• 제목/요약/키워드: 소통매체

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직업기초능력함양을 위한 맞춤식 플립드 러닝 교수·학습모형 적용-전문대학 방사선과 1학년 재학생을 중심으로 (Application of professor·learning model customized for flipped learning for enhancing basic ability of work - Focused on freshman students in radiology department of specialized colleges)

  • 박정규
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.225-231
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    • 2018
  • 최근 학령인구의 감소와 대중매체의 발달로 교수자와 학생이 소통할 수 있는 새로운 교수법이 대두되고 있으며, 전문대학생들에 맞추어 플립드 러닝 교수학습모형을 적용하였다. 맞춤식 플립드 러닝 교수학습 모형 결과에서 전공과목 pre class 출석률은 92.3%의 결과로 나타났다. 그리고 전공이외의 교양 교과목의 pre class의 출석률은 87.6%로의 결과를 보여 주었다. 이러한 결과는 방사선과 1학년 재학생들의 전공과목 pre class출석률이 교양 교과목 pre class출석률보다 적극적인 참여가 있었다는 것을 알 수 있다. 맞춤식 플립드러닝 교수학습모형의 in class에서 적용한 연구 집단과 적용하지 않은 비교집단 간의 차이를 비교해 본 결과, 연구 집단이 비교집단보다 직무능력인 지식, 기술, 태도에서 모두 높은 점수를 보였다. 또한, 예비방사선사로서 갖추어야 할 직업기초능력으로 본 수업 모형을 적용한 결과 90%이상의 학습자들이 책임감, 문제해결 능력, 창의적 사고, 협동 능력, 의사소통 능력이 향상되었다. 맞춤식 플립드 러닝 교수 학습모형의 post class에서 방사선사 역할인지 차이 검증에서는 교수학습모형적용전의 평균이 2.10이였으나 적용 후의 평균은 4.40로 증가하여 나타났다. 맞춤식 플립드 교수 학습 모형을 적용한 결과 방사선과 직업기초능력을 함양하기위하여 본 교수학습모형이 적절하며, 이에 확대 적용할 필요성이 있다고 사료된다.

신제품 프로모션에 대한 온라인 소셜네트워크의 구전효과 분석 : 트위터의 정보전달과정을 중심으로 (The Viral Effect of Online Social Network on New Products Promotion: Investigating Information Diffusion on Twitter)

  • 김형진;손인수;이동원
    • 지능정보연구
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    • 제18권2호
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    • pp.107-130
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    • 2012
  • 인터넷으로 대표되는 정보기술의 발전은 우리의 일상생활과 기업활동에 많은 영향을 미쳐 왔다. 아울러 최근에는 온라인 소셜네트워크라는 새로운 인터넷 커뮤니케이션 채널의 등장과 확산으로 인해 이용자들은 시간과 공간적인 제약 없이 전세계적인 의사소통을 할 수 있게 되었고 우리사회는 또 다른 패러다임의 변화를 맞이하고 있다. 이들 소셜네트워크 중 트위터는 가장 빠른 성장세를 보이는 온라인 매체 중 하나로 사용자는 140 단어 이내의 비교적 간단한 문장을 온라인 상에 게시하고 (Tweet) 다른 사용자들이 게시한 메시지를 다시 게시할 (Retweet) 수도 있다. 트위터의 이러한 Tweet/Retweet 기능은 새로운 온라인 정보확산 매카니즘의 예를 보여주며 상호 의사소통의 속도와 범위에 영향을 주고 있다. 비즈니스 관점에서의 트위터의 확산은 온라인 소셜네트워크를 제품 프로모션을 위한 새로운 마케팅 커뮤니케이션의 도구로 활용할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 본 연구는 마케팅 전략적 관점에서 트위터의 잠재성을 이해하는 목적에서 트위터 상의 정보전달체계 중심으로 신제품 프로모션에 대한 온라인 소셜네트워크의 구전효과를 분석 하였다. 이를 위해 특정 신제품과 관련하여 2011년 6월부터 9월 사이에 게재된 트위터 메시지를 수집하여 트위터 메시지가 제공하는 정보의 충실도, 메시지 특성, 메시지 게재자의 성격등과 같은 변수와 온라인 소셜네트워크 상의 구전효과 (리트윗 횟수)와의 관계를 분석하였다. 분석결과 신제품 출시일자 정보, 제품사양, 리트윗 요청, 트윗 게시자 특성 등이 구전효과에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 아울러 제품의 특성과 트윗 메시지 게시일에 따라 구전효과에 미치는 영향이 달라짐을 발견하였다. 본 연구의 결과는 신제품 프로모션과 관련한 구전효과 발생에 있어 온라인 소셜네트워크의 영향에 관한 연구기반을 제공하며 기업이 새로운 제품에 대한 광고 및 마케팅 커뮤니케이션을 수행 함에 있어 온라인 소셜네트 워크를 효과적으로 활용하는데 필요한 유용한 가이드를 제시 할 것으로 기대된다.

