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교육 소외계층 학생과 일반학생의 컴퓨팅 사고력 비교분석 연구 (A Comparative Study of Computational Thinking Competency Between Underprivileged Students and General Students)

  • 이재호;최승윤;장준형
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권1호
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    • pp.25-34
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    • 2019
  • 4차 산업혁명으로 인한 사회 변화에 따라 2015 개정교육과정부터 SW교육이 정규 교육과정에 편입되었고, SW교육의 궁극적 목표는 컴퓨팅 사고력의 계발이다. 현장에서 SW교육이 성공적으로 정착하기 위해서는 교육 수혜자인 학생들의 수준을 정확히 진단하고 이에 맞는 교육과정과 교수학습 방법을 적용해야한다. 현재까지 일반학생이나 영재학생을 대상으로 한 컴퓨팅 사고력 관련 연구는 진행되었으나, 교육 소외 계층 학생을 대상으로 한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 교육 소외계층 학생 135명과 일반학생 201명을 대상으로 컴퓨팅 사고력을 측정하고 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 교육 소외계층 학생은 남양주 지역아동센터 15곳을 방문해 모집하였고, 비교집단인 일반학생은 남양주 소재 B 초등학교 학생을 모집하였다. 두 집단 간 컴퓨팅 사고력을 다각도로 비교 분석한 결과 교육 소외계층 학생의 컴퓨팅 사고력이 일반학생에 비해 저조한 것으로 나타났고 이를 통해 몇 가지 시사점을 제언하였다.

블렌디드 러닝 수업전략과 플립러닝 수업전략이 대학생의 사회적 실재감과 집단 응집력에 미치는 효과 (The Effects of Blended Learning Instructional Strategies and Flipped-Learning Instructional Strategies on Undergraduate Students' Social Presence and Group Cohesion)

  • 남창우;신동민
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • 본 연구는 일반적 블렌디드 러닝 수업 전략과 플립러닝 수업전략이 대학생의 사회적 실재감과 집단응집력에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 탐색하였다. 이에 본 연구에서는 부산 소재 A대학교의 교육공학 관련 과목을 수강하는 91명을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 대상자는 2개의 실험집단(일반적 블렌디드 러닝 수업전략 집단, 플립러닝 수업전략 집단)에 소속되어 총 8주간에 걸쳐 팀 기반 학습 활동에 참여하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면 첫째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 사회적 실재감 향상에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 집단응집력 향상에 더욱 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 블렌디드 학습 환경에서 플립러닝 수업전략을 활용할 시 고려해야 할 주요 구성요소를 확인하고 그 효과성을 검증하는 데 시사점이 있다.

멀티미디어 활용 안전교육이 유아의 안전교육 지식과 안전교육 태도에 미치는 효과 (The Effects of Safety Education Using Multimedia on Early Childhood's Knowledge and Attitude Toward Safety Education)

  • 최정화;남창우;이민효
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권3호
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    • pp.203-214
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    • 2019
  • 본 연구는 ADDIE 모형을 기반으로 하여 멀티미디어를 활용한 안전교육 교수방법이 유아의 안전교육 지식과 안전교육 태도에 영향을 미치는지에 대해서 탐색하였다. 이에 본 연구에서는 부산 소재 A어린이집 만 5세 유아 52명을 대상으로 총 3주간 연구를 진행하였다. 연구 대상자는 멀티미디어를 활용한 안전교육집단과 직접 교수법을 활용한 안전교육 집단이다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 멀티미디어를 활용하여 안전교육을 제공받은 A집단 유아들이 직접 교수법을 제공받은 B집단 유아들보다 안전교육 지식에서 통계적으로 유의미한 차이로 높은 점수를 나타냈다. 둘째, 멀티미디어를 활용한 안전교육을 제공받은 A집단 유아들과 직접교수법을 제공받은 B집단 유아들의 안전교육 태도에 대해서는 집단별 유의미한 차이를 보이지 않았다.

자력을 활용한 로봇 교육이 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Influence of Robot Education Using Magnetic Force on the Computational Thinking)

  • 이재호;김학민
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권3호
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    • pp.275-283
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    • 2019
  • 4차 산업혁명이 시대의 화두로 떠오르고 있다. 산업구조가 과거와는 다른 모습으로 크게 바뀌어 가고 있으며 이에 따른 사회 모습도 빠르게 변화하여 우리의 일상을 변화시키고 있다. 특히 그 중에서도 소프트웨어 분야의 중요성이 커지고 있다. 이러한 미래 사회를 살아가야 하는 학생들에게 컴퓨팅 사고력을 길러 주는 것은 교육의 핵심 목표라 할 수 있을 것이다. 이러한 목표를 달성하고자 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫째, 생활 속 모습을 소재로 한 소프트웨어 융합프로그램을 구성하였다. 둘째, 구성된 프로그램을 현장에 적용하여 컴퓨팅 사고력의 효과성 검증을 실시하였다. 본 연구 결과 실험집단은 사전검사에 비해 약 32점이 향상되었으며 비교집단은 약 2점이 향상되었다. 통계상 유의확률은 .028로 유의미한 차이를 보였다. 본 연구 결과물은 향후 소프트웨어 융합교육과 미래인재 양성에 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

