$\square$ 디지털폐인 탐구 -폐인, 언어, 리플문화, 사진합성, 그외 작품활동 등 $\square$ 어떻게 읽을 것인가 -가상공간은 포스트 모더니즘의 현대 소비문화가 식민화된 형태 - 폐인사이트 요소분석과 심층인터뷰를 통한 포스트모더니티 분석 $\square$ 소비문화적 함의 - 능동적 소비문화 - 대항적 소비문화 - 키치적 소비문화 (중략)
이 연구는 문화자본과 문화소비 행위의 연관성을 보았던 기존 연구에서의 '문화소비' 개념이 오늘날에도 타당한가 하는 문제의식으로 시작되었다. 디지털미디어가 등장한 후 문화소비자들은 단순히 '소비' 라고 지칭하기 어려운 다양한 행위들에 참여한다. 이렇게 다변화된 문화소비의 양상들을 다루기 위해서, 기존의 분석틀, 즉 무엇을 선호하거나 관람하였는가(노출되었는가)라는 문제 중심으로 구성된 '문화소비' 개념을 수정할 필요가 있다고 보았다. 우리는 문화소비에 있어 '무엇'보다는 '어떻게' 라는 측면에서 나타나는 차이를 보기 위해, 공연관람뿐 아니라 공연 정보를 읽는 행위인 정보소비, 공연 후기를 쓰는 정보생산, 실기학습 및 참여행위인 아마추어 생산, 그리고 동호회 활동인 교류 등을 이론적으로 검토하고 문화자본인 학력과 청소년기 문화경험과 문예교육이 미치는 효과를 비교하였다. 음악장르 소비에대한 설문 자료를 분석한 결과, 학력은 공연관람에서만 효과가 나타난 반면, 청소년기 문화경험과 문예 교육은 공연관람 뿐 아니라 문화소비 전반에 있어 영향력이 나타난다. 구체적으로, 청소년기 문화경험은 정보소비와 정보생산에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 효과가 크게 나타난다. 한편 소득은 공연 관람에서만 효과를 보인다. 연구의 결과, 청소년기 문화경험은 공연관람에서보다는 관련 읽기와 쓰기에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 영향력이 보다 크게 나타나므로 문화자본에 따라 문화소비 취향이 구별되는 차원을 관련 커뮤니케이션 행위 및 아마추어 생산 활동까지도 포함하여 생각할 필요가 있다는 함의를 갖는다.
본 연구는 20대 문화 예술 소비 다양성 결정 요인을 다양한 변수들을 바탕으로 살펴보기 위한 것이다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 20대 문화 소비 다양성을 결정하는 요인을 살펴본 결과, 현재 문화 예술 경험 및 관심 요인을 포함해 방송 콘텐츠 이용 특성(정보 및 오락 장르) 요인이 정적으로 20대 문화 소비 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 소득 요인은 부적으로 20대 문화 소비 다양성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 순수 및 대중 문화 소비 다양성 결정 요인을 살펴본 결과, 현재 문화 예술 경험 및 관심 요인 및 방송 콘텐츠 이용 특성(정보 및 오락) 요인은 정적으로, 소득 요인은 부적으로 순수 문화 소비 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대중 문화 소비 다양성의 경우, 현재 문화 예술 경험 및 관심 요인을 포함해 방송 콘텐츠 이용 특성 요인은 정적으로, 성악-합창 등에 대한 교육 기간이 부적으로 다양성에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