지속가능발전교육(ESD) 지향 생태미술활동에 관한 유아교사의 인식연구 (A Study on Early Childhood Teachers' Perceptions of ESD-Oriented Ecological Art Activities)

  • 정영란;김희정
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.291-301
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    • 2023
  • 본 연구는 지속가능발전교육 지향 생태미술활동에 관한 유아교사 인식에 대하여 알아보고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사는 생태미술활동의 교육적 의의에 대해 자연매체의 시각예술, 공동체적 가치추구, 사회구성원의 참여와 소통의 순으로, 실천하는데 장애요인으로는 교육환경의 어려움, 생태미술 수업자료 및 구체적 예시부족, 교사의 생태미술에 대한 이해부족의 순으로, 생태미술활동을 통해 함양할 수 있는 누리과정 예술경험영역의 핵심역량으로 자연친화적 소통능력, 생태친화적 감수성, 창의융합능력의 순으로 나타났으며, 생태미술활동을 실시하는데 예술경험영역의 자료가 충분하지 않다고 보는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 생태미술활동과 지속가능발전교육에 대해 거의 모든 교사가 둘 간에 연관성이 있으며, 실천에 있어서 어려운 점으로 지속가능발전에 관한 인식부족, 교재교구 및 자료의 부족, 교육정책과 지원의 부족, 연수프로그램의 미흡 등의 순으로, 이러한 교육실행을 위한 지원은 교재교구 및 자료의 확충, 교육정책과 지원 확대, 지속가능발전교육에 대한 인식 확대, 연수프로그램 확대 등의 순으로 필요하다고 하였다. 또한, 생태미술활동에서 실천할 수 있는 지속가능발전교육 내용에서 교사들은 '기후변화 대응', '깨끗한 에너지', '물과 위생', '양질의 교육', '건강과 웰빙'과 '해양생태계'의 순으로 높게 인식하고 있으며, 생태미술활동 프로그램이 개발된다면 활용할 것으로 응답한 비율이 높아, ESD 지향 생태미술활동 프로그램 개발이 시급할 것으로 사료된다.

신체표현을 활용한 영상미디어 음악치료프로그램모형 개발 -색깔과 화음 및 다이나믹을 중심으로- (Development of Model for Video Media Music Therapy Program Using Body Expression -Based on Color, Harmony and Dynamics-)

  • 신연숙;조성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.429-437
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    • 2012
  • 본 연구는 신체표현을 활용한 색깔과 화음, 다이내믹을 연결하여 일어나는 변화에 목적을 두고 있다. 본 연구를 통하여 영상미디어 음악치료 프로그램 모형개발을 위한 기초 자료 수집을 위해 심리적으로 화음과 다이내믹이 색깔에 변화를 준다는 것을 탐색하였다. 영상매체에서 음악은 비언어적 의사소통으로 많은 분야에서 사용된다. 특히 음과 색깔 관계의 심리적 변화를 통하여 가상과 현실의 갭을 줄이는 데에 가장 효과적인 도구이며 사용자는 메시지와 의미에 대해 우리의 감성을 유도한다. GIM (Method of Guided Imagery and Music)은 인간의 내면세계를 탐색하고 음악에 유도된 다양한 심상 경험을 통해 상징적 의미와 통찰로 자신을 이해하고 문제를 해결해가도록 하는 음악치료방법으로 인간의 내적세계를 광범위하게 다룬다. 본 연구를 통하여 영상미디어라는 도구를 기존의 음악치료에서 사용되어져 왔던 수동적이고 소극적인 음악 감상 활용방법에서 탈피하고 직접 몸으로 체험하는 능동적이고 적극적인 음악치료 프로그램 모형을 적용시켜 나아가 오늘날 급격히 변화하는 청소년기의 사회적응문제에서 긍정적 효과를 줄 수 있는 음악치료 프로그램개발 모형을 위한 기초 자료로 삼고자 한다.