딥러닝을 이용한 직물의 결함 검출에 관한 연구 (A Study on the Defect Detection of Fabrics using Deep Learning)

  • 남은수;최윤성;이충권
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권11호
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    • pp.92-98
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    • 2022
  • 섬유산업에서 생산된 직물의 결함을 식별하는 것은 품질관리를 위한 핵심적인 절차이다. 본 연구는 직물의 이미지를 분석하여 결함을 검출하는 모델을 만들고자 하였다. 연구에 사용된 모델은 딥러닝 기반의 VGGNet 과 ResNet이었고, 두 모델의 결함 검출 성능을 비교하여 평가하였다. 정확도는 VGGNet 모델이 0.859, ResNet 모델이 0.893으로 ResNet 모델의 정확도가 더 높은 결과를 보여주었다. 추가적으로 딥러닝 모델이 직물의 이미지 내에서 결함으로 인식한 부분의 위치를 알아보기 위하여 XAI(eXplainable Artificial Intelligence)기법인 Grad-CAM 알고리즘을 사용하여 모델의 관심영역을 도출하였다. 그 결과 딥러닝 모델이 직물의 결함으로 인식한 부분이 육안으로도 실제 결함이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 직물의 결함 검출에 있어서 딥러닝 기반의 인공지능을 활용함으로써 섬유의 생산과정에서 발생하는 시간과 비용을 줄일 수 있을 것으로 기대된다.

사회복지기관 종사자의 학습지향성이 직무만족에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on the Effect of Learning Orientation of the Employees in Social Welfare Institutions on Job Satisfaction)

  • 최용호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.209-216
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    • 2009
  • 사회복지기관 종사자들은 업무의 특수성으로 인하여 그 어느 조직보다도 학습의 중요성이 강조되는 조직이다. 이는 최근 들어 급증하고 있는 사회복지서비스의 욕구 다양화 및 수요자중심의 복지 서비스 증진이 요구되고 있기 때문이다. 이러한 문제의식에서 출발한 이 연구는 새로운 조직 관리 전략의 하나로써 거론되고 있는 학습지향성 이론들이 사회복지기관 종사자들에게 어떠한 영향을 미치는가를 연구해 보려는데 목적을 두었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 이에 관련된 선행연구들을 토대로 가설적 모형을 설정하고 이들의 인과관계를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 G광역시 소재 사회복지기관 종사자들을 대상으로 실증적 분석을 기하였다. 연구결과 학습지향성 요인인 학습몰입, 비전 공유, 개방성은 구성원의 직무만족에 유의한 영향을 미친다는 가설이 검증되었다. 이는 사회복지기관 종사자들에 대한 학습몰입의 수준, 비전공유의 수준, 개방성의 수준을 높여준다면 직무만족을 제고시켜줄 수 있다는 것을 시사하는 결과로 보인다.

디지털 스토리텔링 기반 프로그래밍 교육이 학습자의 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향 (Effect of Digital Storytelling based Programming Education on Motivation and Achievement of Students in Elementary school)

  • 김광열;송정범;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.47-55
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    • 2009
  • 본 논문의 목적은 초등학교 프로그래밍 교육에서 디지털 스토리텔링의 효과를 알아보는 것이다. 초등 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하고 효과적으로 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 프로그래밍 교수 학습 방법을 모색하기 위해서 디지털 스토리텔링을 학습에 활용하였다. 에듀테인먼트의 중요한 요소로서 디지털 스토리텔링은 학습자와의 상호작용을 통해 재미를 제공한다. 또한 이야기는 학습 내용의 기억 및 언어 학습에 효과적이며 동기유발의 요소가 강해 프로그래밍 학습 소재로 적극 활용하였다. 그 결과 프로그래밍 코딩이나 문법적 지식 습득에 치우지는 일반적 프로그래밍 학습은 초등 학습자의 흥미를 떨어뜨리고, 인지 부하를 가중시키는 경향이 있었으나 디지털 스토리텔링의 엔터테인먼트적 요소를 통해 장면별, 상황별 스토리 보드 작성 및 구체적 행동 요소를 구성 해 봄으로써 학습자 동기와 학습 내용 이해에 긍정적 효과가 있었다. 디지털 스토리텔링의 효과적 활용은 현 초등 프로그래밍 교육이 가진 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있다.

