사용자들이 콘텐츠를 매개로 하여 의견이나 관점, 경험 등을 공유하고, 사용자들 간의 상호작용을 촉진시키는 온라인 서비스를 소셜미디어라고 한다. 본 연구는 소셜미디어 사용자들의 공유 행동과 사용자 간 상호작용을 이해하는데 중요하다고 판단되는 약한 유대관계에 초점을 맞추어 사회 연결망 이론과 불확실성 감소 이론을 기반으로 약한 유대관계의 형성에 영향을 미치는 주요 요인들을 탐색적으로 도출하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 다이어리 조사와 심층 인터뷰 등의 정성적 연구를 실시하였으며, 수집된 데이터를 근거이론 방법론에 따라 분석하였다. 본 연구의 결과, 소셜미디어에서는 강한 유대관계 보다 약한 유대관계를 통한 공유와 상호작용이 활발히 이루어지는 것을 발견할 수 있었다. 또한 유사성과 자기개방, 그리고 관련성이 소셜미디어 사용자 간 심리적 거리감을 줄이고 이는 소셜미디어 사용자들이 느끼는 불확실성을 감소시킴으로써 약한 유대관계의 형성을 촉진시키는 것으로 나타났다.
이상기후 현상이 심각해지면서, 최근 채식 권장을 통한 기후 문제 해결 캠페인이 새로운 패러다임으로 등장했다. 본 연구의 목적은 소셜미디어를 활용한 채식 권장 기후 캠페인의 효과를 검증하는 것이다. 구체적으로, 캠페인 메시지의 흥미도와 이해도가 소셜미디어 반응과 캠페인 참여 의도에 어떤 영향을 미치는지 조사하고 그 변수들에 대한 평소 채식 관심 정도의 조절효과를 검증한다. 이를 통해 소셜미디어를 활용한 기후변화 대응전략에 대한 함의를 이끌어내고자 한다. 설문조사 결과, 채식 권장 기후 캠페인 메시지로부터 지각된 흥미도와 이해도가 높을수록 소셜미디어에서 캠페인 메시지에 반응하고자 하는 의도와 캠페인 참여 의도가 높은 것으로 나타났다. 또한 채식에 관한 관심이 낮은 집단이 높은 집단보다 흥미도가 캠페인 참여 의도에 미치는 영향이 더욱 크다는 것을 확인했다. 이 연구는 채식 권장 기후 캠페인의 효과를 높이기 위한 구체적인 메시지 전략을 제시한다는 점에서 정책적 함의를 가진다.
소셜미디어 서비스 플랫폼에서 이용자가 콘텐츠를 생산하고 공유하는 활동이 활발하게 이루어지고 있다. 소셜미디어 이용자는 일상적인 생활 콘텐츠를 게재하는 것뿐만 아니라 창의성을 기반으로 콘텐츠를 모방하고 창작하는 행위를 많이 한다. 이에 본 논문은 소셜미디어 사용에서 개인의 창의성과 모방 그리고 창의적 행동 간의 영향 관계를 살펴보고자 하였다. 또한 소셜미디어 사용자의 연령 및 학력과 창의성간의 상호작용이 모방에 미치는 효과를 파악함으로써 개인수준의 인구통계학적 특성이 창의성과 모방과의 관계에 미치는 조절 효과를 실증 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 소셜미디어 서비스를 이용하는 개인들을 대상으로 약 3달간 설문조사를 수행하였으며, 최종적으로 564개의 설문데이터를 대상으로 분석하였다. 본 연구의 결과들을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 창의성은 모방에 유의한 수준에서 긍정적인 영향을 미치고 있는 반면 창작에는 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나고 있다. 둘째, 소셜미디어에서 모방은 콘텐츠 창작에서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 소셜미디어 사용자의 연령과 학력수준이 창의성과 모방간의 관계를 조절하지 않는 것으로 밝혀졌다. 이상의 연구결과를 바탕으로 연구의 실무적, 학문적 시사점을 제시하였다.
최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.
본 논문은 방송콘텐츠 영향력 도출을 위해 고려되어야 할 요소들에 대해 다뤄보았다. 기존에 방송콘텐츠의 영향력을 나타내는 측정지표로 시청률과 청취율 같은 설문조사 방식의 조사자의 개입을 통한 방식이 활용되었다면, 최근 소셜미디어를 통해 수많은 정보가 교환되는 환경에서는 새로운 측정방식의 제안이 가능할 것으로 보았다. 이에, 본 연구에서는 소셜미디어상 대용량의 텍스트 데이터인 이른바 '소셜텍스트 빅데이터'를 활용해 방송콘텐츠의 영향력을 분석하는 방식을 제안하였다. 또한 이러한 빅데이터 분석을 위해 일반적으로 발생할 수 있는 문제들과 이 과정에서 유의하여야 사항들에 대해 다뤄보았다.
언론에서 소셜 미디어는 미래 지향적이면서 선구자적인 이미지로 묘사될 때가 많다. 소셜 미디어의 확산에는 이러한 언론 보도가 중요한 역할을 하고 있다. 그래서 이 논문에서는 언론의 소셜 미디어 담론에 대한 분석을 통하여 그것이 어떠한 사회적 함의를 가지는지를 살펴보고자 한다. 그 결과 언론에서 소셜 미디어는 사회의 발전과 민주적인 커뮤니케이션을 위해 필연적인 당위성을 가진 것으로 묘사되고 있다. 또한 거부할 수 없는 사회적 변화의 흐름인 것으로 묘사되고 있었다. 기업, 정부, 정치인, 일반인들까지 소셜 미디어 이용에 적극적인 자세를 보이는 것으로 보도되었다. 프라이버시 침해와 같은 소셜 미디어의 부정적인 면은 거의 보도되지 않았다. 이러한 언론의 보도태도는 새로운 미래를 향한 진보의 시간에 필요한 규율적 훈련을 사람들이 받아들이도록 하는 것을 의미한다.
