최근에는 기존 소셜커머스 사이트에서 판매하는 일반 상품보다 서비스 관련 상품들이 더 주목 받고 있다. 이러한 배경으로 본 연구에서는 소셜커머스 상품의 서비스 품질이 소비자의 만족도에 미치는 영향에 관한 분석을 하였다. 소셜커머스 상품을 구매해 본 경험이 있는 소비자들을 대상으로 상품 구매 후 서비스 품질이 소비자의 만족도에 얼마나 영향을 주는지 분석하는 연구이다. 소셜커머스의 경우 상품의 다양성, 상품의 편리성 등이 소비자의 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 소셜커머스는 현재 900개가 넘은 사이트와 수 십건의 뉴스가 쏟아지고, 포털 사이트의 실시간 인기검색어에 관련 사이트까지 심심하지 않게 등장할 정도로 대중적인 인기를 몰고 오면서 우리 인간들의 일상 속으로 빠르게 파고들었다. 흔히 소셜커머스를 모방한 기업들의 대부분은 소셜 쇼핑의 형태를 벗어나지 못하고 있기 때문에 소비자 만족도와 서비스 품질의 상관관계가 밀접한 결과를 얻었다.
본 연구는 매스미디어와 소셜미디어 데이터의 텍스트마이닝 분석과 심층면접을 활용하여 소비자불매운동에 대한 사회적 담론을 확인하고 구체적인 소비자경험을 탐색하고자 하였다. 분석결과, 불매운동 관련 온라인 뉴스의 토픽은 불매운동 원인과 불매운동 과정에서 나타난 각 주체들의 대응, 불매운동 효과의 내용을 포괄하는 것으로 나타났다. 심층면접 결과, 참여자들은 자체적으로 정보를 탐색하고 검증을 하며 탈중심화된 불매운동 참여 경험을 가지는 것으로 나타났다. 불매운동 과정에서 대체재 부재, 불매기업의 마케팅 영향으로 인한 혼란스러운 경험과, 불매행동으로 자신의 생각을 표현하고 신념을 강화하는 긍정적 경험이 함께 나타났다.
이 연구는 소셜 미디어에서 나타나는 사회갈등에 대한 게시글 및 댓글을 통해 개인에게 전염될 수 있는 정서, 특히 불안과 분노를 측정하는 소셜 미디어 불안과 분노 전염 척도(Social media Anxiety and Anger Contagion Scale: SAACS)를 개발하고 타당화하고자 실시하였다. 먼저 소셜 미디어 속 사회갈등을 주제로 문헌 탐색을 실시하여 12가지의 요인(성별, 범죄, 세대, 빈부, 정치, 지역에 대한 불안과 분노)을 선정하였으며, 이후 관련된 선행 연구 및 커뮤니티 게시글과 댓글들을 탐색하여, 문항을 개발하고, 내용타당도에 대한 검증을 거쳐 105개의 예비문항을 선정하였다. 다음으로 20-30대를 대상으로 탐색적 및 확인적 요인분석을 실시한 결과에 따라, SAACS를 12개의 요인(성별, 범죄, 세대, 빈부, 정치, 지역에 대한 불안과 분노)과 48개의 문항으로 수정하였다. 타당도를 검증한 결과, SAACS는 SNS 중독 경향성 척도, Rosenberg 자아존중감 척도, 한국판 공격성 질문지, 상태 특성 불안 척도(STAI-X)와 유의미한 상관관계를 보였고, 한국판 정서전염 척도(K-ECS)와의 상관은 의미 있는 수준이 아니었다. 결과를 토대로 이 연구의 시사점과 추후 연구에 대한 제언을 논의하였다.
사용자들이 미디어를 접하는 디바이스 환경이 다양화되고 그 속에서 접할 수 있는 콘텐츠의 양은 많아졌다. 특히 급속도로 발전한 모바일 환경에서 사용자들은 개인화된 기기를 사용하여 콘텐츠를 소비하고 주변 사용자들과 경험을 공유한다. 콘텐츠 제공 서비스에서는 이러한 개인의 콘텐츠 소비 이력 및 SNS 관계에서 발생한 데이터를 분석하여 활용함으로써 콘텐츠 소비를 활성화하고자 한다. KBS에서도 이러한 동향에 맞추어 방송콘텐츠 추천검색 연구와 실시간 TV캡처 및 소셜 공유 연구를 진행하였으며, 그 과정에서 많은 양의 데이터를 효율적으로 처리하기 위한 방법의 필요성을 절감하게 되었다. 데이터 분석이 필요한 두 과제에서 진행한 내용을 기술하고 대용량 데이터 처리기법을 활용하여 상용화 서비스를 구축할 계획을 소개한다.
