새로운 기술로 인해 현대에는 4차 산업 혁명 시대에 맞게 빠르게 변화를 하고 있다. 이러한 시대에 발맞춰 가듯 현대인들의 일상생활뿐만 아니라 문화생활 역시 변화하고 있으며, 이러한 변화는 실제로 직접 가서 감상해야 하는 연극이나 뮤지컬, 오페라 같은 문화 역시도 디지털화시켜 언제 어디서든 내가 보고 싶을 때 볼 수 있는 시대로 바뀌어 가고 있는 것이다. 그러나 공연영상 분야는 다른 분야와는 다르게 더 높은 수준의 화질과 서비스를 기대하기 때문인지 관련된 연구가 활발히 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 소비자들이 공연 영상콘텐츠에 기대하는 바가 혜택, 편리, 혁신성이라고 보고 이러한 속성이 신뢰 및 만족도에 미치는 영향력을 살펴보았다. 뿐만 아니라, 이러한 요인들이 구전효과에 미치는 영향력을 살핌으로써 향후 공연 영상콘텐츠의 확산 가능성을 파악하고자 하였고 유의미한 시사점을 도출하였다. 본 연구결과 공연 영상콘텐츠 특성 중 혜택과 편리는 신뢰와 만족에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 혁신은 신뢰와 만족에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다만, 신뢰와 만족은 구전효과에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 2021년 식품소비행태조사 자료를 활용하여 20-50대 소비자들의 식생활라이프스타일(FRL)에 따른 SNS 이용 및 추천정보 활용 (SURU) 정도를 살펴보고, 이러한 FRL과 SURU간의 상호작용이 혼밥 및 방문 외식소비에 있어 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 각각의 척도는 요인분석과 K-means 군집분석을 이용해 요인들을 추출하고 군집으로 분류하였으며, FRL에 따른 SURU 특성을 알아보기 위해 복합표본 교차분석과 일변량분석을 실시했으며, 혼밥 정도와 외식정도에 있어 FRL과 SURU의 영향을 알아보기위해 일변량분석을 이용하였다. 그 결과, FRL은 편의성추구, 합리적소비추구, 미식추구의 3가지 요인으로 추출되었으며, 이를 기반으로 합리적소비군, 편의적미식군, 스마트미식군으로 분류되었다. SURU는 한 가지 요인으로 추출되었으며, 점수에 따라 고·중·저 그룹으로 분류되었다. FRL에 따른 SURU 정도 및 SURU 그룹 비율의 차이를 살펴본 결과, 스마트미식군에 있어 점수가 가장 높았으며, SURU 그룹 비율에 있어 저 그룹에서는 합리적소비군, 중 그룹에서는 스마트미식군, 고 그룹에서는 편의적미식군과 스마트미식군이 유사한 수준으로 높게 나타났다. 혼밥에 있어서의 FRL과 SURU의 영향을 분석한 결과, 주효과와 상호작용 효과가 모두 유의하게 나타났다 (p < 0.01, p < 0.001). FRL 그룹 중 합리적소비군을 제외한 나머지 두 군집에서 SURU가 높아질수록 혼밥 정도가 높아졌는데 그 중 편의적미식군에 있어 증가 폭이 더 크게 나타났다. 외식정도에 대한 FRL과 SURU의 주효과와 상호작용 효과 역시 모두 유의하게 나타났다 (p < 0.01, p < 0.001). 모든 FRL 그룹에 있어 SURU 수준이 높아질수록 외식정도가 높게 나타났는데, 특히 합리적소비군에 비해 편의성과 미식성향이 나타나는 두 군집에 있어 더 가파르게 증가한 것으로 나타났다. 그 중에서도 스마트미식군에 있어 SURU 수준에 따라 방문 외식 정도가 더 급격히 증가하였다. 최근의 다변화, 다양화 되고있는 식생활에서 중요한 정보수집 도구이자 강력한 구전 수단인 SNS의 이용자에 대해 심층적으로 분석한 본 연구는 향후 식품 외식 SNS 관련 소비자 행동 연구 및 외식 소비자들의 시장세분화와 SNS를 이용한 마케팅 전략 수립에 있어 중요한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
