이 연구는 인터넷 소비자들의 행동에 관한 연구의 일부로, 인터넷 구매자들의 구매 빈도와 그들의 인터넷에 대한 태도, 구매 동기, 인터넷 사용, 인구통계적 특성과의 관계를 살펴보았다. Georgia Institute of Technology의 Graphic Visualization and Usability Center에서 실시된 설문조사를 통해 수집된 자료를 요인분석과 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 분석 결과. 인터넷 쇼핑에 대한 소비자들의 태도(상대적 잇점. 안전성), 인터넷 판매자에 대한 소비자들의 태도(고객 서비스). 인터넷 브라우징 빈도, 소득, 교육이 인터넷 구매자들의 구매 빈도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 전자상거래의 이슈가 되고 있는 소셜커머스를 이용하는 쇼핑에 대한 소비자의 만족도를 높이려는 방안을 모색하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 이를 위해 소셜커머스 이용동기와 혜택 및 손실요인이 구매만족도에 미치는 영향을 중다회귀분석을 통해 알아보았다. 연구결과 첫째, 소셜커머스 사이트를 이용하는 동기요인중 경제적동기와 쾌락적동기 및 편의적 동기요인이 구매만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜커머스 쇼핑이용을 통해 얻은 혜택요인 중 심리적혜택과 가격혜택요인이 구매만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 소셜커머스 이용 시 경제적 손실감을 적게 느낄수록, 이용불편감이 적게 느낄수록 구매만족도가 높은 것으로 나타났다. 끝으로, 혜택요인이 손실요인에 비해 상대적 영향력이 크다는 것을 확인하였다. 본 연구는 소셜커머스 사이트를 이용하는 소비자 관점에서 의미있는 자료를 제공했다는 점에 의의가 있다.
최근 플라워 시장의 성장 둔화와 함께 소비자의 다양한 욕구 증대로 플라워샵 관리자는 고객에게 더 나은 가치를 제공하여, 장기적인 관계를 맺기 위한 많은 노력을 하고 있다. 기존 연구 결과 플라워 상품의 경우, 고객과의 장기적인 관계에 중요한 영향을 미치는 요소가 점포속성이다. 따라서 본 연구는 그동안 점포속성 분야에서 연구가 많이 미흡했던 플라워샵을 대상으로, 쾌락적 제품의 대표로 손꼽히는 플라워 상품을 자신만을 위해 쾌락적 동기로 재구매하고자 결정할 때, 영향을 미치는 요인들을 먼저 파악하고, 영향요인의 영향력 순위를 규명하고자 하였다. 조사대상으로는, 자신을 위해, 즉 본인을 위한 쾌락적 동기로 플라워 상품을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 서베이 조사를 실시하였다. 분석결과, 가격, 판매원의 전문성, 점포 접근성이 재구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 이러한 세 개 변수의 영향력 순위는 가격, 판매원의 전문성, 점포 접근성 순으로 나타났다. 본 연구는 자신만을 위해, 쾌락적 동기로 플라워 상품을 구매하는 소비자들을 대상으로, 플라워샵의 점포속성이 재구매의도에 미치는 영향관계에 대해 실증함으로써 이론적 토대를 제공하였다는 점에서 학문적 시사점이 있다.
과거 연구들은 원산지(COO)효과의 존재여부에 주목하였으나, 본 연구는 사회판단이론(social judgeability theory)을 적용하여, 어떤 상황에서 원산지(COO)가 소비자의 제품평가에 영향을 미치는지를 연구하였다. 두 개의 실험결과에 의하면, 단지 어느 나라에서 자동차가 만들어졌다는 정보(COO only information)만으로는 제품에 대한 평가에 영향을 미치지 않고, 그 차를 만든 나라와 그 차를 만든 기업의 이름(product-specific information)이 제시될 때, 응답자들은 원산지 효과를 활용할 수 있는 충분한 근거(단서)를 가졌다고 느끼고, 또한 응답자들이 사회의 공통적인 판단 기준(socially shared criteria of validity)에 부합하여 판단하여야 하는 동기를 부여 받았을 때, 원산지 효과가 제품 평가에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 각 실험 결과는 단순히 원산지 평가성향으로만 소비자 평가가 이루어지는 것이 아니라 원산지 평가성향에 영향을 미치는 정보의 제시방법이 영향을 미친다는 사실을 보여주었다. 이러한 결과는 향후 인상형성 모델의 틀 안에서 좀 더 논의되어야 할 것이다.