본 연구는 국내 대학환경에서의 소셜러닝에 관한 최근 연구 동향을 분석하고, 소셜러닝의 효과성 및 교육적 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 교육학 분야의 학술지에 게재된 소셜러닝 관련 논문 63편을 분석하였다. 구체적인 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구내용적 측면에서는 2010년 이후 소셜러닝 연구의 수가 꾸준히 증가하였으며, 가장 많은 빈도를 차지한 연구영역와 연구방법은 활용영역과 조사연구방법이었다. 둘째, SNS 활용적 측면과 관련하여 매체유형과 활용목적으로는 각각 페이스북과 형식적 소셜러닝(FSL)의 빈도가 가장 높았으며, SNS 활용 집단 크기의 경우 연구마다 목적에 따라 상이한 것으로 나타났다. 셋째, 소셜러닝의 효과성 측면에서 분석된 실험연구들은 소셜러닝이 학습성과 학습과정 학습자특성 변인에 있어 효과성을 향상시켰다고 밝혔으며, 조사연구들에서는 독립변인으로는 학습자 특성 관련 변인을, 종속변인으로는 만족도, 성취도, 참여도 변인을 주로 활용하였다. 본 연구는 대학교육환경에서 소셜러닝의 교육적 가치를 확인하고, 효과적인 소셜러닝 수행을 위한 기초 자료를 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.
최근 스마트폰이나 태블릿 PC와 같이 이동성, 편리성, 그리고 실시간성을 갖춘 스마트 장비의 개발로 소셜 미디어의 확산과 활성화가 촉진되고 있다. 또한 커뮤니케이션 방법도 혁신적으로 변화되고 있다. 2010년 이후, SNS(Social Networking Services)에 관한 연구들은 주로 SNS를 이용한 마케팅 전략의 개발에 초점을 맞췄다. 반면, 이 논문은 SNS의 내용 분석을 통해 스마트폰 사용자들의 요구사항을 분석하는 방법을 제안한다. SNS의 내용을 일일이 수작업으로 분석하는 것은 너무 많은 시간과 노력이 소요되므로 본 논문에서는 SNS 내용 분석을 자동으로 수행하기 위해 내용 분석 시스템을 개발했다. 또한 이 논문에서는 내용 분석의 결과와 Kano의 설문조사 결과를 비교하여 두 결과를 비교하였다.
2017년 한국언론진흥재단의 의료광고 접근 횟수에 관한 조사에 따르면 성인 남녀가 가장 많이 접하고 있는 광고는 미용, 성형, 비만에 관한 광고라고 나타났다. 2011년 기준으로 우리나라는 인구 1만 명당 131건의 성형수술이 이뤄져 인구대비 성형수술 횟수에서 세계 1위를 차지하였다. 이러한 추세에 따라 국내에는 무려 약 1,414개의 성형외과가 운영되며 그 수도 증가하는 추세이다. 외모의 평가 기준은 다양하지만, 더 나은 외모를 추구고자 하는 열망은 날로 거세지고 있다. 그렇다면 수많은 성형외과 광고 중 소비자의 선택에 영향을 미치는 요소는 무엇인가에 대한 의문이 들 수 있다. 본 연구는 이러한 의문을 바탕으로 성형외과 광고의 사례를 파악하고 그 유형을 분석한 후 아이 트래킹 실험을 통하여 광고 소비자의 시각적 소구력이 높은 광고의 유형을 파악하였다. 총 10명의 피실험자를 대상으로 7개의 성형외과 소셜 미디어 광고의 시선추적실험을 하였고 실험 결과 광고수용자의 관심을 끌고 시선을 먼저 사로잡는 가장 큰 요소는 모델이었으며, 가장 집중하여 오래 응시한 요소는 진료내용인 것으로 나타났다. 따라서 성형외과 소셜 미디어 광고 제작 시 병원과 진료내용에 적합한 모델의 선정과 사실에 입각한 진료내용의 명시가 중요하다고 판단할 수 있다. 이러한 연구 결과가 효율적 성형외과의 온라인 광고 제작에 도움이 되길 기대한다.
