세로로 직선적으로 움직임으로써 현실 세계를 자연스럽게 보여주는 카메라워킹이 아니라 현실세계와 거리두기를 하는 것이다. 즉, 그는 현실 세계의 재현을 추구하는 것이 아니라, 오히려 현실 세계와 거리두기를 하면서 그만의 영화적 세계를 구현하고 있는 것이다. 이와 같은 방식으로 그가 보여주는 영화세계는 '동화적'이라는 단어로 표현할 수 있다. 화면 구성에서부터 카메라 움직임까지 그는 영화 속 공간을 '깊이감' 있게 구성해 내면서도, 이러한 '깊이감'을 통해 현실성을 확보하기 보다는 그의 영화 세계가 현실과는 동떨어진 판타지의 세계임을 강조하는데, 이는 동화 같은 스토리에 동화책을 보는 듯한 파스텔톤의 색감과 함께 '동화 세계'를 구축하는데 기여하고 있다.

태극무늬를 이용한 통일엽서 디자인 연구 (A study on the unification postcard design by using Taeguek pattern)

  • 방일경
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.25-34
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    • 2003
  • 세계화시대에서 각 나라들은 자국의 고유한 이미지를 상징화시켜 다양한 디자인 개발을 하고 있다. 이는 타문화와의 차별화를 이용하여 부가가치 창출은 물론 국가 정체성과 이미지 제고 측면에서도 매우 중요하고 지속적인 발전이 이루어져야 한다. 우리나라를 대표하는 이미지는 무엇일까\ulcorner 태극기, 무궁화, 애국가, 김치, 한복, .등 많지만 본 연구에서는 한국의 태극기를 연상시킬 수 있고 시각적으로 강한 색상과 미적 요소를 지닌 태극무늬를 선택하였다. 태극무늬는 화합과 번영을 의미하여 예로부터 실생활의 소품이나 건축물 등에 많이 사용되어 왔다. 본 연구에서는 다양한 국제행사를 맞아 문화상품의 개발이 요구되는 시점에서 태극무늬를 현재 남북으로 분단되어 있는 우리의 현실에 적용하여 음양오행설에서의 음ㆍ양이 상극이지만, 상생과 서로 균형을 잘 이루어 상화로 이루어지듯이 남ㆍ북이 서로 대치국면이 아닌 서로 공생하고 화합하는 의미로서 태극무늬를 통일의 의미에 시각적으로 표현하여 엽서를 통해 통일을 앞당기고 세계에 우리의 바람을 알리고자 하는데 그 의의가 있다.

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로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.421-432
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로- (A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar -)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.

중국 지린(吉林)시 화학공업의 재구조화 (The Restructuring of the Chemical Industry in Jilin City, China)

  • 여필순;첨군
    • 한국지역지리학회지
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    • 제15권6호
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    • pp.720-735
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    • 2009
  • 본 연구에서는 중국 지린(吉林)시 쟝베이(江北) 화학공업단지를 사례로 개혁개방 이후의 산업재구조화 과정의 특성을 기업조직, 생산방식, 노동력, 제품시장에 초점을 두고 고찰하였다. 지린시 화학공업 기업의 기업조직 재구조화는 2001년 이후부터 본격적으로 기업체 간 하청과 협력관계가 증가하였고, 협력기관의 유형에 있어서 연구소와 지방정부가 가장 큰 비중을 차지하였으며, 협력내용은 제품 및 공동기술개발 협력이 가장 높은 비중을 차지하였다. 생산방식의 재구조화는 2007년 현재 여전히 포디즘 생산방식인 소품종 대량생산 방식을 채택하는 기업체 비중이 가장 높다. 중국이 WTO에 가입한 후 지린시 화학공업기업이 생산체제 전환과정에서 채택한 기업의 대응 전략으로는 생산기술에 대한 투자확대가 중심이며 생산기술 변화에 대한 기업전략은 생산설비의 개선과 신제품개발이 중심이다. 노동력 재구조화 전략은 노동조직 면에서 근로자 재교육의 실시가 가장 높게 나타났고, 노사관계에 있어서는 노동자에 대한 직무 수행 능력을 평가하는 기업이 증가하는 추세이다. 제품시장 산업 재구조화 측면에서는 내수 시장판매가 큰 비중을 차지한 반면에 수출이 다소 미약한 것으로 나타났고, 업체들이 품질개선을 통한 고부가가치화로 제품시장변화에 대응하는 전략이 중심이 되고 있으나 생산제품 및 시장다변화 등 다양한 전략으로 수요환경 변화에 대응하고 있는 것으로 나타났다.