한국사회에서 새로운 미디어 문화로 가장 각광받는 것 중 하나가 '싸이월드(www. cyworld.com)' 이다. 싸이월드는 웹(Web)에서 하루하루의 일기(Log)를 쓰는 개념인 '개인 블로그(Blog)'로써 개인 미니 홈페이지 형태이다. 이는 단순한 트렌드에 그치는 것이 아니라, 2000 년대 초 카페나 커뮤니티를 기반으로 한 '집단(group) 사이버 문화'를 '개인 (individual) 사이버 문화'로 전환시키는 하나의 문화적 수준에서 논의되고 있다. 그런데 블로그 사이버 문화는 자본주의 소비문화와 밀접하게 연결된다. 현대의 사이비 문화는 개인의 능동적 선택과 이용을 전재로 하므로 자율적이고 독창적인 방식으로 미디어 문화를 소비하는 데, 자본주의 경제사회 속에서 개인의 자율성은 표면적인 이미지에 지나지 않는다. 특히 싸이월드와 같은 개인 미디어는 더욱 개인의 자율성에 기반한 문화행위를 실천하지만, 사실 싸이월드틀 움직이는 경제구조 속에서 규제된다. 싸이월드 이용자가 기본 미니홈피 플랫폼에 자신만의 개성을 표현하기 위해서는 '도토리' 라는 싸이월드의 전자화폐를 사용해야 하고, 이를 이용해 미니룸, 미니미, 스킨, 배경음악 등의 아이템을 구매한다. 그러나 싸이월드 이용자들은 개인의 자율성에 의해 소비행위를 창출하는 것이므로 이를 통해 이윤을 획득하는 자본세력에 대해서는 고려하지 않는다. 이것이 바로 자본주의 소비문화에 의해 지배되는 부정적인 '실제의 왜곡' 이다. 개인의 자율성을 강조함으로써 자본가의 이윤획득 구조를 은폐하여 자본본주의 소비를 재생산하고 강화하는 것이다. 따라서 우리는 개인 문화를 강조하는 현대 미디어 문화구조를 자본주의 권력의 장(場)으로 이해해야 한다. 그리고 미디어 문화의 생산과 소비를 통해 자본주의 소비 문화가 재생산되고 강화되는 현상을 비판함으로써 온라인 블로그의 커뮤니케이션 특성이 생산자(producer)로서의 기능보다 소비자(consumer) 로서의 기능이 강조되고 있음을 이해해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 문화관광부와 한국문화정책개발원이 발표한 <문화향수실태조사>를 원 자료로 하여 21세기 첫 10년간 한국 성인들의 문화소비의 특성을 규명하려는 것이다. 우선 2000년에서 2010년까지의 한국 성인들의 문화소비의 전체적인 과정은 지속적으로 향상되어왔음을 알 수 있다. 특히 이 기간은 20, 40, 60대 모든 성인세대에 있어서 대중문화가 그들의 문화소비에 있어서 가장 보편화된 문화로 전환되는 시기였다. 그밖에 주목할 수 있는 것은 성인초기인 20대가 한국문화소비의 핵심세대로 부상했다는 점이다. 이 밖에 성별차나 교육수준, 소득수준, 예술문화교육의 경험유무가 예술문화관람의향에 유의미한 영향을 주고 있다는 점이 밝혀졌다.
이 논문은 국내에서 수년 전부터 유행하고 있는 북유럽디자인 소비에 대한 분석을 통해 한국 소비문화의 흐름에서 일본의 역할을 조명하는 연구이다. 비서구 국가 중 유일하게 선진 자본주의 국가의 대열에 합류했고 1980년대에는 미국과 경제력을 다투었던 일본이었지만 문화적 영향력에 대한 평가는 낮았다. 그런 일본이 1990년대 들어 대중문화상품으로 동아시아 지역에 어필하다가 대중문화 상품의 인기가 가라앉은 후에는 만화, 게임, 애니메이션 등 오타쿠계 서브컬쳐로 글로벌한 문화적 영향력을 행사하고 있다. 이 글에서는 1990년대부터 부상한 일본 문화의 영향력을 새로운 자포니즘으로 보고 한국의 북유럽 소비가 자포니즘의 매개와 주도 하에 진행되어 왔음을 제시한다. 일본이 구성한 북유럽에 대한 의미와 상징이 한국의 북유럽 소비에서 관철되고 있다는 의미이다. 의미와 스타일의 측면에서 일본의 슬로무비는 북유럽디자인에 미국발 '킨포크' 코드를 결합시켰다. 디자인의 측면에서는 아르누보를 매개로 일본 미학은 북유럽디자인과 시각적 유사성을 얻을 수 있었고 일본 가와이이 자카소품을 통해 북유럽디자인과 시각적 친숙함도 확보했다. 무엇보다 일본 잡화브랜드들이 출시한 북유럽풍 생활소품들을 통해 일상 속으로 북유럽디자인이 스며들었다. 또한 국내의 북유럽 소비는 일본 오타쿠들이 서브컬쳐를 포스트모던하게 소비하는 방식인 데이터베이스 소비방식으로 진행되고 있다. 일본이 만들어낸 북유럽에 대한 모에 요소가 한국에서도 북유럽 소비의 기호로 작동하고 있는 것이다.
