교통정보제공에 따른 운전자의 반응 행태에 관한 많은 연구가 진행되고 있지만, 메시지의 구성과 표현방법, 제공시기, 제공지점, 제공매체, 소통상황에 따른 변화 등 세부적인 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 소통상황에 따라 정보매체의 이용패턴이 어떻게 변화하는지를 분석하고, 매체의 특성에 따라 이를 재분류하여 각 소통상황에 따른 정보매체별 우회이용률 변화를 알아보고자 하였다. 기존 연구와는 달리 정보매체의 분류기준으로 소통상황과 정보매체 이용률간의 상관계수 부호를 이용하였으며, 통계적 타당성을 갖도록 수동이용매체, 능동이용매체, 과거경험으로 군집하였다. 군집한 매체별 이용률과 소통상황 간의 상관분석 결과, 수동이용매체의 경우 통행속도와 양(+)의 상관관계를 가지고 있었으나, 능동이용매체와 과거경험의 경우 음(-)의 상관관계를 갖고 있는 것으로 분석되었으며, 이는 주말과 추석연휴 모두 동일하였다. 정체와 서행상황에서는 과거경험에 의한 우회결정의 비율이 가장 높았으나, 원활 상황에서는 수동이용매체를 이용한 우회결정이 높은 것으로 나타났다. 즉, 혼잡이 심화될수록 수동이용매체의 이용률은 감소되는 반면, 능동이용매체와 과거경험을 이용하는 우회율은 증가한다는 것을 의미한다. 따라서 향후 주말과 추석연휴 시 우회를 통한 교통량 분산전략을 수립할 경우, 소통상황과 매체특성에 맞는 전략을 수립해야할 것이다.
본 연구는 대학생들의 의사소통 매체 사용이 정신건강에 미치는 영향을 규명하고자 시도하였다. 이를 위해 2012년 3월 12일부터 2012년 4월 12일까지 대학생들을 대상으로 설문조사하였다. 연구결과는 첫째, 의사소통 매체 사용시간의 경우 3시간이 중독군은 39.2%, 비중독군은 3.3%로 중독군이 유의하게 높게 나타났다($X^2$=7.19, p=.00). 둘째 우울정도는 51점 이상인 경우 중독군이 비중독군보다 4.9배 유의하게 높았다(OR=4.9, 95% Cl=2.5-38.1)있었다. 이러한 결과를 토대도 볼 때 의사소통 매체 사용의 중독성을 해소하기 위해 체계적이고 주기적인 교육과 긍정적인 측면의 다양한 환경을 조성하는 것이 필요하다고 본다.
스타트업 팀은 시장의 비즈니스 기회를 신속하게 포착해야 함은 물론이고 이전에 경험해 보지 못한 다양한 문제들을 해결해야만 한다. 본 연구는 신생 조직이나 팀에서 의사소통 매체의 활용을 통해 지식 공유를 거쳐 팀의 민첩성으로 이어지는 프로세스에 대한 가설을 검증하고 과업 갈등에 따른 차이를 비교하기 위한 연구이다. 의사소통 매체의 활용 측면에서 동시적, 비동시적 매체 사용으로 구분하였고, 지식 공유는 속도와 양으로 나누어 영향을 비교하였다. 그리고 신생 조직의 중요한 성과 변수로서 팀의 민첩성을 종속 변수로 설정하였다. 연구 모형을 통해 의사소통 매체를 사용함으로써 지식 공유가 이루어지며 결과적으로 팀의 민첩성에 영향을 주며, 팀의 과업 갈등의 정도에 따라 의사소통 매체의 활용 정도나 변수들 간 관계에 차이가 있을 것이라는 가설을 제시하였다. 설립된 지 5년 미만의 스타트업 팀 230개를 대상으로 설문조사를 통해 데이터를 수집하고 통계적으로 분석하였다. 분석 결과, 갈등 상황을 고려하지 않은 전체 집단에서, 지식 공유의 속도가 빠르면 지식공유의 양이 증가하고, 지식 공유의 속도와 양이 높으면 민첩성이 높아지는 관계를 확인하였다. 또한, 의사소통 매체는 동시적이건 비동시적이건 간에 모두 지식 공유의 속도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 과업갈등의 정도에 따른 분석에서는, 과업갈등이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 매체의 사용, 지식 공유의 속도와 양, 민첩성이 더 높았다. 또한, 매체의 사용, 지식 공유, 민첩성으로 이어지는 프로세스에서도 집단 간 차이를 확인하였다. 이러한 결과에 따라 스타트업 팀의 리더를 위한 시사점을 제시하였다.