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애니메이션의 조명 연출에 대한 연구 - 3D 애니메이션 장면에서 나타나는 정서적 어휘를 중심으로 (The Study on the Lighting Directing of Animation - Focusing on the Emotional Vocabulary that Appears in the 3D Animation Scene)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.349-374
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    • 2014
  • 빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.

복잡한 생산라인에서 효율적 공정관리 기법 도입에 따른 공정흐름 및 생산성 개선 연구 (A study on the improvement of work flow and productivity in complex manufacturing line by employing the effective process control methods)

  • 박경민;정석재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.305-315
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    • 2016
  • 소품종 대량 생산 체제에서 다품종 소량생산 체제로의 변경으로 인해 개별 기업들은 시장 점유율을 지키기 위해서 생산율 극대화, 재공재고의 최소화, 적정 사이클 타임 운영 등 다양한 생산전략을 개발, 이를 적절하게 운영하기 위한 노력을 경주하고 있다. 특히, 복잡한 제조라인의 경우 작업흐름이 특이하고 공정단계가 많으며 매우 복잡한 공정 순서로 인해, 기존의 수리모형이나 대기이론 모형과 같은 분석적 방법을 적용하여 생산전략을 수립하는 데 많은 한계점을 내포하고 있다. 이를 위해 본 논문은 재투입과 병목공정이 혼재된 제조라인을 대상으로 병목공정 앞에서의 자재 투입 통제 문제와 작업장의 생산변경시점 결정 및 배치기계의 배치크기 및 가공순서를 결정하는 휴리스틱 방법을 제안한다. 제안된 방법의 효과를 검증하기 위해 제조환경을 테스트할 수 있는 시뮬레이션 모델을 개발하였으며, 앞서 언급한 세 가지 의사결정 문제에 대해 현재 기업에서 일반적으로 많이 사용되고 있는 기존 방식과 본 연구에서 제안하는 방법들을 비교하는 실험을 하였으며, 실험을 위한 시나리오는 세 가지 의사결정 문제의 휴리스틱 방법을 단일로 적용하는 경우와 휴리스틱 방법을 동시에 적용하는 경우로 나누어 실험하였고, 실험 결과 세 가지 의사결정 규칙을 함께 적용하는 것이 생산율 향상, 사이클 타임 감소, 평균 재공재고 수준 감소에 효과가 있음을 보여주었다.

기포제 적용 빛 감성 친화형 콘크리트의 휨 특성 예측 모델 (Prediction Model of Flexural Properties of LEFC using Foaming Agent)

  • 김병일;서승훈
    • 한국건축시공학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.9-18
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    • 2019
  • 현대에 가장 널리 쓰이는 건축 재료인 콘크리트는 기술의 지속적인 발전에 따라 고강도화 뿐만 아니라 인성 및 연성의 증가, 경량화와 같은 구조적 성능의 향상이 되었다. 또한 인간의 삶의 질이 향상됨에 따라 감성을 충족시킬 수 있는 것에 대한 수요의 급증으로 건축용 외장패널 그리고 건축의 경계를 넘어 인테리어 소품으로까지 다양하게 쓰이는 추세이다. 국내에서는 플라스틱 봉을 삽입하여 빛과 콘크리트의 결합으로 사용자의 감성을 자극하는 빛 감성친화형콘크리트(LEFC)를 개발하였으나, 높은 단위중량으로 인한 현장에서의 시공성 한계를 보여주었다. 이에 본 연구에서는 LEFC에 기포제를 적용하여 단위중량을 감소시켜 경량화를 달성하고 휨 성능 향상을 위해 두 가지 유기섬유(Nylon Fiber, Polyvinyl Alcohol)를 혼입하여 비교분석하였다. 마지막으로 플라스틱 봉 삽입으로 인한 콘크리트 비표면적 손실 및 봉과의 부착력 감소로 인한 휨 강도 변화를 봉의 직경(5mm, 10mm)과 간격(10mm, 15mm, 20mm)에 따른 변수를 적용한 예측 모델을 제안하고자 한다.