본 연구는 2016년 1월 1일 경부터 1월 30일에 이르는 한 달의 조사기간을 두어 실시하였고, 자료 수집은 서울 시내 프랜차이즈 레스토랑을 대상으로 연구목적과 설문내용을 충분히 설명한 후, 레스토랑 책임자의 책임하에서 방문하는 고객에게 자기기입식으로 응답하게 하였다. 첫째, 프랜차이즈 레스토랑 이용동기가 소비자들의 재방문에 미치는 영향을 분석하기 위해 회귀분석을 실시했다. 그 결과, 식도락은 B=0.553(p<.001), 편리는 B=0.093(p<.05), 사교는 B=0.294(p<.001), 과시는 B=0.085(p<.01)로 소비자 재방문에 유의적인 정(+)의 영향력이 있었다. 하지만 유행은 재방문에 아무런 영향력이 없었다. 둘째, 프랜차이즈 레스토랑 이용동기와 소비자 재방문과 웹소문의 조절효과는 1단계에서는 결정계수는 0.683, F=116.279(p<.001)로 모형은 유의적으로 나왔다. 2단계 모형에서는 '소비문화'의 추가로 인한 설명력의 증가는 2.9%이고, 이에 대한 F=26.791(p<.001)로 '재방문' 추가는 유의적으로 나왔다. 3단계에서는 식도락, 사교는 웹소문에 유의적인 부(-)의 영향력이 있었고, 편리, 유행, 과시는 아무런 영향이 없었다.
e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.
SNS를 이용한 온라인 구전의 중요성과 파급력은 날로 커지고 있으며, 이를 마케팅 도구로 활용 하려는 외식업체들의 관심도 매우 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 외식 소비자들이 외식업체를 방문하고 서비스를 체험 한 후 온라인 구전의 역할을 하는 방문후기를 대표적인 SNS인 페이스북에 작성하는 동기에 따라 방문후기 작성 전과 후의 소비자가 지니는 서비스에 대한 만족도, 재방문의사, 추천의사가 후기작성 동기에 영향을 받는지를 살펴보는 것이다. 이를 위해 대학생 260명을 대상으로 외식업체 방문 후 만족도, 재방문의사와 추천의도를 조사하고 페이스북에 후기를 작성한 이후의 만족도, 재방문의사와 추천의도의 차이를 재조사하여 비교하였다. 연구결과 후기작성 후에 느끼는 만족도, 재방문의사, 추천의사가 모두 후기를 작성하기 전보다 높은 것으로 나타났다. 또한, 만족도, 재방문의사, 추천의사의 변화에 영향을 미치는 후기작성 동기 중 추억추구 동기가 다른 후기 작성 동기 보다 전반적으로 영향을 크게 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과가 시사하는 이론적, 실무적 의미와 연구의 한계점을 논의하였다.
라이브 커머스의 방송 데이터를 수집하여 채팅 활성화 정도를 기준으로 방송을 분류하고, 방송 내의 소비자가 생성한 텍스트 반응 분포 데이터를 분석하였다. 국내 라이브 커머스 시장에서 가장 점유율이 높은 '네이버 쇼핑라이브'의 총 2,282개의 방송 가운데 시청자의 반응이 가장 활발하게 나타난 200개 방송을 선별하였으며, 그 가운데 시청자의 반응이 급격하게 증감하는 구간이 존재하는 방송을 최종적으로 선별하였다. 라이브커머스 시청 의도 및 참여 동기에 관한 기존 문헌의 변수들을 종합하여 연구 목적에 맞는 변수 테이블을 생성하였고, 이를 방송 내의 장치 및 이벤트에 대입하였다. 이를 통해 본 연구는 기존 연구들에서 발견된 소비자 반응에 관한 변수들이 방송 내의 어떤 요소에 의해 자극되는지를 확인하였으며, 라이브 커머스에 참여하는 소비자의 심리를 데이터를 통해 실증적으로 확인하였다.
본 연구에서는 미디어의 이용과 충족 이론을 토대로 소비자의 AI 스피커의 사용 행태를 탐색하였다. 이를 위해 AI 스피커 사용 경험이 있는 국내 소비자 330명을 대상으로 AI 스피커의 속성 인식과 이용의 동기적 요인을 도출하였다. 연구의 결과, 사용자의 AI 스피커 이용 동기 요인은 사회성 유지 및 현실 일탈, 정보습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구의 4개 하위 차원으로 구성되는 것으로 나타났다. 또한, AI 스피커 사용자의 연령대는 주로 30대이며, 혁신적 성향이 높은 사용자로 확인되었다. 아울러, AI 스피커 사용 동기요인 중 사회성 유지 및 현실 일탈 요인은 성별과 연령에 따라서, 그리고 정보 습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구 요인은 연령과 혁신성 수준에 따라 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 AI 스피커의 특성을 반영한 사용자 이용 동기를 도출함으로써 향후 AI 스피커를 활용한 전략적 콘텐츠 운용 및 서비스 제공에 도움이 될 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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