이 연구의 목적은 학습자의 의사소통능력을 향상시키기 위한 도구로서 사용될 기술적 의사소통능력의 하위요소 추출과 체제모형 구축에 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 기술적 의사소통능력 하위요소 추출 및 정의, 기술적 의사소통능력 체제 모형구축의 두 가지 단계로 진행하였다. 기술적 의사소통능력 하위요소 추출 및 정의 단계에서는, 기술적 의사소통능력과 관련된 요소를 포함하고 있는 기존의 설계과정 모형을 분석, 비교하고, 기술적 의사소통능력 하위요소를 추출하여 전문가 검증하였다. 다음으로 '기술적 의사소통능력'과 그 하위요소에 대한 정의를 하였다. 기술적 의사소통능력 체제 모형 구축 단계에서는, 기술적 의사소통능력 하위요소와 관련 문헌에 대한 연구를 통해 기술적 의사소통능력 체제 모형을 구축하여 전문가 검증하였다. 이러한 연구과정을 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술적 의사소통능력의 하위요소는 이미지, 스케치, 순서도, 설계도, 원형제작, 기호 표 그래프, 프레젠테이션이 추출되었다. 둘째, 기술적 의사소통능력을 '온라인 오프라인을 아우르는 협업 활동'을 기반으로, '기술적 의사소통 도구'를 사용하여, '교류를 통한 구상, 교류를 통한 구현, 교류를 통한 마무리'의 과정을 통해 길러지는 의사소통능력으로 정의하였다. 셋째, 기술적 의사소통능력은 교류를 통한 구상(이미지, 스케치, 순서도), 교류를 통한 구현(설계도, 원형제작), 교류를 통한 마무리(기호 표 그래프, 프레젠테이션)의 모든 과정이 협업을 기반으로 체제를 구성하고 있다. 넷째, 기존 의사소통능력 검사도구와 기술적 의사소통능력 체제모형을 기반으로 기술적 의사소통능력 검사 도구를 개발하고, 전문가 타당도 조사를 통해 개선하였다.
본 연구의 목적은 간호대학 신입생들의 의사소통 스타일에 대한 주관성 유형을 파악하고 유형별 특성을 탐구하기 위한 것이며 연구방법은 Q 방법론을 적용하였다. 간호대학 신입생으로 구성된 P 표본 50명을 대상으로 의사소통 스타일에 대한 Q 표본 55개의 진술문을 11점 척도 분포도에 분류하게 하였다. 자료 수집은 2015년 5월부터 6월까지 진행되었고 수집된 자료는 PC-QUANL 프로그램으로 분석하였다. 연구결과 의사소통 스타일은 '개방적 교류 촉진형', '타인배려 경청형', '비판예민 긴장형', '교류회피 관찰형'으로 추출되었다. 개방적 교류 촉진형은 언어적, 비언어적 표현을 능숙하게 사용하여 개방적으로 자아를 노출하고 교류를 촉진하는 유형이다. 타인배려 경청형은 자신보다는 타인의 입장을 먼저 생각하여 신중하게 의사소통을 하는 스타일이다. 비판예민 긴장형은 비판에 예민하고 긴장하며 산만한 스타일로 친밀한 교류가 어려운 유형이다. 교류회피 관찰형은 자기를 노출하지 않고, 타인을 관찰하면서 상호교류에 무관심한 방관자 스타일이다. 본 연구결과는 향후 간호대학 신입생을 위한 의사소통 교육프로그램 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 가족관계 붕괴를 가져오는 부모와 자녀 간의 역기능 의사소통의 유형을 보기 위함이다. 이를 위해 매트릭스 분석 방법을 활용하여 영화 '다우더'의 주요 인물들의 대사와 태도에서 그들의 언어적 행동의 특징을 추출하여 개념화하였다. 이 개념화된 결과를 교류분석과 사티어의 의사소통이론으로 융복합적으로 분석하였다. 분석한 결과는 부모 자녀 간의 역기능적 의사소통이 부모, 자녀 관계에 정서적 붕괴가 일어날 수 있는 위태로운 관계로 악화시킬 수 있다는 것을 보여주었다. 따라서 건강한 부모, 자녀 관계를 유지하기 위해서는 순기능적 의사소통이 중요하며, 이를 위해 수용적 의사소통에 대한 이해와 방법에 대한 부모 자녀 간의 교육프로그램 개발의 필요성을 제언하였다.
본 연구는 공공도서관을 소통적 공간으로 조성하기 위해 도서관의 소통적 특성과 사서의 인식을 파악하기 위한 기초연구로서 공공도서관 사서를 대상으로 인식조사를 수행하였고, 이를 기반으로 도서관 소통적 공간 활성화를 위한 방안을 모색하고자 하였다. 그 결과, 도서관의 소통적 특성은 지역성, 공동체성, 상호작용성으로 도출되었다. 또한, 사서의 인식조사 결과, 도서관 소통적 공간에 대해 사서들이 긍정적인 입장을 보이는 것으로 나타났다. 높은 인식도를 나타내는 만큼 도서관에서는 소통을 위한 활성화 방안이 추진되어야 한다. 첫째, 소통과 교류라는 도서관의 새로운 역할 수행을 위해서 소통의 방향성을 설정해야 한다. 둘째, 도서관이 조용한 공간에서 벗어나 소통의 공간으로 재창조하는 것이 바람직하다. 셋째, 마을의 기관과 단체, 모임 등과 함께 교류 및 연계를 하고 넷째, 이용자들이 주체적이며 자발적으로 소통, 커뮤니티를 운영해 나갈 수 있도록 도서관에서 지원해주어야 할 것으로 보인다.
