본 연구에서는 신제품의 경제성 분석에 있어 기존연구의 분리된 방법론을 통합한 새로운 모델의 수립에 의의가 있다. 필자가 제시하고 있는 신제품의 전주기 경제성 분석모델은 신제품의 연구시작 단계에서부터 시제품 생산, 공장가동 생산판매 공익적 가치분석, 소비자 행태분석 단계까지를 통합하고 있다 본 모델에서는 기존의 경제학, 경여학, 산업공학에서 개별적으로 분리되어 사용되어 온 경제성 분석의 방법론을 수요자 중심으로 통합함으로써 분석의 객관성과 구체적 적용성을 높였으며 또한 각 분석단계마다 연구사례를 제시하여 독자의 이해와 활용성을 제고시켰다.
융합과 복합이라는 컨버전스가 이슈가 되고 있는 가운데, 통신사업자들은 새로운 형태의 컨버전스 서비스를 통해 신규 수익원을 확보하고 이용자 편의를 증대시키고자 많은노력과 투자를 하고 있다. 하지만 학계, 산업계 일부에서는 이러한 컨버전스 서비스가 융합, 결합할 때 나타나는 기술적 결함과 기존 서비스 및 신규 서비스 간 대체, 보완 경쟁 등으로 그 수요가 틈새 시장 수준에 그칠 것이라는 우려를 나타내기도 한다. 컨버전스는 이미 통신시장의 새로운 패러다임으로 자리를 잡았으며, 정부도 IT839의 지속적인 추진과 발전을 위해 컨버전스 형태 서비스에 많은 관심을 보이고 있다. 이에 본 고에서는 주요 컨버전스 서비스의 최근 동향을 살펴보고, 소비자 설문 조사를 통해 신규 컨버전스 서비스에 느끼는 효용과 중요도 분석을 하고 이를 바탕으로 사업자는 물론 고객들에게 보다 경쟁력 있는 컨버전스 서비스가 자리매김하기 위한 전략적 시사점을 제시하고자 한다.
컨조인트 분석은 경영학에서 제품 대안들에 대한 소비자의 선호 정도로부터 소비자가 각 속성에 부여하는 상대적 중요도와 각 속성수준의 효용 부분가치를 추정하는 분석방법이다. 본 논문에서는 초등학교 컴퓨터 특기 적성 교육 과목들에 대한 학생들의 선호정도를 컨조인트 분석을 통해 알아보았다. 그 과정에서 특별히 인공 신경망 분석을 부가적으로 수행하면 보다 많은 유용한 지식을 얻을 수 있음을 중점적으로 다루었다.
용수 공급의 편익에 대한 개념적인 접근을 시도하였다. 실제 용수공급과 관련된 많은 국가 사업이 진행되고 있고 이에 대한 타당성검토가 KDI등을 통해 수행되고 있다. 물론 일반적이고 공통적인 잣대를 가지고 국가사업을 평가해야 겠지만 수자원에 대한 특수성을 반영하지 못한 다면 자칫 사회적인 혼란이 야기될 것이다. 수자원의 공급을 통해 발생하는 편익은 유형의 효과만이 아니라 무형의 효과가 더 크고 이를 반드시 반영해야 할 것이다. 편익이란 기본적으로 소비자가 느끼는 효용(utility)의 합이며 생산활동 과정에서 파급되는 부가가치를 의미한다. 따라서 이것들이 타당성분석과정에 반영되어야 할 것이다.
다양한 분야를 대상으로 추천기법에 관한 연구 및 적용이 이루어지고 있다. 전자 상거래 분야에서 소비자가 선호할만한 상품을 추천하거나 영화 관련 사이트에서 볼만한 영화를 추천해주는 것들이 대표적인 예이다. TV 프로그램 또한 채널의 수가 수 백개 이상으로 늘어남에 따라 추천의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 TV 프로그램들을 대상으로 하는 추천 시스템을 구현하였다. 추천 기법은 내용 기반 방식으로 이루어져 있으며 실험을 통해 내용기반 방식이 TV환경에서 가지는 효용성을 알아보고 적용 가능성을 타진해 보았다.
경제이론에 의하면 소비자들은 언제나 효용을 극대화하기 위한 선택에 직면한다. 이 같은 소비자의 선택은 생활용수의 가격, 공급 및 수요 등에 정보가 시장을 통해 나타나고 정책결정자들은 이를 정책 지표로 이용하게 된다. 그러나 수자원의 경우는 시장이 형성되어 있지 않기 때문에 시장에서의 그 같은 정보 획득이 제한적이다. 본 연구는 생활용수의 수질개선에 따른 소비자 지불의사를 1,000 가구를 대상으로 조사하고 이를 추정하였다. 또한 생활용수에 대한 소비행태에 대한 분석도 시도되었다. 소비자들은 현재의 물 값에서 50%의 인상에 대해서는 강한 절수 의지를 보인 반면 25% 이하의 물 값 인상에 대해서는 거의 절수 의지가 없는 것으로 나타나 현행 물 값이 절수를 유도하는 데는 낮은 수준임을 나타내고 있다. 수돗물의 수질이 향상된다는 조건으로 소비자는 매월 현행 물 값의 16%, $1m^3$당 약 153원을 지불할 수 있음을 보였다. 이 같은 정보를 토대로 생활용수에 대한 정책 제언을 하였다.