화장품 내용물의 모니터링이 가능한 화장품 스마트 패키징을 제작하기 위하여 화장품 업계 실무자를 대상으로 경험 및 선호도를 조사하였다. 대부분의 설문자가 화장품 사용 시 유통기한 준수를 위해 기한을 확인하며, 보관환경에 의한 화장품 내용물의 변질이 빈번한 것을 확인하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 보관환경의 온·습도, 사용빈도, 유통기한, 내용물 제조성분 표시기능을 추가하여 센서·PCB 및 모바일 어플리케이션을 제작하였으며, 기능의 작동성을 확인하였다. 제작한 센서의 고온, 상온, 저온의 3가지 환경조건에서의 작동성능을 확인한 결과, 온도 및 습도가 (±3)℃, (±5)%R.H. 이내로 작동하였고, pH는 (±1) 이내로 측정되어각 환경조건에서 설정한 기준치 이내로 정상 작동하는 것을 확인하였다. 제작한 센서 및 PCB를 적용할 수 있는 스마트 화장품 용기를 설계, 디자인하였고, 제작한 스마트 화장품 용기의 내구성을 확인하였다. 비교적 부피가 큰 센서를 적용하기 위하여 크래들 형태를 적용하였으며, 내용물 용기에 회전토출방식을 적용하여 밀폐성을 높였다. 제작한 화장품 용기의 감압누설, 내열성, 내한성, 낙하, 크로스컷트 시험 결과, 각 시험 후 용기의 변형, creep 현상, 분리, 균열, 파열, 변색 등의 손상이 발생하지 않았으며, 누설 및 작동불량이 발생하지 않았다. 본 연구에서 개발한 화장품 스마트 패키징 용기, 센서 및 어플리케이션을 통해 화장품의 보관환경, 사용빈도 등을 측정할 수 있었고, 측정 정보를 용기의 색변화 및 어플리케이션을 통해 효율적으로 소비자에게 전달할 수 있을 것으로 사료된다. 소비자 UI/UX 디자인 개발을 통한 어플리케이션 및 용기에 대한 연구가 추가적으로 이루어진다면, 상용화를 통한 다양한 화장품 제품군에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 인간과 사회적으로 상호작용할 수 있는 소셜 로봇(Social Robot)에 대한 관심이 커지고 있다. ICT 기술 발전에 힘입어 소셜 로봇이 개인에게 맞춤형 서비스와 정서적 교감을 제공하기 쉬워졌으며, 현대의 사회문제들과 이로 인한 개인의 삶의 질 저하를 해소하기 위한 수단으로 소셜 로봇의 역할이 주목받고 있다. 소셜 로봇에 대한 관심에 힘입어 소셜 로봇 보급 또한 크게 늘고 있다. 많은 기업이 다양한 목표시장을 겨냥하기 위한 로봇 제품들을 시장에 선보이고 있으나, 현재까지 시장을 선도하는 명확한 흐름은 부재하다. 이에 따라 소셜 로봇의 디자인을 통해 로봇을 차별화하고자 하는 시도가 늘고 있다. 특히 의인화는 소셜 로봇 디자인에서 중요하게 연구되고 있으며, 소셜 로봇을 의인화하여 긍정적인 효과를 발현하려는 접근이 많이 시도되었다. 그러나 소셜 로봇에 대한 의인화가 형성되는 메커니즘을 체계적으로 설명하는 연구는 부족하다. 의인화에 대한 모호한 이해는 소셜 로봇의 의인화를 형성하기 위한 디자인 최적점의 도출을 어렵게 하고 있다. 본 연구는 소셜 로봇의 의인화가 형성되는 메커니즘을 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 3×2 Mixed Design의 실험 연구를 통해 소셜 로봇의 인간 유사성(Human-likeness)과 개인의 해석수준(Construal Level)이 의인화 형성에 미치는 영향을 확인하였다. 의인화가 형성되는 메커니즘에 대한 6개의 연구 가설을 제시하고, 206명 표본의 데이터를 분석하여 가설을 검증하였다. 분석 결과 소셜 로봇의 인간 유사성 수준에 따라 로봇 의인화 수준이 높아지며, 소비자 해석수준에 따라 인간 유사성이 의인화에 미치는 영향이 다르게 나타남을 확인하였다. 