타인과의 교류 능력은 사회생활의 핵심적인 요인이다. 하지만 현실에서는 교류가 제대로 이루어지 않아 의사소통의 어려움을 겪으면서도 게임이라는 인위적으로 만들어진 가상공간에서 가상의 캐릭터와 상호작용을 하는 사람들이 적지 않다. 이러한 의사소통의 부재 문제를 플레이어를 통해서 해결하려면 먼저 플레이어가 적극적으로 현실에서 교류를 할 수 있는 방안을 모색하던가, 또는 게임세계의 장점을 살려 게임 공간을 새로운 교류 장소로 만드는 것이다. 그러기 위해서는 플레이어가 현실과 게임세계에서 타인과의 교류에 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 연구가 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 현실과 가상공간에서 플레이어의 교류패턴을 제시시하고자 한다. 이러한 목적을 수행하기 위해서 현장중심적인 접근 방법인 교류분석 도구인 자아상태 패턴을 나타내는 이고그램을 채택하여 연구를 수행하였다. 분설결과에 따르면 플레이어는 두 공간에서 교류패턴의 차이를 보였으며 그러한 차이의 해석을 위하야 요인분석을 적용하여 유의미적 관계를 해석하였다.
본 연구는 교류분석 프로그램이 육군 부적응 병사들의 개인역량과 의사소통 능력에 미치는 효과를 파악하기 위한 실험연구로 단일군 전 후 설계이다. 연구대상자는 G시에 소재한 ${\bigcirc}{\bigcirc}$부대 ${\bigcirc}{\bigcirc}$캠프에 참가하고 있는 군 복무부적응 병사 8명이었고, 자료수집기간은 2015년 10월 15일에서 10월 21일까지였다. 교류분석 프로그램은 1주일에 2회, 1회당 240분(2회기)으로 2주 동안 총 8회기로 진행하였으며, 자료 수집은 실험군에게 사전-사후 자기기입식 설문방법으로 진행하였다. 자료 분석방법은 Wilcoxon의 부호순위 검정을 이용하였고, 연구결과에서 실험군은 사전에 비해 사후에 개인역량(Z=-2.366, P=.018). 개인역량의 하위요인 중 자기효능감(Z=-2.047, P=.041), 긍정성(Z=-2.058, P=.040)이 유의하게 증가하였다. 개인역량 하위요인 중 대인관계(Z=-1.179, P=.238), 군 입대 동기의 자발성(Z=-1.518, P=.129)과 의사소통 능력은 평균점수가 높아지긴 하였으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다(Z=-1.524, P=.128). 결론적으로 본 연구에서 사용된 교류분석 집단상담이 개인역량, 자기효능감, 긍정성을 향상시켜 군 적응을 돕는데 효과적임을 시사한다.
본 발명은 교내 동아리 내 회원들끼리 의사소통을 통한 유대감과 소속감을 주기위한 커뮤티케이션 어플리케이션이다. 공지사항, 앨범, 실시간 채팅 등의 기능을 통해 시간과 공간의 제약 없이 소통할 수 있게 해주는 어플리케이션을 만들어 원활한 정보 교류와 의사소통이 가능하게 할 수 있는 어플리케이션이다.
구성주의 학습 원리인 조작적 활동 중심, 반성적 사고, 의사소통 활동을 상호 유기적으로 수업에 적용할 수 있는 방안의 하나로써 상호교류적 쓰기-반성 활동을 하는 수업 모형을 구안하여 초등학교 2학년 학생들에게 적용해 보고 수학 학습에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 대상을 실험반과 비교반으로 나누어 실험, 조사한 결과 첫째, 상호교류적 쓰기-반성 활동은 학습 수준이 낮은 하위 그룹 학생들의 수학 학업 성취도에 효과적이었고, 둘째, 상호교류적 쓰기-반성 활동은 학생들의 수학적 성향에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 셋째, 상호교류적 쓰기-반성 활동에 대한 학생들의 태도는 긍정적이었음을 알 수 있었다.
컴퓨터 그래픽스, 실시간 렌더링, 모션 캡처, 인공지능 기술의 발전과 함께 양방향 소통이 가능한 가상존재가 콘텐츠 산업에 등장하였다. 기술 및 플랫폼의 상용화로 인해 양방향 소통 가상존재가 제작되고 있지만, 가상존재들이 어떤 특성이 있으며 각 분야에서 어떻게 활용될 수 있을 것인지에 대한 분석이 부족하다. 이에 본 연구에서는 가상존재 제작을 위한 기술적 배경조사와 사례연구를 통해 양방향 소통 가상존재가 감정 교류에 필요한 특성에 대해 분석한다. 감정 교류에 필요한 특성은 상호작용, 개성, 자율성으로 나누어졌으며, 이 특성들을 중심으로 가상존재를 분류하며 양방향 소통 가상존재가 콘텐츠 분야에서 어떻게 활용될 것인지에 대해 고찰한다. 본 연구는 가상존재 제작에 필요한 기술적 배경 조사와 가상존재가 양방향 소통에 필요한 특성을 분석하는 기초연구로써 앞으로 가상존재를 활용한 콘텐츠 제작 및 활용 연구에 있어 유의미한 시사점을 제공할 것이라고 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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