인터넷불법게시물을 방임하는 인터넷서비스제공자의 형사책임 (Criminal liability of Internet Service Provider who leave illegal positing to take its own course)

  • 유인창
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.163-170
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    • 2012
  • 인터넷은 오늘날 3천 7백여명이 이용할 정도로 가장 거대하고 참여적인 표현촉진의 매체로 이용되고 있다. 인터넷은 사회구성원간의 집단적 의사소통을 가능하게 하여 건전한 여론형성과 민주주의 발전에 공헌을 하기도 하지만, 형법이 금지하고 있는 불법게시물에 의한 범죄행위를 대량으로 확산시키는 부정적인 모습도 가지고 있다. 인터넷상의 정보유포에 관여하는 행위자는 정보제공자, 이용자, 인터넷서비스제공자 등 3부류로 유형화 된다. 인터넷상에서 발생하는 불법게시물은 IP에 의하여 비롯되는데도 IP에 대한 형법적 규제는 무력하며 무의미하다. 수를 헤아리기 어려운 이용자와 표현의 자유와의 경계가 분명하지 않기 때문이다. 따라서 인터넷상의 불법게시물로 인한 위험방지를 위한 형사정책적 수단은 불법게시물을 저장하거나 접속을 매개해주는 ISP에 대한 규제가 효과적인 방법이다. 그럼에도 불구하고 ISP규제에 관한 법률은 미비한 실정이다. 신중한 입법론적 검토가 이루어져야 한다. 그 검토는 죄형법정주의의 적정성의 원칙과 명확성의 원칙에 충실하여야 한다.

인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠 저작지원도구 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of Writing Supporting System(ICWS) for Interactive Storytelling Contents)

  • 이은령;김교정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.263-269
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    • 2013
  • 본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.

영화에 나타난 소아, 청소년의 외상적 경험 (CHILD AND ADOLESCENT'S TRAUMATIC EXPERIENCES EXPRESSED IN MOVIES)

  • 김재원;유희정
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제13권1호
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    • pp.30-37
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    • 2002
  • 소아와 청소년의 외상적 경험은 영화에 빈번히 다루어지는 소재 가운데 하나이다. 저자들은 소아, 청소년이 영화에 표현된 양상들을 살펴 보았다. 이들 영화는 외상적 경험이 성장영화의 중요한 모티브로 쓰인 경우, 정치사회적 이슈의 은유로 쓰인 경우, 그리고 드라마의 복선이나 소재로 쓰인 경우 등 크게 세 가지의 범주로 구분이 가능하였다. 영화는 만드는 이 혹은 그것을 보는 이들의 경험과 갈등과 무의식적 욕구가 반복되어 표현되는 장이면서, 어린 아이의 상징적인 놀이와도 같은 기능을 한다고 생각되는데, 이는 외상적 경험이라는 소재가 영화 속에 빈번히 다루어지는 원인의 일부를 설명할 수 있을 것이라 생각된다. 영화에 나타난 외상의 치유 양상도 다양하게 드러나며, 영화 자체가 교정적 감정경험을 가능케 하는 매체로 작용하여 내적 발달을 돕는 기능을 할 수 있다. 영화에 나타난 정신과적 문제들은 영화 대중의 무의식 속에 그와 관련된 전형적 이미지를 각인시킬 수 있으므로, 앞으로 영화에 드러나는 소아, 청소년의 외상적 경험이 보다 더 진실되게 그려지고 풍부한 의미를 생산해낼 수 있도록 영화를 만드는 주체와 정신과 의사간의 의사소통이 필요하다고 생각된다.