본 연구는 N스크린 환경에서 TV를 통해 제공되는 콘텐츠의 기능과 역할에 대한 질문에서 시작되었다. TV 프로그램 시청과 동시에 이용되는 다양한 미디어들의 현황 및 이용자들의 다중미디어 이용행태, N스크린 환경에서 이용되는 TV프로그램들의 특성을 고찰하기 위해 뉴미디어이용이 활발한 18~34세 시청자를 중심으로 연구하였다. 연구결과 TV는 지상파 방송 프로그램을 비롯한 인기 콘텐츠를 중심으로 스토리를 제공하는 1차 스크린으로 기능하고 있으며(84.5%, n=566), 이용자들은 개인 미디어를 통해 참여, 공개, 대화, 커뮤니티, 연결 등 소셜기재를 활용하여 TV에 나온 이야기들을 재생산하는 구조를 가지고 있었다. 콘텐츠는 내용 및 이용자의 상호작용 특성에 따라 '감정자극형', '정보생산형', '참여형'으로 유형화되었으며, '참여형'은 상호작용 정도에 따라 '관람형', '희망형', '결과보장형'의 3단계로 다시 세분화되었다. 2주간에 걸친 다이어리 조사와 초점집단 인터뷰 연구를 통해, 동일시간, 동일장소에서 같은 프로그램을 시청하더라도 이용자들은 자신의 이동형 개인 미디어를 통해 지금 TV를 통해 소비하고 있는 콘텐츠를 각자의 방식으로 재생산하고 있음을 알 수 있었다. 이는 N스크린으로 인한 환경 변화가 미디어 이용의 맥락과 행태에 가져온 변화로, 스크린의 증가와 소셜미디어의 확장 속에 TV가 스토리 창조의 원천으로 작용하며 스토리 재생산의 중심적 역할을 하고 있음을 시사한다.
수요 예측은 영화 산업에서 매우 중요한 문제이다. 최근 들어 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook)과 같은 소셜미디어의 비정형 텍스트 데이터를 이용하여 영화 흥행을 예측하고 분석하는 시도들이 활발하게 이루어지고 있다. 기존에는 주로 데이터의 주기별 변화량을 측정하여 데이터 양과 영화 흥행간의 상관성을 분석하거나 데이터에 대해 감성의 극성 값을 부여하는 오피니언 마이닝을 통해 영화의 흥행 추이를 예측하였다. 하지만 이러한 정량적 접근만으로는 관객들이 영화를 선택하게 된 근거나 영화의 어떤 속성을 선호하는지를 알 수 없기 때문에 영화의 흥행 요인을 밝히는데 한계가 있었다. 따라서 본 연구는 트위터 데이터를 수집한 후 빈도수 측정을 통해 트윗의 내용을 대표하는 토픽(topic) 키워드를 추출하여 관객들의 관심을 반영하는 영화적 속성들이 무엇인지를 밝히고, 그 속성들에 대한 관객들의 반응을 분석함으로써 영화의 흥행에 영향을 미친 요인들을 제시한다.
본 연구는 소셜 네트워크 서비스인 페이스북에서 우울증 관련 게시물을 분석하여 그 안에서 주로 논의되는 주제를 파악하고자 한다. 구체적으로, 접근 용이성, 개방성 및 익명성 등의 특징을 지니는 페이스북이라는 온라인 커뮤니티에서 사용자들이 다소 민감한 정신적 질환인 우울증에 관하여 어떤 내용을 논의하는지 살펴보고자 한다. 본 연구를 위해 페이스북 데이터 수집에서부터 주제어 추출에 이르기까지의 전반적인 과정을 포함하는 자연어 처리 기반의 데이터 분석 프레임워크를 구현하였다. 구현한 프레임워크를 이용하여, 본 연구는 우울증을 논의하는 페이스북 최대 사용자 그룹에서 최근 1년간 작성한 885개의 게시물을 수집하여 분석하였다. 주제어 추출의 완성도와 정확도를 위해 자동화된 기법과 수동적인 접근법(불용어 제거, 주제어 개수 지정)을 결합하였으며, 이를 통해 주제를 다각도에서 분석하였다. 분석 결과, 사용자들은 우울증 일반, 인간관계, 기분 및 느낌, 우울증 증상, 자살, 의료 참고, 그리고 가족 등에 대한 논의를 주로 하는 것으로 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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