본 연구는 소셜 로봇의 디자인 속성인 인간 유사성과 개인의 사고방식인 해석수준을 함께 고려하여 의인화가 형성되는 메커니즘을 설명하였다는 점에서 시사점이 있다. 본 연구의 결과를 소셜 로봇 의인화 형성을 위한 디자인 최적화의 기준으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 성인 남,녀를 대상으로 소프트 왁싱, 하드 왁싱 슈가링에 대한 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향에 대해서 알아 보는 것에 목적이 있으며 이를 통해 왁싱을 처음 접하는 일반인들에게 유용한 정보가 되는 것에 연구의 의의가 있다. 연구방법으로는 부산과 영남권에 거주하는 17세 ~ 40대 왁싱 경험이 있는 남,녀 422명을 대상으로 연구자가 직접 설문을 진행하였으며 분석방법은 교차분석, 독릭표본 t-검정, 상관분석, 선형회귀분석, 복수응답은 Multiple response test를 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과에서는 왁싱 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향에 대한 결과를 살펴보면 부위별 왁싱 추구 점수, 왁싱 혜택 총 점수(r=0.389, p<0.001) 및 재이용의도 총 점수(r=0.214, p>0.001)와 유의한 양의 상관성을 보였으며, 부위별 왁싱추구혜택 및 재이용의도의 관련성을 보면 바디(팔, 다리)를 제외 한 항목들을 유의한 양의 관련성을 나타내었다. 왁싱 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향에 대한 결과를 살펴보면 페이스 왁싱, 브라질리언 왁싱 및 왁싱 혜택 총 점수 모두 재이용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 연구의 내용을 통해 아직 슈가링의 인지도는 낮으나 호의적인 감정 및 재이용의도가 높고 예민한 부위일수록 추구하는 것을 알 수 있었다. 따라서, 왁싱을 접하는 소비자들에게 유용한 정보를 제공하고 향후 왁싱 관련 연구의 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 기존연구를 토대로 인지욕구, 독특성욕구개념이 중소기업제품의 구매의도에 어떻게 작동하는지를 알아보고 또한 자기조절이 어떤 역할을 하는지를 조사하였다. 기존연구에 의하면 일반적으로 중소기업제품을 구매하지 않으려하는 가장 큰 이유는 품질측면에서의 문제점과 유통측면에서의 문제점으로 요약할 수 있다. 만약 이러한 문제점들이 어느 정도 해결되었을 때 중소기업제품에 대한 구매의도에서 개인적 특성변수들의 영향이 어떻게 변화하는지를 알아보았다. 또한, 개인적 특성변수들 특히 심리적인 변수들을 이용하여 어떤 중소기업제품군을 구매할 것인가, 가격대비 품질과 어떤 관련성이 존재할 것인가 하는 문제에 대해 분석하여 보았다. 기존의 연구에서는 인지욕구와 독특성욕구를 사용하여 분석하였으나 대부분은 단일차원을 가정하였다. 이 연구에서는 인지욕구와 독특성욕구의 단일차원측면이 아닌 다차원으로 가정하고 이들 차원들이 서로 상이하게 작동하는 것을 보여주었다. 특히 품질과 유통측면에서의 개선 후에 소비자들의 선택에는 인지욕구와 독특성욕구의 하위차원뿐만 아니라 자기조절 초점의 차원인 촉진초점과 방어초점 모두 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 품질과 유통측면에서의 개선이 중소기업제품을 구매하는데 있어서의 일정수준 이상의 기대치를 만족시켜주는 것으로 해석할 수 있다. 개인적 특성변수들의 군집분석 결과는 기존의 연구들에서 보여주지 못하였던, 인지욕구, 독특성욕구, 자기조절의 하위차원들이 중소기업제품군의 구매의도에 관련되어 있는지를 보여주었고, 가격대비 품질을 강조하면 할수록 중소기업제품군에 대한 구매의도는 줄어드는 것을 보여주었다.