대한제국기 덕수궁 석조전 건립과 서양가구 유입 (A study on the Construction of Seokjojeon Hall of Deoksugung Palace and the influx of Western Furniture, on the Daehan Empire)

  • 김윤희
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제47권3호
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    • pp.4-23
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    • 2014
  • 석조전은 1897년경 대한제국 총세무사 브라운이 건의하여 하딩의 설계로 덕수궁에 건립된 신고전주의 양식의 황궁이다. 1900년 기공하여 1910년 준공되었으며, 공사비는 약 100만원 내외 소요되었다. 내부공사는 로벨이 감독을 맞아 메이플사가 진행하고, 창호 전등은 크리탈사가, 가구 생활소품은 메이플사가 납품하였다. 브라운과 하딩, 로벨은 영국인, 메이플사와 크리탈사는 영국회사로 석조전은 영국인에 의해 발의, 설계, 공사가 진행되었다. 브라운은 1896년 아관파천 이후 1897년 총세무사직에서 해임되고, 1898년 재임되었다. 재임 후 브라운은 자신의 입지를 확고히 하기위해 황실 내 영국인의 고용을 확대해 주변인을 영국인으로 채웠다. 이러한 상황에서 브라운은 석조전을 발의하고 건축 공사를 시행하였다. 이는 개인적인 입지와 영국의 이익을 대변하기 위한 행동의 연장으로 추정된다. 석조전에 입고된 가구는 영국 런던에 본사를 둔 메이플사의 것으로 메이플사는 유럽의 호화주택, 호텔, 대사관, 궁전 등에 가구를 납품한 곳이다. 메이플사는 당시 일러스트를 삽입한 카탈로그를 제작하였는데, 석조전 실내사진에 등장하는 가구와 동일한 예가 다수 등장한다. 이를 통해 석조전 가구는 기성 생산품을 구매한 것임을 알 수 있다. 석조전은 조선 전통의 관점과 전혀 다른 서양인의 관점에서 계획된 건물로 서양의 왕실 궁전 개념과 실내의장, 가구가 들여왔다. 석조전의 가구는 대한제국기 유입된 서양가구 및 당시 서양인의 왕실 가구에 대한 인식을 엿볼 수 있는 중요한 사례이다.

쑤저우 정원의 세계유산 OUV와 보호관리의 운영방식 (An Outstanding Universal Value and the Management of Historic Gardens in Suzhou, China)

  • 박희성
    • 한국전통조경학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.76-84
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    • 2019
  • 본 연구는 쑤저우 정원의 세계유산 가치와 정원유산 보호관리의 운영방식 고찰을 목적으로 진행하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 세계유산으로서 쑤저우 정원은 중국 역사의 독보적 계층인 문인의 취향과 생활상이 양쯔강 동쪽 하구 지역의 자연환경과 얼마나 훌륭하게 교융하고 있는지 보여줌으로써 OUV를 증명하였다. 더하여 고유한 중국의 정원술과 정원을 매개로 한 국제문화의 교류 현상을 보여주었다. 둘째, 정원의 진정성 있는 복원은 가까운 과거에 남긴 기록물이 있었기에 가능한 일이었다. 동시대의 언어로 서술하고 사진이나 드로잉 등의 매체를 이용한 이미지를 통해 유산의 묘사한 20세기 기록물은 정원 복원에 결정적 역할을 하였다. 셋째, 1950년대부터 시작된 쑤저우 정원의 보호관리는 건물 등의 구성요소 복원, 식물소재 및 식재술의 복원, 수목의 기록조사를 통한 목록 작성, 현판, 가구 등의 소품 정비, 수질개선과 수경관 복원사업까지 단계적으로 상세하게 진행되었다. 넷째, 세계유산 등재 이후부터는 정원의 보호관리가 두 방향으로 진행되었다. 하나는 행정 관리체계의 재편과 정원 관련 법제의 제정을 통해 등재유산을 엄격하게 보호관리하고 있는 것이고 다른 하나는 역사정원을 쑤저우시의 도시기본계획과 도시 정체성 확립에 활용하고 있다는 것이다. 보호부터 합리적 이용에 이르기까지 세분된 보전원칙과 전면보호와 정비보호, 유적지 보호와 같이 보호의 강도를 구분함으로써 보전 유산의 범주를 크게 확장시켰다.