본 연구는 중국 북경과 일본 오사카에 거주하는 소비자를 대상으로 하여 한식 가정식사대용식 패키지 디자인 속성의 상대적 중요도와, 속성 수준별 효용값과 이를 이용하여 최적속성조합을 도출하고자 하였다. 중국 소비자가 생각하는 한식 가정식사대용식 패키지 디자인 속성의 상대적 중요도는 일러스트레이션, 섭취형태, 컨셉, 브랜드명 순이었으며, 일본 소비자의 경우에는 일러스트레이션, 컨셉, 섭취형태, 브랜드명 순이었다. 속성수준에 대한 효용값을 살펴보면 일러스트레이션 속성은 중국 소비자의 경우 원재료 사진에 대한 선호도가 가장 높게 나타났으며, 캐릭터 사진, 유명인 사진 순으로 선호하였다. 일본 소비자의 경우에는 원재료 사진과 유명인 사진보다 캐릭터 사진이 가장 선호한 것을 알 수 있었다. 컨셉 속성은 중국 소비자의 경우 유쾌한, 한국 전통, 모던 컨셉 순으로, 일본 소비자는 유쾌한, 모던, 한국 전통 컨셉 순으로 선호하는 것을 알 수 있었다. 섭취형태 속성에서는 중국과 일본 소비자 모두 RTE를 가장 선호하였으며 RTH, RTC 순으로 조사되어 섭취가 간편할수록 더욱 선호하는 것을 알 수 있었다. 브랜드명 속성의 경우 중국과 일본 소비자 모두 한국어로 된 한국 브랜드명보다 현지 언어로 된 현지화 브랜드명을 선호하는 것으로 나타났다. 이처럼 중국과 일본 소비자에게서 한식 가정식사대용식 패키지 디자인 속성에 대한 상대적인 중요도와 속성별 수준에 따른 선호에 차이가 있는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구 결과는 향후 중국과 일본 내 한식 가정식사대용식 시장에서 소비자 니즈를 충족시킬 수 있는 차별화된 한식 가정식사대용식 패키지 디자인 개발 및 마케팅 전략 구축을 위한 기초자료로서 활용될 것으로 판단된다.
본 연구는 정서 지원 애완용 로봇에 대한 소비자의 담론을 살펴보고 키워드를 통해 해당 제품에 대한 노년 소비자의 반응을 파악하고자 아마존 사이트 내 하즈브로(Hasbro)의 Companion Pets 제품 사용에 대한 미국 소비자들의 리뷰를 수집하고, R을 이용하여 단어 빈도분석, 토픽모델링 LDA 분석을 실시하였다. 첫째, 키워드 빈도분석 결과 애완용 로봇의 형태가 실제 동물과 유사한지에 대한 관심이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 토픽모델링 결과 5개의 토픽으로 인지, 감정, 행동적 반응이 도출되었으며 이는 긍정 및 부정으로 크게 분류되었다. 셋째, 소비자와 애완용 로봇의 상호작용에 영향을 미치는 사용자, 제품 및 환경적 특성이 확인되었다. 애완용 로봇은 반려동물을 키우기 어려운 사람들이 이를 대체하기 위하여 사용하고, 인지적 어려움이 있는 노년 소비자와 신체적 어려움이 있는 소비자가 이를 이용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나19와 같은 팬데믹 상황에서 정서 지원 기능을 수행하는 애완용 로봇에 대하여 이해하고, 소비자의 효용을 극대화하는 서비스를 제공하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 논문의 목적은 국내 이동통신시장에서 발생가능한 대표적인 인식편향(cognitive bias) 중 하나인 단위편향(unit bias) 현상의 발생 여부를 실증적으로 분석하고, 단위편향 발생을 최소화하기 위한 바람직한 요금제 개선방안을 제시하는 것이다. 분석 결과 이용자들은 정액요금제하에서 단위편향적 소비행태 발생에 따라 자신의 최적소비량보다 많은 통화량 혹은 데이터량을 사용함으로써 자신의 효용극대화를 위한 최적 통신비 지출보다 많은 통신비를 지출할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 따라서 정액요금제의 요금구간을 보다 세분화함으로써 소비자들이 단위편향 발생에 따른 비합리적 소비를 최소화하고 자신의 효용함수에 따라 최적 소비량을 이용토록 마련하여 가계통신비 절감은 물론 소비자 후생을 극대화할 수 있도록 유도하는 것이 가능할 것으로 기대된다.
본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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