가족단위 관람객들이 박물관에서 이용할 수 있는 전시설명 매체는 크게 도슨트 전시설명과 모바일 기기로 나뉘는데, 어떤 매체를 사용하느냐에 따라 소통의 양상과 정도가 달랐다. 우선 도슨트 전시설명을 듣는 가족단위 관람객들은 스스로 대화를 절제한 탓에 가족 간 소통에 어려움을 겼었다. 모바일 기기를 사용한 가족단위 관람객들은 소통하려는 의지 없이 기기에 의존하여 각자 전시를 관람했으며 모바일 기기 화면에 집중하여 정작 전시물에 시선을 주지 않았다. 설문조사 결과 부모는 매체별 차이를 못 느끼거나 일부 항목에서 도슨트 전시설명이 낫다고 답한 반면 자녀들은 기계 조작의 기쁨 때문에 모바일 기기 사용을 선호했다. 그러나 어떤 매체를 이용하느냐와 무관하게 가족단위 관람객들의 소통력은 가족과 함께 있는 것만으로도 크기가 커지는 특징이 확인되었다. 따라서 매체 선택의 문제 보다는 가족단위 관람객을 위한 도슨트 프로그램을 별도로 운영하여 가족 간의 활발한 상호작용을 유도하고, 모바일 기기를 사용하면서도 관람객들이 서로 대화하고 전시물에 시선을 돌릴 수 있는 전략을 강구해야 할 것이다.
인터넷과 디지털 매체는 정보교류의 편의성과 복제가 가능한 매체로 사람들 간의 의사소통 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 매체의 발전으로 이미지와 영상으로 소통하는 새로운 커뮤니케이션 문화가 형성되고 문화예술영역의 표현수단의 변화로 확산되었다. 영상매체에 친숙한 현대인들에게 맞춰 공연예술에서도 공간의 제한성에서 벗어나 영상이 접목된 작품들이 기획되고 있으며, 공연 영상이라는 새로운 커뮤니케이션 방식을 창출해 내고 있다. 본 논문은 공연예술의 고유한 영역과 더불어 다양한 장르가 통합된 독창적인 형태의 공연사례를 분석하고자 한다.
인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.
정보제공 행위는 의사소통행위의 일반적인 구조를 전제로 한다. 즉 정보제공자와 정보 수신자간의 의사소통과정이다. 이러한 기존의 의사소통과정에서 사용자는 정보의 사용이나 대상에 대해 간접적이고 제한적인 권한만을 갖게 되었다. 그러나 디지털과 네트워크의 발전은 이러한 수동적인 정보 소비자를 적극적인 정보 사용자로 이끌었다. 본 연구에서는 디지털과 네트워크의 발전에 따른 정보 이용환경의 변화에서 사서의 역할에 충실하기 위한 정보조사과정 모델을 제시하였고, 정보내용으로서의 텍스트의 변화내지는 확장으로 인한 정보해석의 다양성을 논의하였으며, 이러한 논의를 가능케한 가상공간에서의 정보제공을 현실공간에서와 비교 논의하였고, 면담의 구체적인 내용을 다루었다.
디지털 혁명과 새로운 매체환경 변화로 이제 잡지산업은 잡지언론으로서의 역할과 지식산업으로서 성장하기 위한 새로운 전략이 요구되는 시점에 서 있다. 컴퓨터와 정보통신의 결합은 새로운 공동체와 새로운 소통양식을 낳았다. 특히 새로운 소통양식에서는 개인 정보 발신자를 등장시켰는데 독립웹진이 그 예라 할 수 있다. 송신측면에서는 단일 거대 미디어 업체가 정보내용과 정보유통을 독점하는 구조가 흔들릴 수 있다.
TV, 신문, 라디오와 같은 전통매체는 일방향적인 수동적 매체에서 양방향 커뮤니케이션 중심의 소셜미디어가 등장함에 따라 시간과 공간의 제약을 벗어난 소셜 네트워킹이 가능하게 되었고, 소셜미디어 역시 사회관계에 필요한 대화의 교감과 감성 전달이 중요한 요인으로 부각되었다. 신속한 연결성과 확장성을 토대로한 소셜미디어는 광고의 표현매체로서 기존의 전통적 광고매체보다 기업과 소비자가 원활히 소통할 수 있는 장점이 있는 매체이다. 이런 소통의 효율성을 가지는 소셜미디어 특성상 광고는 소비자와 기업이 친근한 대화의 분위기를 만들 수 있는 공감대를 형성할 수 있다. 이에 본 연구는 감성적 스토리텔링과 소셜미디어를 융합하여 새로운 형태의 광고마케팅 전략을 펼친 영국의 존루이스 백화점 애니메이션 'Bear and Hare'의 광고와 기존 감성광고를 제작한 LG의 애니메이션 '사랑해요 LG' 광고를 비교 분석하여 광고에 있어서 소셜미디어가 소비자와 교감과 감성의 소통을 담당하는 매체로서 향후 기업들이 경쟁력 있는 소셜미디어 광고를 활용하여 단순한 이익을 우선으로 하는 기업의 모습이 아닌 고객과의 열린 소통으로 고객의 가슴속에 따뜻하고 사랑스러운 기업으로 기억되면서 기업의 매출을 동시에 추구할 수 있는 유용한 광고 전략에 관한 연구이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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