본 연구의 목적은 「2019 국민문화예술활동조사」 자료를 사용하여 1인가구의 문화예술 소비에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 기존 연구를 바탕으로 문화자본, 경제자본, 건강 인식, 거주지역 등을 문화예술 소비의 선행요인으로 설정하였으며, 1인가구 1,755명의 문화예술관람, 문화예술교육, 인구통계학적 자료를 추출하여 영향 관계를 분석하였다. 본 연구는 문화예술 관람 횟수가 '0'인 응답자가 다수라는 자료의 특수성을 고려하여 영과잉음이항 모형을 적용하였다. 1인가구의 학력은 순수 및 대중예술 관람 가능성과 횟수에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 유·아동기 및 청소년기 문화예술 교육, 소득, 건강 인식, 거주지역은 문화예술 유형별 소비 가능성과 소비량에 선별적인 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 여기에는 다양한 경험을 적극적으로 추구하는 1인가구의 고유한 특성이 작용한 것으로 해석된다. 본 연구는 1인가구에 집중하여 문화예술 소비의 결정변수를 파악함으로 관련 연구의 발전에 기여하고, 관련 시장을 활성화하기 위한 실무적, 정책적 시사점을 제공한다. 끝으로 심리사회적 변수 도입 등 후속 연구를 위한 방안을 제시하였다.
오프라인 소비자의 의사결정은 크게 라이프스타일, 동기, 개성, 학습 등 개인적인 영향요인과 문화, 기후, 가족 등 기타 상황적 요인을 포함하는 환경적 영향요인에 의해 결정된다. 이러한 요인들을 입력 값으로 하는 다양한 딥러닝 모델을 이용한 소비예측 연구들이 진행되고 있다. 딥러닝을 이용한 예측모델을 사용하기 위해서는 먼저 요인들이 의사를 결정하는데 있어 얼마나 상관관계가 있는지 파악하는 작업이 중요하다. 본 논문에서는 이를 위해 다양한 상관관계 분석모델을 이용해 소비 의사결정 요소 중 기후, 문화와 같은 상황적 요인과 소비와의 상관관계를 도출하고, 기후, 문화를 대변하는 미세먼지 데이터와, SNS 버즈량 데이터와 소비데이터를 학습하는 소비예측 LSTM모델을 제안하고자 한다.
본 연구는 2016년 2월 1일 4주간의 조사기간을 두어 실시하였고, 자료 수집은 수도권에 위치한 레스토랑 및 일반음식점 방문하는 고객을 대상으로 하였다. 결과를 보면 첫째, 식생활 라이프스타일이 외식소비자의 구매의도에 미치는 영향은 건강은 구매의도에 유의적인 영향력이 있었으나 미각과 편리는 구매의도에 유의적인 부(-)의 영향력이 있었다. 둘째, 식생활 라이프스타일에 따른 외식소비자가 소비문화의 조절효과는 1단계에서는 결정계수는 0.649, F=18.244(p<0.01)로 모형은 유의적으로 나왔다. 또한, 조절변수인 '소비문화'가 추가된 2단계 모형에서는 '소비문화'의 추가로 인한 설명력의 증가는 65.1%이고, 이에 대한 F=142.119(p<0.01)로 '소비문화' 추가는 유의적으로 나왔다. 조절효과를 검증하는 상호작용항이 추가로 들어간 3단계에서는 '식생활 라이프스타일*소비문화'의 추가적인 투입으로 인한 설명력의 증가는 65.9%이고, 이에 대한 F=84.469(p<0.01)로 조절효과는 유의적으로 나왔다. 식생활 라이프스타일과 소비문화의 개별적인 조절효과를 보면 건강지향성과 편리지향성은 유의적인 영향력이 있었으나, 미각 지향성은 유의적인 부(-)의 영향력이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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