본 연구에서는 개인의 불안 애착 성향이 사회적 일체감을 강조한 소구방식의 기부광고 선호에 미치는 영향력과 해당 과정을 매개하는 소속 욕구 요인을 실험을 통해 확인하고자 하였다. 실험 참가자들은 각각 개인적 소구 조건의 기부광고와 사회적 소구 조건의 기부광고에 노출된 후 광고에 대한 태도와 기부의도를 보고하였다. 두 차례의 실험 결과, 소비자의 불안 애착 정도가 클수록 사회적 일체감을 강조하는 소구방식의 기부 광고에 보다 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. 또한, 소비자의 불안 애착과 사회적 소구방식의 기부광고 사이에서 소속에 대한 욕구가 매개하는 효과도 유의한 것으로 검증되었다. 즉, 기부를 촉구하는 광고 메시지를 구성할 때 개인의 불안정 애착 성향을 고려함으로서 소구력을 높일 수 있음을 입증하였다. 본 연구의 결과는 성인의 애착 불안이 기부 의도를 이끌어내는 하나의 준거로 작용할 수 있다는 사실을 발견하고, 불안정 애착자들이 기부행위에 기대하는 감정적 편익의 가치를 인식하도록 도움으로서 윤리적 소비 분야에서의 경제 주체간 상호 이익관계 구축 이슈를 제시하고 있다. 또한 사회적 소구 방식의 기부 광고 메시지에 대한 소비자의 태도, 호의를 점화를 통해 조정할 수 있음을 입증하였다는 점에서 학문적, 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구에서는 소비자 측면에서 영향을 미치는 중요한 요소인 소비자 특성에 따라 소비후 과정이 달라지는 점에 주목하여 쇼핑가치에 따라 만족을 판단하는 과정에 어떠한 차이를 보이고 있는지를 알아보았다. 본 연구의 자료수집은 대학생을 대상으로 설문지 응답방식을 수집하였으며, 총 614부를 최종 자료분석에 사용하였다. 통계분석을 위하여 군집분석, t-test를 실시하였으며, 제시된 인과모형을 검증하기 위하여 공변량구조모형분석을 이용하였다.
패션 디스플레이는 패션 브랜드의 마케팅 전략 중의 하나이다. 오늘날 소비자의 심미가 높아지면서 소비자들이 패션 매장의 디스플레이에 대한 요구도가 높아지고 있다. 더욱이 색채 디자인은 디스플레이에서 심리적으로 매우 중요한 심리적인 역할을 하고 있으며, 본 연구에서는 디스플레이의 색채 디자인 중심으로 색채 디자인의 현황, 감정적인 특성, 또한 디스플레이의 색채 디자인의 심리 및 생리적 기능을 살펴보고자한다. 선행연구를 통해 구체적인 사례를 분석하고, 이러한 연구의 기초 위에 색채 디자인 방법과 규칙을 연구한다. 하는데, 그리고 배색미의 원칙을 파악하고, 패션 디스플레이에서의 색채 디자인의 효과를 더 잘 얻을 수 있도록 디스플레이의 색채 디자인의 향후의 계획을 제시해야 한다. 다음과 같다, 첫째, 전체적인 색채매치에 중점을 둔다. 둘째 매장의 구조 형태를 고려해야 한다. 셋째, 과학적 합리적 배색 질서를 강조해야 한다. 따라서 본 연구는 그 후의 색채 디자인에 관한 연구에 긍정적인 의미를 가지고 있는 것이 판단한다.