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유에스에이투데이닷컴의 웹사이트 홈페이지디자인과 서비스디자인 분석 (Website Homepage Design and Service Design of USATODAY.com Analysis)

  • 한칭보;김은주;이지현
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.423-430
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    • 2016
  • 본 연구는 이용자와의 상호작용을 추구하는 온라인 커뮤니케이션의 대표적인 매체로 간주되고 있는 유에스에이투데이닷컴을 홈페이지디자인과 서비스디자인 측면에서 분석함으로써 중국의 온라인신문들이 나아갈 방향을 찾는데 도움을 주고자 한다. 이를 위해 지면-온라인신문의 통합 뉴스룸 운영을 통해 세계 최고 수준의 혁신적인 디자인과 서비스를 제공하고 있는 유에스에이투데이닷컴을 2016년 5월 23일부터 6월 5일까지 2주 동안 랜덤하게 방문하여 분석하였다. 유에스에이투데이닷컴은 지면신문인 유에스에이 투데이와 일관된 시각 아이덴티티 연계성을 갖고 있다. 그리고 멀티미디어와 가로읽기 방식의 기사, 이용자와 편집자는 물론 이용자간 쌍방향 소통, 이용자와 광고주를 모두 고려한 광고와 직관적인 결제 기능 등 편리하고 유니크한 서비스디자인을 제공하고 있다. 분석 내용을 토대로 중국도 사용자 경험을 고려한 독창적인 디자인을 개발하여 온라인신문의 페이지와 서비스를 개선한다면 콘텐츠는 물론 디자인도 우수한 세계적인 온라인신문으로 자리매김할 수 있을 것으로 기대한다.

다차원 가상세계 모델 개발을 위한 연구 -시간축이 부여된 가상세계 모델을 중심으로- (A Proposition of Incorporating Time and Space in a Virtual World)

  • 길태숙;장준호;백형목;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.21-32
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    • 2009
  • 본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.

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매스커스터마이제이션을 위한 소비자 참여 디자인 방법(인터랙티브 디자인 툴킷의 개발을 중심으로) (Customer participatory design for mass customization(Focused on development of interactive design toolkit))

  • 변재형
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.5-14
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    • 2003
  • 본 연구는 매스커스터마이제이션을 위한 소비자 참여 디자인 과정에 디자인에 관한 비전문가인 일반 소비자들이 그들의 디자인 요구를 표현할 수 있는 도구로서 인터랙티브 디자인 툴킷(Interactive Design Toolkit)의 개발과 이의 활용 방법을 제시하고자 한다. 일반 소비자들의 디자인 요구 사항을 표현하게 하기 위해서는 그들에게 익숙하고 직접적인 의사소통 방법이 필요하며, 디자인의 결과는 디지털 매체(digital media)의 형태로 변환될 필요가 있다. 본 연구에서는 사용자의 직접적인 조작을 통해 컴퓨터를 조작함으로써 디자인의 변경 및 구현이 가능한 디자인 도구로서 인터랙티브 디자인 툴킷(Interactive design toolkit)을 정의하고자 한다. 인터랙티브 디자인 툴킷은 PC 기반의 영상인식 시스템을 응용한 것으로서, 사용자는 물리적인 모형을 이용하여 스스로 디자인 안을 만들고 영상인식시스템을 이용하여 컴퓨터 가상 공간에서 가상의 모델을 구성할 수 있다. 인터랙티브 디자인 툴킷은 유통측 커스터마이제이션에서의 소비자 참여 디자인에 활용할 수 있으며, 특히, 시스템 키친(system kitchen)과 같이 모듈(module)식으로 제작되고 조합될 수 있는 제품의 레이아웃(layout) 조합에 효율적이다. 향후에는 3차원 형상의 직접적인 형태변형을 위한 디자인 툴킷의 개발이 요구되며, 제품 디자인과 자동차 디자인 분야에 활용될 것으로 예상된다.

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