급속한 산업화와 인구증가에 따른 심각한 환경과 식량문제는 인류의 생존을 위협하는 가장 중요한 현안문제로 대두되고 있다. 또한, 인구 증가에 따른 식량부족을 해결하기 위하여 농약과 화학비료의 무분별한 사용으로 인하여 농토는 산성화되어 황폐화가 되고 있고 먹이사슬 및 자연생태계의 파괴는 더 많은 농약의 사용을 필요하고 있다. 과다한 농약 사용으로 경제적인 부담의 가중과 잔류 농약으로 인한 소비자의 건강을 위협하고 있다. 또한, 증가된 화석연료의 사용은 공기중의 이산화탄소를 증가시켜 지구 온도의 상승을 초래하고 있으며, 결과적으로 기상이변, 지구온난화 및 사막화 등의 심각한 환경문제를 초래했다. 특히, 서늘한 기온에서 잘 자라는 배추, 무우, 감자 등의 고령지 농작물의 질적인 저하를 초래하여 피해가 증가하고 있지만, 최근들어 감자와 같은 알카리성 건강식품의 붐으로 수요가 증가되고 있다. 본 연구에서 환경스트레스에 관여하는 대두의 특이적인 칼모듈린, GmCaM-4 유전자를 감자에 과발현 시켜서 PR 유전자들의 발현이 지속적으로 유지되어 식물방어 기작이 활성화 되었음을 확인하였다. 또한, 그 형질전환 식물체는 초민감성 세포사멸 현상을 보였고, 무름병을 일으키는 병원균인 Erwinia carotovora subsp. Carotovora (Ecc)를 이용하여 GmCaM-4가 과발현된 감자에서 병 저항성이 증가하는 것을 확인 하였다. 최종적으로 지금까지 많이 연구되고 보고된 유전자원인 대두의 GmCaM-4 유전자를 활용하여 주요 식량자원인 감자에서 과발현 형질전환 식물체를 확보하여 다양한 병 저항성 증가를 통한 작물 생산성 향상에 매우 우수한 기술로 기대되는 바이다.
우리나라의 베이비 부머는 전체 인구구조의 약 1/4을 차지하는 인구집단으로서, 기존의 세대들이 경험하지 못한 기대수명 100세라는 초 고령화 시대에 직면하고 있다. 이들 세대는 압축적 경제성장의 주역으로 건강한 신체와 풍부한 경제력, 여가 문화적 소비욕구를 바탕으로 지속적 경제활동과 적극적 사회참여 욕구를 가지고 있어 기존의 노인세대와 구분되는 새로운 인구계층으로 '액티브 시니어'의 주 대상으로 불리고 있다. 본 연구는 전국에서 가장 높은 베이비 부머 거주 밀도를 보이는 서울시를 대상으로 예비적 고령자로서 베이비 부머의 주거욕구가 무엇인지 소비자 관점에서 상향식 과정을 통해 살펴보고 이를 주거단지계획 기준으로 선정하고자 하였다. 분석결과, 서울시의 베이비부머는 주거단지계획 기준요소로 '사회 접근성'을 가장 높게 평가하고, '의료 접근성'은 두 번째로 중요한 요소로 판단하였다. 기타 '생활 편의성', '공간 인지성' 등이 차하의 순위를 기록하였다. 연구를 통해 서울시에 거주하는 베이비 부머는 생애주기적 관점에서 액티브 시니어가 지향하는 라이프 스타일과 매우 유사하다고 분석되었고, 이는 기존 노인세대가 보였던 고령자 전용적 거주선호와 구별되는 액티브 시니어의 틈새적 주거욕구라 판단된다.