본 연구의 목적은 MBTI 성격유형별 의복관여와 정보원 사용의 차이를 밝히는 것으로써 선호지표별 차이를 밝힐 뿐 아니라 성격지표 간 역동성을 설명하고자 하였다. 성격유형은 표준화된 MBTI 검사로 측정되었고, 의복관여와 정보원을 측정하기 위하여 질문지를 사용하였다. 연구대상은 서울과 부산에서 2001년 1월과 2월 중에 실시되었던 MBTI 교육 프로그램에 참가했던 성인 여성을 대상으로 편의 표집되었다. 최종 분석에 투입된 자료는 총 275 부이고, 자료분석은 윈도우용 SPSS 10.0K 프로그램을 이용하였으며, 분석방법으로 빈도분석, 요인분석, t-test, one-way ANOVA, 던컨 검정이 사용되었다. 첫째, 의복관여는 '상징적 표현성', '즐거움과 흥미', '유행성'의 세 가지 차원으로 구성되었다. 선호지표 중 외향형(E)이 내향형(I)보다, 감정형(F)이 사고형(T)보다 유의하게 유행관여가 높았다. 기능유형(ST, SF, NF, NT)에서 직관적 사고형(NT)이 '즐거움과 흥미', '유행성' 관여에 유의하게 관심이 낮은 집단이었고, 감각적 감정형(SF)과 직관적 감정형(NF)은 유의하게 높은 집단이었다. 둘째, 소비자가 사용하는 의복 정보원은 '인쇄매체', '전파매체', '전문적', '점포탐색' 의 네 가지 요인으로 구성되었다. MBTI 선호지표 중 외향 -내향(EI) 지표만 '인쇄매체' 사용에서 유의한 차이를 보였고, 외향형이 내향형보다 인쇄매체의 사용이 유의하게 높았다. 인쇄매체를 제외한 정보원에서 성격 유형별 유의한 차이가 나타나지 않았지만 전체 평균값 경향에서 감각형(S)이 직관형(N)보다, 감정형(F)이 사고형(T), 판단형(J)이 인식형(P)보다 전체 정보원 사용이 높은 경향을 보였다.
현재까지 진행되어 온 서비스 실패 및 회복 관련 선행연구들의 한계는 서비스 실패 후 회복노력에 대한 고객의 행동이 인지적 판단과 감정적 판단이 함께 작용하여 이루어짐에도 불구하고 공정성과 진정성으로 두 측면을 분리하여 연구하였다는 점이다. 대부분의 선행연구들은 회복만족의 선행요인으로 인지적 측면에서의 공정성만을 제시하고 있다. 비교적 최근에는 감정적 접근을 통한 진정성의 효과가 검증된 바 있다. 그러나 실제상황에서의 서비스 회복 과정에서는 소비자가 지각하는 공정성과 진정성이 함께 작용하는 경우가 대부분이기에, 관련 연구의 이해의 폭을 넓히고, 실무에 적용하기 위해서는 추가적인 연구결과가 필요하다고 판단하였다. 따라서 본 연구에서는 기존연구의 한계점을 고려하여 서비스 회복상황에서 지각된 공정성과 진정성의 역할을 함께 살펴보았다. 이를 통해 인지적 측면의 공정성과 더불어 감정적 측면의 진정성이 내포된 서비스 회복노력의 중요성을 고찰할 수 있는 계기를 마련하였다. 본 연구의 결과를 통해 인지적 판단에 근거한 회복공정성만이 중요한 것이 아니라 서비스 실패 후 회복에서 감정적 측면인 진정성의 조절효과를 살펴봄으로써 진정성이 내포된 회복노력의 중요성을 확인할 수 있었다.
20C초 바우하우스(Bauhaus)로부터 정립된 산업디자인의 엄격한 미적기준과 기계미학은 모더니즘을 한층 강화시켰으며 그 규범은 반세기 이상을 이어져 나갔다. 1950년대 후반이후부터 팝아트(Pop art)나 팝디자인(Pop Design)같은 반 모더니즘에 대한 운동이 시작되었다. 테크놀로지의 발전과 더불어 그 당시 젊은 세대의 라이프 스타일과 문화 등을 반영하는 휴머니즘을 강조하는 디자인이 나타나게 되었다. 물리적인 요소의 완성을 초월하여 심리적인 부분을 충족시키는 시도, 즉 인간의 감정과 감성을 산업디자인에 이입시키려는 시도는 1960년대부터 비롯되었으며 여러 상황 속에서 다양하게 그 모습을 나타내었던 것이다. 그것은 휴머니즘을 바탕으로 한 구체적 디자인 스타일로써 1960년대의 반 모더니즘(Anti-Modernism)디자인 1970년대의 상업주의, 소비자 중심주의, 하이테크 등을 거쳐 1980년대 포스트 모더니즘이란 필터를 통과함으로써 산업디자인에서 정착할 수 있었다. 그것은 감정이나 감성을 디자인에 적용함과 아울러 하이 테크놀로지와 결합하여 물리적인 요건의 충족과 아울러 심리적으로 사용자들에게 만족감을 전달할 수 있는 디자인 요소가 강조된 디자인 경향으로 이해할 수 있다. 따라서 본 연구는 1960년대에서 1980년대까지의 디자인사로부터 인간의 감정과 감성이 이입된 디자인을 추출하여 그 스타일을 정의하며 현대 산업디자인의 흐름을 이해하려는 시도를 기울였다. 이 연구는 또한 인간감정과 감성이 적용된 디자인이 오늘날 어떻게 발전되어져 왔는가의 연구로 이어지는 토대를 제공하기 위함이다.