최근 소셜미디어는 효과적인 광고 매체로써 입소문 마케팅의 주요 수단으로 활용되고 있으며, 이를 통한 구전효과를 극대화하기 위해서는 오프라인에서 고객경험 중심의 차별화된 콘텐츠를 얻는 것이 매우 중요하다. 그러나 아직까지 오프라인을 결합한 소셜미디어 마케팅을 지원하는 효과적인 서비스 및 방법의 부재로 인해 온라인 위주의 제한적인 방법으로 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 고객이 자발적으로 참여하는 오프라인에서 간편하고 쉽게 개인의 경험을 온라인으로 연결할 수 있는 O2O(Online to Offline) 기반의 소셜미디어 마케팅 방법을 제안한다. 또한 이를 적용한 실증 사례들을 분석함으로써 제안하는 방법의 효과성을 입증한다. 궁극적으로 본 연구는 유기적으로 온오프라인을 융합함으로써 고객은 개인화된 형태의 게시글을 통해 만족감을 얻게 되고, 기업은 마케팅 전략을 세우는데 유용한 양질의 CRM 정보를 제공받음으로써 소셜미디어 마케팅 시장의 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 체험관광객의 관광 소셜미디어 채널의 중요도를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 관광 소셜미디어 채널의 요인을 관광커뮤니케이션 모델, 관광협업모델, 관광콘텐츠공유모델, 관광엔터테인먼트모델 등으로 분류하였다. 계층적 의사결정 방법인 AHP를 이용하여 실증 분석한 결과, 중요도의 측정결과로서 관광커뮤니케이션모델이 상대적으로 가장 주요한 요인으로 도출되었으며, 관광콘텐츠공유모델, 관광협업모델, 관광엔터테인먼트모델 등의 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다. 또한 관광 소셜미디어 채널의 유형 14개의 전체평가요소 우선순위에서 관광커뮤니케이션영역의 소셜네트워킹의 중요도가 가장 높게 나타났으며, 다음으로 관광협업영역의 소셜뉴스, 관광커뮤니케이션영역의 마이크로블로그 등의 순으로 나타났다. 분석결과를 통해 체험관광객의 소셜미디어 채널 효율성 증대 및 활용 전략에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 공공외교가 이루어지는 소통의 채널에 관심을 두고, 소셜미디어를 이용한 공공외교 활동의 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이에 따라 소셜 미디어의 특성이 공공외교 콘텐츠 호감도와 국가 이미지, 국가 브랜드 호감도와 로열티에 미치는 영향 관계를 규명하고자 하였다. 체계적인 실증분석을 위하여 7개 대륙 42개국 외국인 301명을 대상으로 표본을 수집하였으며, 연구 결과, 소셜 미디어 특성 중 상호작용성과 신속성을 제외한 모든 변수가 공공외교 문화 콘텐츠 호감도와 유의한 영향 관계가 있는 것으로 확인되었다. 또한, 공공외교 문화콘텐츠 호감도는 국가 이미지에 유의한 영향을 미치며, 국가 이미지는 국가 브랜드 호감도와 국가 브랜드 로열티에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로써 21세기 공공외교 정책의 효과적인 수단으로써 소셜 미디어가 가지는 영향력이 검증되었으며, 공공외교를 수행하는 주체들에게 기초자료를 제공하여 미래 공공외교 활동에 이바지할 수 있는데 시사점이 있다.
기업은 브랜드 인지도 제고와 제품 판매를 위한 공중과의 소통 창구로 소셜미디어를 적극 활용해 왔다. 특히 팬데믹은 효과적인 비대면 소통 채널로서 소셜미디어의 역할이 부상하는 계기가 되었다. 그러나 기업의 사업 성격에 따른 소셜미디어 활용 전략의 차이에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 기업을 B2B와 B2C로 구분하여 두 집단 간 이용자 인게이지먼트에 영향을 미치는 소셜미디어 콘텐츠 구성 요소에 차이가 있는지를 실증적으로 알아보았다. 분석을 위해 국내 시가총액 상위 100대 기업 중 페이스북 팬페이지를 운영하는 기업 22개를 대상으로 2020년 1월 1일부터 12월 31일까지 게재한 콘텐츠를 살펴보았다. 그 결과 B2C 기업은 콘텐츠 제작 시 B2B 기업보다 동영상을 더 많이 사용해 생생함을 강조했으며, 정보 검색 용이성 측면에서 해시태그를 더 많이 사용했고, 본문에서는 제품명을 더 많이 언급한 것으로 나타났다. 반면 B2B 기업은 콘텐츠 제작 시 이미지를 선호했으며, 용이한 정보 검색을 위해 하이퍼링크를 더 많이 사용했고, 본문에서 제품보다는 회사명을 더 많이 언급했다. 콘텐츠 구성 요소와 인게이지먼트 간의 관계에서 B2B 기업은 이미지가 포함된 경우와 본문 길이가 긴 경우 인게이지먼트 지표(좋아요, 댓글, 공유 수)가 높아졌으나, 하이퍼링크와 URL이 포함된 경우 반대로 인게이지먼트가 낮아졌다. B2C 기업에서는 본문 길이가 길수록 인게이지먼트가 유의미하게 증가함을 확인하였다. 본 연구는 기업 실무자나 운영자가 회사의 특성에 맞춰 인게이지먼트를 높일 수 있는 소셜미디어 전략을 수립하는 데 실무적인 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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