본 연구에서는 다시마의 생리 활성과 기능성을 이용한 고부가가치 식빵의 제품화 가능성을 탐색할 목적으로 다시마 가루를 2.5%,5%, 7.5%첨가한 식빵을 제조하여 식빵의 물리화학적 특성과 관능검사를 실시하였으며 가장 적절한 다시마 가루의 첨가 수준을 알아보고자 하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 다시마 가루를 첨가한 반죽의 제빵 적성을 알아보기 위하여 온도 27$\pm$1$^{\circ}C$, 상대 습도 75%의 발효 조건에서 90분간 반죽의 발효팽창력을 측정한 결과, 다시마가루의 첨가량이 증가할수록 팽창력 이 감소하는 것을 알 수 있었다. 그러나 2.5% 다시마 첨가 수준에서는 대조군과 비슷한 발효팽창력을 나타내었다. 다시마 가루 첨가 식빵의 부피는 다시 마 첨가량이 증가할수록 감소하였으나 2.5% 다시마 첨가시까지는 부피에 거의 영향을 미치지 않았다. 다시마첨가 식빵의 무게는 크게 차이는 나타나지 않았으나 7.5% 첨가시에는 유의적으로 감소하였다. 색도 측정 결과 식 빵 내부의 명도를 나타내는 L값, 적색도를 의미하는 a값은 다시마가루의 첨가량이 증가함에 따라 유의적으로 감소하였고 황색도를 나타내는 b값은 다시마 가루 첨가량이 증가함께 따라 증가하였다. 즉, 다시마 가루를 첨가할수록 명도는 줄어들고, 적색이 감소하면서 황색이 증가하는 경향을 나타내었다. 식빵의 조직감을 보면 다시마 첨가량이 많아질수록 견고성, 부서짐성은 증가하였으나 점착성, 탄력성, 응집성은 다시마 첨가량에 따른 유의적인 차이가 없었다. 관능검사 결과는 20대 여대생과 50대 주부의 두 집단으로 나누어 분석하였는데 두 집단간에 다시마 가루 첨가 식빵에 대한 기호가 유의적으로 다른 것으로 나타났다. 20대 여대생의 경우 다시마 첨가량이 증가할수록 기호도가 감소하였으나 2.5% 다시마 첨가군에 대한 평가는 전반적으로 좋게 나타났다. 반면 50대 주부들의 경우에는 2.5% 다시마 첨가한 식빵에 대한 평가점수가 대조군보다 높았다. 5% 다시마 첨가에서도 대체적으로 대조군과 비슷한 기호도를 나타내었다. 이상의 결과를 종합해 보면 다시마 가루를 2.5% 첨가한 식빵을 제품화하면 일반적인 식빵에 비해 다시마의 생리 효능을 활용하면서 소비자들의 높은 호응을 기대해볼 수 있을 것으로 사료된다.
모바일디바이스시장의 성장은 교육시장의 변화를 가져왔고 다양한 미디어 교육의 양적 성장으로 이어지고 있다. 특히 기존 PC나 콘솔에 비해 인터렉션이 우수한 태블릿 등 스마트디바이스는 사용자의 사용성을 높일 수 있는 콘텐츠 양산에 이바지하고 있고 다양한 유형의 교육형 콘텐츠들이 개발되어 소비자들의 전통적 교육방법에 변화를 유도하고 있다. 최근 많은 연구들이 콘텐츠의 유력한 개발방법이나 마케팅 요소를 제안하고 있으나 아직까지는 교육형 게임 개발을 위한 사용성을 개발기업이나 개발자의 감각에 의존하고 있어 실제 사용자의 스마트디바이스기반 사용성과 경험환경에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자 경험환경 분석을 위한 기반 연구로 기 출시된 인기 게임을 대상으로 게임형 교육콘텐츠의 사용성 분석을 위한 직관적 통계처리방법을 형태적 관점에서 제안하고자 한다. 특히 게임산업은 충분한 시료를 가지고 있어 빅데이터기반 연구가 가능한 유사 범주의 시료가 확보 가능하여 본 연구에서 제시하는 분석기법을 통해 다수의 공동 개발인력 간 즉각적인 의사결정을 위해 사용이 가능하며 반복되는 개발과정 간 누적된 데이터를 활용할 수 있는 긍정적인 자료원 확보에도 긍정적이어서 이업종 간 소통이 가능한 분석모델로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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