AI 메이커 코딩 교육의 효과성 분석 (Effectiveness Analysis of AI Maker Coding Education)

  • 이재호;김대현;이승훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.77-84
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    • 2021
  • 본 연구는 현대 사회에서 문제 해결의 필수적인 역량으로 주목받고 있는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT)을 향상시킬 수 있는 방법으로 AI 메이커 코딩 교육을 제안하고, 이 교육이 초등학생들의 CT 향상에 미치는 효과성을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구를 위해 안산시 소재 H초등학교의 학생 4학년 5명, 6학년 5명, 총 10명을 모집하였으며 AI 메이커 코딩 교육은 총 8차시로 계획하여 기본적인 블록 코딩과 메이커 교육의 개념부터 실생활의 문제 해결의 영역까지 수업을 구성하였다. AI 메이커 코딩 교육의 효과성을 분석하기 위해 사전·사후 CT 검사를 실시하였다. 검사 결과는 CT의 5가지 요소에서 "추상화", "알고리즘", "데이터 처리"에 대해서는 AI 메이커 코딩 교육이 유의미한 효과를 주었다는 것을 확인하였고, "문제분해", "자동화"에 대해서는 상관관계가 없는 것을 확인하였다. 종합적으로 모든 학생의 평균 점수가 향상되었고, 학생 간 편차는 감소하여 AI 메이커 코딩 교육이 CT 향상에 효과적이라는 사실을 확인하였다.

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설명가능한 인공지능기반의 인공지능 교육 프로그램 개발 (A Study to Design the Instructional Program based on Explainable Artificial intelligence)

  • 박다빈;신승기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.149-157
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    • 2021
  • 2022년 개정 교육과정에 인공지능 교육 도입을 앞두고 인공지능을 학습 소재로 한 다양한 수업들이 개발되어야 하는 시점이다. 본 연구에서는 설계기반연구를 활용하여 설명가능한 인공지능을 기반한 인공지능 교육 프로그램을 개발하였다. 인공지능의 기초, 활용, 윤리 세 분야를 골고루 포괄하며 실생활 사례와도 쉽게 연결시킬 수 있는 설명가능한 인공지능을 핵심 주제로 설정하였다. 일반적인 설계기반연구(Design-based research, DBR)에서는 3차 이상의 반복적인 과정이 이루어지지만 본 연구 결과는 1차 설계, 적용 및 평가에 대한 결과를 바탕으로 연구가 진행되었다. 추후 학교 현장에 적용하여 3차 수정 및 보완을 바탕으로 더욱 완성된 설명가능한 인공지능을 주제로 한 프로그램을 개발하고자 한다. 본 연구가 학교 현장에 도입되는 인공지능 교육의 발전에 도움이 되기를 기대한다.

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머신러닝 기반 실내 냉방기의 냉매누설 검출 방법 (AutoML-based Refrigerant Leakage Detection of Air-Conditioning System)

  • 우영주;김유민;안소현;고서영;;신춘성;정희용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.391-392
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    • 2021
  • 해마다 실내 냉방기 냉매누설 문제가 고질적으로 반복되며 소비자들의 피해도 커져가고 있다. 특히 제조사와 설치 업체가 다른 경우 냉매 누수의 원인이 제품인지, 설치하자인지 책임소재를 두고 갈등을 빚는 경우가 빈번하다. 이에 더 이상 소비자들의 피해를 막기 위해 냉매누설 검출 방안 마련이 필요해 보인다. 본 연구에서는 실내 냉방기 설치 후 냉매누설 검출을 위한 별도의 하드웨어 장치 추가 없이 냉방기의 운영을 위해 설치된 센서들의 값을 이용하여 냉매누설의 유무를 판단할 수 있는 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 데이터 분석을 위하여 제조사의 제품 출하 전 현장 테스트 단계에서 측정한 온도값, 전류값, 습도값을 취합하여 데이터 셋을 구축하였다. 이때 자동화된 머신러닝(AutoML)을 이용하여 데이터의 80%를 훈련 데이터로 20%를 테스트 데이터로 사용하여 냉매량 80%는 1, 그 이하는 0으로 훈련시켰다. 구축한 데이터 셋을 이용하여 훈련시킨 결과 99% 정확도로 냉매누설 검출을 분별할 수 있었다. 또한 냉매누설과 관련성이 높은 중요 특징 4개를 추출할 수 있었다. 본 연구를 통하여 별도의 하드웨어 장치 추가 없이 소프트웨어적인 접근 방법으로 문제를 해결할 수 있는 feasibility를 확인할 수 있었다.