주택 리모델링 소비자의 심리 및 형태에 따라서 선호하는 주택 리모델링 유형이 다를 수 있음을 가설로 하여, 서울특별시 및 수도권 거주자를 대상으로한 설문조사와 심리 및 형태조사를 실시하였다. 심리조사는 MBTI 항목에 대한 개별 기입하도록 하고, 설문조사로 회수된 결과데이타는 SPSS-WIN 소프트웨어를 사용하여, 빈도, 분포도, 분야분석, 인자분석을 하여 유의성이 있는 것에 대해 분석하였다. 외향형(E)과 내향형(I)은 리모델링 중요도가 세부항목에 따른 유의차가 분석되었고, 직관형(N)은 감각형(S)에 비교할 때 감정형(F)은 사고형(T)에 비교할 때 판단형(J)은 인식형(P)에 비교할 때 전반적인 리모델링 중요도를 중시하는 것으로 분석되었다.
현대의 디자인에서 가장 주목할 특징은 Convergence, 즉 융합적 사고 전개이며 그 외적형식이 감성디자인이다. 즉 감성의 지표인 니즈를 통하여 디지인 기획단계에서부터 최종 소비까지 사용자의 감성을 고려한 총체적 메카니즘을 말한다. 따라서 감성디자인은 감성에 대한 연구가 필수적이다. 그럼에도 불구하고 감성에 대한 기존의 연구에서, 감성은 직관적이지만 모호한 것이었다. 그러나 학제간의 연구성과에 힘입어 감성은 이성의 상반적 개념으로 지각, 쾌감과 감정을 외연으로 갖으면서 인간지성을 매개하는 심의의 능력인 것이다. 이때 감성은 니즈의 통계학적 분석에 의한 평균값이 아니라 기호해석의 구조적 강제성에 의하여 보편성을 획득하게 되어 실천적 행위로써 디자인 프로세스를 거쳐 다시 감성의 출발지인 소비자에로 이행하는 순환적 고리를 형성하게 된다. 이것인 감성디자인의 의미전달의 구조이다.
The purpose. of this study were to identify the types of consumer affective responses to investigate the attitude formation process on the apparel advertising and to identify the differences among related variables according to the sensation seeking and the brand famili-arity. The result of this study were as follows: 1. The consumer affective responses on ap-parel dvertising was composed of six dimensions; Upbeat feeling Negative feeling Warm feeling Sensual feeling Emotional feel-ing and Uninvolved feeling. 2. The related variables to consumer responses on apparel advertising were signifi-cant differences according to the sensation seeking and the brand familiarity. 3. The main causal course on the apparel ad-vertising was the consumer affective responselongrightarrowthe advertising attitudelongrightarrowthe brand evalu-ationlongrightarrowthe brand attitudelongrightarrowthe purchase in-tention. Also there were differences in atti-tude formation process according to the con-sumer affective respeonses.
It may be claimed that generating revisit intention is very important task in online marketing environment. The purposes of this study were to investigate empirically the relationships among online experiential value, affect, trust and re-visit intention in Internet Shopping store. The results of this study suggest that the service experiential value and economic experiential value significantly have influence on trust and affect. But playfulness experiential and aesthetic experiential values had not effect trust. And trust and affect factors significantly influenced intention of re-visit. Based on major findings of this study, both academic and practical issues were discussed and suggestions in this paper.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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